Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake/Rebirth/Re?????

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 04 May 2020, 14:43

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Habimaru escribió:
02 May 2020, 13:01
Ojo, me refiero a que la idea sea convertirlo en algo similar a lo que deberían ser las "rutas" en pokémon hoy por hoy. Extensiones de campo y no un mapamundi real.
Es decir... Dragon Quest XI :twisted:

Si escalas mucho tu propuesta, al final se acaba convirtiendo en un mundo abierto directamente, aunque sea con partes inaccesibles. De hecho, al final FFXV también es eso. Lo que dices sobre el tamaño de Midgar, creo que se te ha ido bastante la mano. Mira gameplay del capítulo 15 (o rejuegalo xD) y haz algunos cálculos a ojo con lo que se ve de la placa. Es imposible que sea tan grande.


Sobre convertir el post en una entrada... Obviamente me interesa pero a ver si saco un rato para reorganizarlo...
TylerDurden escribió:
03 May 2020, 06:59
Hablando del mapamundi, no vería con malos ojos que re-imaginaran conexiones vía trenes como en Final Fantasy VIII y que tengamos la posibilidad de viajar a un pueblo/país rápido o recorrer el mapa a pie con los enemigos habituales y tal.
No me parece probable pero yo apoyo esto, cualquier cosa que haga parecer el mundo más industrial me parece positivo.

Crow escribió:
04 May 2020, 02:36
Parece asustaros mucho que cambien el destino de Aerith, pero aunque no me disgusta el personaje, yo nunca me he sentido muy apegado a ella ni al momento de su muerte, así que me es indiferente. Para mí no tiene claro (ni en el remake tampoco) exactamente lo que está pasando, pero oye voces del planeta que la llevan a hacer algo y su arco culmina en abrazar su papel como cetra y hacer un acto de fe, no en un plan maestro para derrotar al de Jenova.
Ojo, mi preocupación con lo de Aerith es totalmente independiente de la interpretación que le des en el original. Con tu interpretación seguiría teniendo exactamente el mismo problema.

Lo que pasa es que he visto la mierda de argumento de trastear el tiempo y arriesgarse a condenar el mundo en el proceso sólo para salvar a LA CHICA demasiadas veces en los últimos años, siempre en cosas japonesas además. Y Square Enix lo ha hecho en al menos dos sagas en la última década, vaya. En el mundo de FFXIII ya de por sí no pegaba del todo, pero como era una secuela era más fácil no tomárselo en serio. Aquí va integrado en el juego y eso ya es más jodido.

Sencillamente no veo que pegue con el tono del juego ni remotamente. Es como, yo qué sé, hacer un remake de Psycho-Pass pero metiendo batallas espaciales esporádicas y un villano que destruye planetas en el último capítulo. No encaja porque aunque sea ciencia ficción, no es esa clase de ciencia ficción, y una guerra con otro planeta haría parecer a Makishima una amenaza intrascendente en comparación. Aquí lo mismo, todo lo que ocurre en el edificio Shinra queda como una nota al margen si después sales y peleas con un dios; y además es algo que no pega (a mi parecer) en esta clase de fantasía.

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 16 May 2020, 13:05

Muy interesante lectura.
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Interesante, sobretodo, por el análisis de cómo se aplicaría cada uno de los tipos de viaje temporal a la trama del juego. Pero por supuesto, está la opción de que estén improvisando y no utilizando un tipo de viaje temporal concreto... SImplemente lo que les sale de las bolsas :roll: Hablando de quienes hablamos es perfectamente probable.

De todos modos, se habla mucho (y en el artículo lo mencionas) de que este final ayuda a que tengamos más expectativas en ver qué pasará ahora con la historia y... Realmente no. Cosas como el capítulo de Jessie o las alusiones a la guerra de Wutai ya habrían bastado para hacerme esperar con ganas qué cosas añadirían al mundo que ya conocemos y cómo reinterpretarían las que ya tenemos. El único significado real que podría tener este final es darnos a entender que también van a cambiar acontecimientos clave.

Sé que han dicho que van a respetar estos acontecimientos, pero después de este juego (y de que todos los KH siempre salen acompañados de toneladas de información falsa que los creadores han dado previamente...) no hay ninguna razón para creerles.

-> Si dicen la verdad, mal asunto porque nos han puesto este pegote que nadie quería para informarnos de que van a hacer la clase de cambios que ya esperábamos de todos modos.

-> Si mienten, habrá que ver qué clase de fumadas se inventan en el lugar de los acontecimientos originales. Y además, mal porque nos están mintiendo xD
De todos modos... Dejando de lado el artículo pero aun así hablando del final, hace poco me dio por revisar ciertas cosas y me encontré con esto:
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Hay... Hay realmente un Guardian del Tiempo en Final Fantasy VII original. Vale, es una voz que controla dos palos en una habitación... Pero aunque sea una chorrada random, es algo que hay en el Templo de los Ancianos y que habla de tener la función de proteger el tiempo. En japonés se llama Toki no Ban'nin, un término ligeramente diferente al que tenemos con la entidad del remake: Unmei no Ban'nin, el Guardián del Destino.

Guardián del Tiempo... Guardián del Destino... Puede ser una simple casualidad. O sea... Nadie cogería este puzzle random de una mazmorra poco afortunada del juego y decidiría crear a su alrededor toda una secuela con viajes en el tiempo implicados para contar la misma historia pero con mecánicas jugables diferentes. Nadie lo haría... ¿no?

https://www.deculture.es/2015/03/final- ... n-secuela/

Ouch.

Sí, el planteamiento es radicalmente distinto, pero un equipo de desarrollo fan ya cogió a esta entidad una vez y trató de construir un juego en torno a ello... Y estamos hablando de un proyecto japonés vetado por la propia Square Enix. Es decir, que es muy improbable que ni Nomura, ni Nojima ni Toriyama hayan oído hablar de él. Prácticamente imposible.

¿El juego les dio la idea? ¿Es algo que se les olvidó pero les volvió a la cabeza subconscientemente? No digo que la voz de esa habitación sea la misma entidad con la que nos damos de hostias al final del juego... Pero que lo fuera me ayudaría a aceptar todo el asunto un poco mejor (aunque siga pareciéndome mal ejecutado e innecesario). Y los espíritus guardianes del templo de los ancianos son justo aquello con lo que confundí a los Ecos al principio: espíritus de Cetra que han decidido mantenerse fuera de la Corriente Vital...

Si ya lo dijo Kaos...
Si sois guardianes y sois espirituales, ¿no podríais haber escogido una forma más amenazadora?
Todavía cabe la posibilidad de que esta vez lo hayan hecho :mrgreen:


Todo esto son teorías locas mías para pasar el rato, supongo que sobra decirlo pero por si acaso.

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Sormat » 20 Dic 2020, 01:54

Bueeeeno, vamos allá.
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Este post ha sido hecho con una visión optimista y feliz del juego. Por tanto, se le ha quitado tanto contenido relacionado con los ecos y el final como ha sido posible.

Me gustó mucho el juego (i͈͕̺̭̻̖͖͛̇g̎ͪ̈̚͟n͓̣͉̄ͬͩ̎̄͠ͅr̜̹̹̯͂̿̔ͥ̾̈́a̖̲͕̞̤̝͈ͨ̅͠n̡̫͙͂͒͛d̫ó̻̰̭͛̀ ̰͇̜̠̜̼̳́̈́ͯ̑͋̃̒l͓̮͕̙͔̬̬̋ͭ͒̏̇̄o͔̅͛̅ ̫̗̫̯̲̌̑̒̎͘q̿̂̔͊͛̂͒q͇̠̉͗̾͑eͮ̄̅͜ ̨̙̳̼͙͖̗̙̀̍̒̾̏̌̂y̵͛̔̆ͦ͊͑a͊͏ ̬̫̠̯͉̒̇ͤ̑͌ͮͪ́ͅș̝̐̇ͤͫ̑̽̌a̶͍̩̎̑̃ͥb̮̺̺̗͑͛̎ͮ͆̾̉b̊e̜̼͔̰ͤͩͦ̚e̹ͣ̏̌é̡̞͍̖̔ͧ̃̈́ḯ͎̻̬̔̒̅͂̈́s͋҉̺̠̳̱͖͚s҉̞̺̦̖̬̥). Lo que hay que decir antes de nada es un poco mis expectativas: mi visión ideal del remake cuando oí que sería por partes eran 2, y que esta primera cubriría Midgar rehaciendo gran parte de lo que pasa ahí y DESPUÉS mientras viajas el mundo en partes como Junon o Corel u otras (a debate cuales), incluyendo personajes y momentos de trama de después, para así tener una segunda de viajar por el mundo que pudiese contener la trama necesaria para terminar, cada una con un climax adecuado. Tal vez no 2 partes, pero en plan, abierto a cambios más grandes y vastos.

Este juego no hizo eso, se mantuvo fiel al original simplemente añadiendo o remixeando un poquitín de contenido, pero generalmente lo mismo, ok vale, no quedará muy sólido como producto individual entonces pero si va a ser como uno de esos juegos que lanzan por episodios o los .hack pues aceptémoslo.

Por lo general yo feliz de la vida y disfrutando mucho el juego. El sistema de combate no es que me encante lo maximás pero me gusta (sobre todo tras venir del FF15 justo antes) y tiene partes que no me gustan (no soy fan del sistema de mejoras de armas... o incluso de materia, siendo francos, y algún que otro jefe y mecánica es puñetero) y muchas que sí (muchos jefes y algunos enemigos normales), no lo habré exprimido al máximo pero me parece una buena ejecución de algo tan ambicioso y que consigue hacer divertidos muchos combates de maneras variadas, y no se cortan para buscar diferentes maneras de luchar.

Los personajes, Cloud me parece muy bien hecho, supieron mantener su imagen de tipo duro pero haciendo coñas constantes sobre eso. De los flashbacks y desarrollo ya hablaremos. Barret es posiblemente mi preferido, tanto en diseño como la personalidad que le han dado me parece una traducción perfecta de cómo llevarlo. Tifa está bien también. Aeris es la más floja para mí, supongo que como dijo Crow una vez las escenas son un poco incómodas con ella en el original (que se acepta más porque es un juego de su época pero juas) y aquí tuvieron que mantenerlas, y que su personalidad no destaca tanto cuando ahora Jessie también juguetea tanto con Cloud y su imagen de tipo duro, y sobre todo por su relación con respecto a qué sabe y qué no sabe de la trama, pero si quitamos eso su carácter en general está muy bien conseguido también. Nanaki lo poco que se le ve también me encanta, y mira que es complicado darle los aires que hay que darle a un animal así.

Jessie quitando el cruce con Aeris me gusta bastante al igual que Biggs y la escena de ahí. Wedge por desgracia sufre el hacerlo demasiado alivio cómico gordo torpe patético, incluso cuando sobrevive, aunque ahí lo veo más "culpo más a los guionistas haciéndolo así que al personaje" (porque la decisión de hacer que sobreviva me gustaría por darle al más inocente el legado de los que murieron y la fortuna, un poco como el dúo de soldados que puedes hacer que muera uno u otro en FF10, excepto que aquí no lo hacen, por eso digo que los guionistas).

Los malos, Heidegger y Hojo son perfectos, Escarlata es absurdamente villana de comic INCLUSO para esta absurda compañía malvada, Rufus y Reeve parecen bien así como el presidente de Shinra. Los turcos tienen un buen equilibrio de ser malos simpáticos (aunque que Rude se cuele tan de primeras con Tifa es muy tonto sobre todo dada su misión xD). Johnny es majo también, y el alcalde Domino es genial. De los nuevos me gustan todos los de Mercado Muro salvo los ladrones (Leslie me gustaba más la verdad sin la parte añadida de la 2ª vez en las cloacas, simplemente como un lacayo majo que te alegras de que sea bueno sin la parte extendida, pero esa buena voluntad hace que pueda aceptarlo incluso si sobra y supongo que para que el juego esté más redondo medio-concluir lo de Don Corneo al margen de su primera visita tiene sentido), los otros NPCs se hacen de querer (el soldado y su subteniente, el empleado de Shinra del tren, la profe Folie, etc.). Roche me dejó indiferente, está bien ver a un Soldado con personalidad, pero... es tan excéntrico, y para eso ya están los turcos (que lo son pero menos) que queda muy cantoso, más para solo aparecer en una sección del juego y ni una otra más. Al final me es indiferente, no le odio, pero o le das más rol o le quitas, así parece solo un test para ver cómo cuaja.

Sefirot... em... está ahí en las visiones de Cloud para hablar homoeróticamente y ya está, sabía que lo meterían porque sería gracioso si este ícono solo saliese al final (o no saliese y solo sus actos como en el original), pero este ya fue un signo (mi̛̱̪̱͚͉̥̳ͮͮ̀̋ ̺̹͔͔̘͠p̓̈́̌̌̊̐r͓̲̝̟̻̟̽̋ͨ̌̑ͭi̟̬̝̭̬m̭ͤ̂ͥͥ̂̒ͦͅe̢̤̯̬̗ͫ͗̍̃r̚͏͍͓̮̤̪͍ ̪̆̇ͤ̐̎s͖̮͙͐ͧ͗ͨ̅̓ͧi̞̣͔ͩ̒̽̎̾͠ͅg͕͋n̍͊̎ͬ̓̏̀0̶̰͙̼͈͎͍) de que estaba muy pensado para gente que ya se conoce FF7 que para gente nueva, sus apariciones cantaban muchísimo, no me importa que den más pistas sobre eventos futuros y el mal shock de Cloud, pero... en fin, es algo que simplemente pienso que podría quedar mejor pero tampoco sé cómo y era inevitable, así que... Al final viene con que no soy fan del personaje (per Ultimania) y menos del rol que pueda tener en las partes en las que lo ponen en el remake.

Explorar el mundo es entretenido y echar un vistazo también, y que puedas jugar con una brújula me parece bien porque tras FF13 mi experiencia con minimapas que te muestran todo de base es que te quedas mirándolos en vez del juego, y si puedes apañarte y conseguir los cofres y no perderte en dónde ir te basta con eso y así miras los escenarios. Muy bello todo, especialmente el skybox, aunque el groundbox es feísimo (aunque el de cuando escalas la placa es decente).

Lo que más me gusta del juego sin embargo es el tono y detallismo. Detallismo para las cosas más tontas pero que le daba identidad al juego, ya sean estúpidos minijuegos o puntos de trama, y sobre todo los diseños, cantidad de diseños, de personajes, escenarios y enemigos. El tono consigue más o menos replicarlo quitando los matices más ceñidos a super lógica y que es más serio en general, en vez de ser Advent Children o algo. Podríamos pasarnos horas diciendo con voz super aguda como ciertos detalles molan, así que esos se quedan para nuestra conversación del día a día.

Ahora hablando de temas de trama... una de mis constantes preguntas era cómo iban a vendernos la idea de estos protas siendo ecoterroristas, algo que todavía me choca que el mundo en general aceptase sin muchos problemas. Las respuestas del remake me parecieron perfectamente entendibles, haciéndolos más buenos y controlados y sorprendidos por la destrucción pero teniendo que aceptarlo para continuar, mientras que para que Shinra siga pareciendo malvada planificaron su propia destrucción. Mi hermano se quejaba que ver lo de Shinra desde el principio le quitaba el peso temático sobre los protas y su elección, yo lo veo como algo imprescindible para vender la idea y que no pienses "estos protas son unos hijos de puta, para qué les sigo". Ciertamente han tenido que malificar mucho a Shinra con argumentos extra para hacerlo más malvado, pero tiene sentido para compensar la balanza de que van a mostrar mucho más el día a día de la gente normal que vive sin problemas y que se necesitan más razones sobre sus maldades más allá del abstracto problema de chupar energía mako.

La parte añadida de Jessie me gusta para darles motivaciones al grupillo de los tres, introducirte lo de la moto y darte algo distinto durante un rato sin que pienses cómo se ciñe al juego original. Me gusta el cambio de la parte tonta del tren al Sector 5 a lo que hacen en el remake con el ataque e intensidad en las vías del tren. La parte de los soles es más larga de lo que debería pero tampoco se me atragantó, supongo que por el ritmo de juego entonces. El hype a los jefes es gracioso pero lo disfruto igualmente, así que así me sentí con Aerodestructor, y todavía me río que mantuviesen minijuegos como lo de los botones a la vez que más tontos no ueden ser y como los celebran.

La escena de la Iglesia sí que no me gustó por... razones que no se pueden mencionar en este post. Luego ya habituándome al Sector 5 me cayó mejor todo, aunque a veces las sidequests se hacen muy genéricas, pero en fin, nada molesto. Introducir a Rude y sus mecánicas de batalla es divertido. Mercado Muro me encanta y me lo pasé pipa ahí. La parte de las cloacas y el cementerio de trenes se me atragantaron más sin embargo, sobre todo porque en el cementerio estás con la prisa de ir al sector 7 ya a esa trama y cuando te interrumpen no una sino DOS veces (y en medio ya te volvían a hypear lo de ahí) pues se te acaba la paciencia ya, pero eso soy yo.

La placa del sector 7... sabéis, no comparo mucho entre el original y este porque acepto que son cosas distintas, mis comparaciones son más en plan cómo el resultado final de uno contrasta con el resultado final del otro y ver cómo me gusta. Y aquí, es en plan, entiendo que dada la extensión del universo tiene sentido que no quieran que sea una pura tragedia y puedas permitirte salvar a gente del sector 7 y demás. El problema es que al final el peso solo cae en las muertes individuales (y un poco formulaicas) de Biggs y Jessie (ǫ͉̲̱ ̢͉͇́n̝͇͎̘̽̑̏͗o̝͕ ̻̳ͬ̇̆ͭ́ͤ͞y̪͓̮̯ͥ͑͒́ ̑ͬ҉͓͉̫̪̙͍̥s̺̺̫͐ͭͥ̾̀gg͚͕̣ͪ̿ͭ͑͆͌͜u͙͍͚͗ͩ̔̔ͅē͉̖͍ͤ̏̑̚e͍̟̠̤͇͙͔͆̽e̙̩͍ͧ̍ͯ̓̒n͚͙̟͔̗̯̳͒͞ ̡͉̹̻̮̋̎̊́ͩͣ̚v̉ͤ̏͋͌įv̟̲̠̜͙v̟͖̝͕̈́ͩ̃̇̔0͈͉̬͒̇̀ͫ̾s̠̱̭̱͑́̑̆̍ͥś̠̩̭͖͓̕s̲̠̒̎̀͌̿ͨ), y nada más, al final la caída de la placa deja de sentirse tan trágica y horrible, lo es un poco por los NPCs pero no tanto para ti como jugador, frente al original donde sabes que no ha habido nadie que se salvase salvo los protas por pura suerte, y hasta ves a los de Avalancha que estaban moribundos pero SABES que fue la caída de la placa el golpe de gracia y magnifica la tragedia. En fin, es por comparar, el momento del remake ciertamente te da más esperanza y alegría de ver cómo se salvan muchos (el momento del soldado abriendo la verja), pero la disminución del impacto de lo que pasó hace que me sienta... ambivalente en comparación con el original, a pesar de ser el original mucho menos extendido. Mmm.

La historia de Elmyra con el tema de Aeris siempre me hace llorar y aquí no es excepción. La parte de salvar a Wedge me sobra y es un momento raro en términos de ritmo para meterla, más allá de intentar justificar por qué de repente deciden que sí irán a salvar a Aeris. En fin, la parte de las cloacas se me atragantó también, un poco por la trama en sí pero sobre todo porque jugablemente los enemigos de ahí son un horror. Escalar la placa es divertido pero ya que pusieron eso me pareció muy feo que no te dejaran escalarla del todo, a partir de cierto punto corta y ya estás en el edificio Shinra como el original, quería ver el paso de escalarla del todo hasta el final y cómo te metes en la ciudad, incluso si solo son escenas de andar de 3 minutos!

Subí escaleras en vez del ascensor y fue divertido (no me apetecía combatir en el ascensor... imagino que eran dos maneras distintas de que pasara, ¿no?), la exposición de Shinra es genial y me gusta la parte de Domino y espiar en la reunión (aunque es lento moverse en los conductos). Tachín pelea contra engendro de Resident Evil, cómo molas Nanaki, habitación bonita de Aeris y͈̥͈̫̰͇̒͐͑Y͈̗̮͖͎ͯ͑́ͬ̀Y̺̟̺̰̅ͫ͆̈́ͤY̷͒y̙͖͎̫̖̜̋͆̊̽̓̽ỳ̛̝̳̓̏ͣͫͥ̆yͩ͏̲̹̤i͚̱̱̓i̝͊͠I̜͓ͣ͒I͍̙̪͕̪͊̌̽ͅ1̰̮̮͙ͯ͐ͬ͒͠1̠̱̭̩̭̓͐1͈̭͚̭̱̝͐́̈́͑́1̰̻͕̯̹̅̽̓ͬ no se me atragantó demasiado el laboratorio de Hojo aunque sé que está demasiado alargado (no es buena idea presentar el número de puertas que vas a tener que recorrer antes de empezar, diseñadores). La parte de encerrarte y luego de miedo fue sustituida por algo más normal, lo cual me da pena pero en fin juego diferente.

La escena de Presidente, que esté colgando no me tiene sentido pero la charla de él y con Barret más allá de que Presidente habla super malvado jefazo rico en realidad me gusta, entiendo por qué para Barret decidir salvarlo para intentar que diga la verdad tenga sentido como desarrollo de su personaje y él también le suelte a la cara que aun así parece más preocupado por su reputación que otra cosa. Pero es ciertamente mucho menos impactante que encontrártelo muerto con una espada clavada, no va a vencer al original ahí. Meter una pelea contra Jenova en esta parte me parece bien y encaja (más que en un carguero aleatorio francamente), usar clones y revelarlos tan a la ligera me parece desvelar tus cartas pero ya están haciendo eso con lo de Cloud en Soldado y los QUE NO SERÁN NOMBRADOS cuando impiden que Hojo lo diga aunque lo ha dicho (o el soldado que reconoce a Cloud). Pelea contra Rufus que se me atragantó demasiado lo siento sé que os gusta, pelea de no-en-el-ascensor que mola mucho, lucha contra el Quemagemelos en la autopista con la moto que mola la caña y *agujero negro* y eso es por lo que opino que el juego mola mucho A PESAR DE eso.

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 20 Dic 2020, 11:55

Sormat escribió:
20 Dic 2020, 01:54
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La placa del sector 7... sabéis, no comparo mucho entre el original y este porque acepto que son cosas distintas, mis comparaciones son más en plan cómo el resultado final de uno contrasta con el resultado final del otro y ver cómo me gusta. Y aquí, es en plan, entiendo que dada la extensión del universo tiene sentido que no quieran que sea una pura tragedia y puedas permitirte salvar a gente del sector 7 y demás. El problema es que al final el peso solo cae en las muertes individuales (y un poco formulaicas) de Biggs y Jessie (ǫ͉̲̱ ̢͉͇́n̝͇͎̘̽̑̏͗o̝͕ ̻̳ͬ̇̆ͭ́ͤ͞y̪͓̮̯ͥ͑͒́ ̑ͬ҉͓͉̫̪̙͍̥s̺̺̫͐ͭͥ̾̀gg͚͕̣ͪ̿ͭ͑͆͌͜u͙͍͚͗ͩ̔̔ͅē͉̖͍ͤ̏̑̚e͍̟̠̤͇͙͔͆̽e̙̩͍ͧ̍ͯ̓̒n͚͙̟͔̗̯̳͒͞ ̡͉̹̻̮̋̎̊́ͩͣ̚v̉ͤ̏͋͌įv̟̲̠̜͙v̟͖̝͕̈́ͩ̃̇̔0͈͉̬͒̇̀ͫ̾s̠̱̭̱͑́̑̆̍ͥś̠̩̭͖͓̕s̲̠̒̎̀͌̿ͨ), y nada más, al final la caída de la placa deja de sentirse tan trágica y horrible, lo es un poco por los NPCs pero no tanto para ti como jugador, frente al original donde sabes que no ha habido nadie que se salvase salvo los protas por pura suerte, y hasta ves a los de Avalancha que estaban moribundos pero SABES que fue la caída de la placa el golpe de gracia y magnifica la tragedia. En fin, es por comparar, el momento del remake ciertamente te da más esperanza y alegría de ver cómo se salvan muchos (el momento del soldado abriendo la verja), pero la disminución del impacto de lo que pasó hace que me sienta... ambivalente en comparación con el original, a pesar de ser el original mucho menos extendido. Mmm.
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Veo que tu mensaje ha sido corrompido por los Ecos :lol:

Sobre lo del Sector 7... ¿Tienes planes de intentar ser completista con este juego? Hay una escena oculta de Barret que da mejor perspectiva a este tema pero es jodidilla de sacar. Si no tienes interés en sacarla tú mismo, puedo buscártela. Vale la pena.

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Sormat » 20 Dic 2020, 15:37

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Pues la verdad es que no me apetece ir en plan completista sobre todo para escenas alternativas, así que si me pones un link lo agradecería xD. Gracias.

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 20 Dic 2020, 22:31

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Vale, aquí la tienes en inglés que es la versión que has jugado, puedes empezar en el minuto 7:00:

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 16 Mar 2024, 00:38

Y sucedió.

La secuela de Final Fantasy VII Remake ya está a la venta, yo lo he terminado y ahora solo nos falta esperar a la llegada de Final Fantasy VII Revengeance. Pero mientras tanto, hay mucho que contar.

Final Fantasy VII Rebirth

Hace más de 24 horas que me pasé el juego, en realidad, pero he querido poner en orden mis pensamientos al respecto y no he sido del todo capaz. En parte, quizá, porque he perdido un poco esta costumbre de hacer estas reseñas chabacanas, pero también porque es un juego enorme que te puede crear centenares de impresiones contradictorias en una misma sesión.

Empecemos con unas impresiones generales.

Imaginad una sala de reuniones de Square Enix. Acaban de terminar FFVIIRemake, no tienen muy claro qué hacer con el siguiente juego y proponen algo bastante típico: una lluvia de ideas. Quizá haya veinte personas en esa habitación y todas hablan, algunos sugieren ideas muy sensatas, otros cosas muy imaginativas, otros ideas absurdas o auténticas locuras. Ya sabéis como son las lluvias de ideas, dices todo lo que te pasa por la cabeza dejándote llevar por el ambiente y queriendo sumar a la creatividad del resto, sin importar mucho que tenga sentido o no.

Pero hay un tipo sentado atrás, un tipo alto y frío. Él no ha participado en la conversación, porque en realidad era un genio de la lámpara. Chasquea los dedos y todas las ideas que han propuesto se hacen realidad, TODAS. Sin discriminar nada, ni lo bueno ni lo malo, ni lo obvio ni lo excéntrico.

Y esta es la mejor manera de explicar Final Fantasy VII Rebirth. Al menos, sin entrar en spoilers.

Dando una explicación más convencional, en realidad es más de lo mismo con respecto al anterior juego... Pero más grande y absurdamente ambicioso. El sistema de combate es básicamente el mismo, pero en general más expandido. Hay nuevas armas, más materias y algunas mecánicas nuevas, principalmente relacionadas con los ataques combinados entre protagonistas. Algunas de estas mecánicas ya empezaban a dejar verse en Intergrade, el DLC protagonizado por Yuffie, pero se ha profundizado más en esa dirección.

Lo mismo se aplica al mundo. Donde antes teníamos un entramado de callejuelas entre las chabolas donde nos daban dos o tres misiones secundarias para asentar el tono, aquí tenemos ciudades enteras y muchas más de estas misiones, sumadas a otras actividades secundarias que se pueden acometer en su mundo abierto.

Donde antes teníamos algunos minijuegos y escenas simpáticas, ahora tenemos infinidad de ellos y situaciones en las que la influencia de Yakuza (que ya mencioné hace 4 años en lo referente a la visita a Mercado Muro) se deja ver con enorme claridad. Y en lo referente a la duración, depende mucho de tu estilo de juego y de qué cosas decidas hacer, pero es seguro decir que como poco es el doble de largo que el original.

Aunque todo esto suena muy bien, admito que mi primera toma de contacto en realidad no fue tan buena. Esto fue sobre todo debido a la exploración de la primera sección de "mundo abierto" a la que tuve acceso, así que no hablaré de spoilers muy gordos, pero si alguien quiere experimentar esa zona sin dejarse condicionar por mis observaciones... Este es buen momento para detenernos.

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La gente no paraba de repetir "mundo abierto", "mundo abierto", "mundo abierto" en los meses anteriores a la salida del juego, cuando yo ya había dejado de ver tráilers. Pero "mundo abierto" puede significar muchas cosas, y a veces simplemente no significa nada y se juguetea con el término simplemente para vender. Llegué a ver a gente hablar de "mundo abierto" en lo referente a FFXVI, y ahí si que no se puede considerar tal.

En este caso, para mi sorpresa (ya que estaba escéptico ante la posibilidad), sí que tenemos un mundo abierto propiamente dicho. Es, eso sí, un mundo separado en zonas bien diferenciadas y no es posible caminar de unas a otras salvo pasando por zonas pequeñas concretas, generalmente mazmorras. Esta estructura no es nada que no hayamos visto antes, y de hecho yo especulaba que intentarían algo similar.

Pero mi primer problema fue... La escala. Hablemos de la primera zona: limita con Kalm al norte, con la Mina de Mitrilo al sur, con el desierto de Midgar al oeste y con el mar al este, así a grandes rasgos. La granja de chocobos estaría en el centro. Si miráis el mapa del juego original, veréis que geográficamente esto concuerda de forma bastante exacta, el problema es... Sí, esa cosa que tiende a obsesionarme en estos casos.

La escala. Estamos hablando de medio continente.

Estamos hablando de un juego con gráficos "hiperrealistas" en el que podemos caminar en 4 minutillos en lo que sería el equivalente a ir de Andorra a Finlandia a pie. A la mayoría de la gente no parece molestarle, pero es... Raro. He tenido problemas así con otros juegos (estoy seguro de que hablaba de escala en el post de Ghost of Tsushima, por ejemplo) pero creo que ha sido el caso más exagerado. La disonancia entre la escala que pretende representar y la que realmente veo con mis propios ojos (que los indicadores de misión tengan la distancia puesta en metros no ayuda, por cierto xD) es muy grande.

Y sí, parte de esto viene del juego original. Había dialogos en Kalm sobre la Mina de Mitrilo que no tendrían sentido si sus habitantes no consideraran que ESTÁ cerca, y todos sabemos de la escena en la que se veía Midgar perfectamente desde Kalm al final del juego. Pero aun así... Este tipo de suspensión de la credibilidad es más fácil de digerir a un juego con los gráficos de PSX donde sabes que el mapa del mundo es una verdadera abstracción.

Es precisamente la diferencia de escala entre lo que puede abarcar un personaje (no un jugador como tal) geográficamente y la escala del mundo real es lo que hizo que en todos los juegos a partir del X ya no explores el planeta entero sino cachitos de continentes, islas concretas o simplemente se mantenga el tamaño real del mundo en la ignorancia, fuera del alcance y del interés del jugador. Quizá FFXII, que tiene un mapa también bastante amplio y notablemente ambicioso pero jamás se te presenta como "EL MUNDO", sea un buen ejemplo de lo que digo.

Pero la escala es solo una parte, luego está el tema del contenido de esta primera zona. Si Midgar era el culmen de la industrialización, la región de Kalm da un poco la sensación opuesta. Hierba verde, bosques, arroyos, ruinas, una granja... Aunque se nota que no es un mundo de fantasía al uso y que la gente sigue utilizando coches y máquinas, en muchos momentos es fácil perder eso de vista y sentirse en un mundo de fantasía genérico. Te hace preguntarte si dedicar tanto esfuerzo a algo que se siente poco FFVII estaba justificado.

Algunas de las mecánicas del mundo abierto están tomadas de otros lados. Los animales que te guían a puntos de interés del mapa funcionan exactamente como en Ghost of Tsushima (y eso me encanta, ojo). El que un chocobo te guíe a una parada de autobús y luego te deje acariciarle es tal cual lo que ocurre con los zorros de Tsushima, y al tener la mecánica tan grabada de un juego, realizarla en el otro evoca cosas positivas. Lo mismo ocurre con los búhos que te conducen a fuentes vitales, del mismo modo que las oropéndulas te guiaban a aguas termales, prácticas de cortar bambú o sitios donde escribir haiku.

Pero son solo unas mecánicas concretas; en cuanto a estructura, Rebirth me recordaba en ese punto a un juego mucho más reciente: Forspoken. Y la verdad, me encanta Forspoken y las sensaciones de su mundo abierto, pero tras semanas de oír a gente hablar del mundo abierto de FFVII en tono celebratorio, llegar y encontrar un mundo tallado de forma tan similar al juego que se denostó completamente... Me puso hasta de mal humor. Es interesante porque de hecho lo estaba disfrutando, pero sentía que no era lo que había pedido.

Aun así, hubo un momento que me hizo perdonar prácticamente todos mis resquemores en ese sentido (aunque al tema de la escala volveré luego), y fue cuando exploré el oeste de la región, cuando el paisaje empieza a parecerse a los alrededores de Midgar y la música cambia por una bien conocida para quienes jugamos Remake. Ahí me di cuenta de que mi mayor problema no era la escala ni los paralelismos con un juego mal valorado, sino que... sencillamente, la zona que rodea la granja de chocobos ni es muy interesante ni tiene alma, por muchas mecánicas que le metas. Pero eso no tenía por qué ser así para todas las ambientaciones del juego, y de hecho no lo es: el resto de regiones que exploras me gustan mucho más que la primera, aunque las principales mecánicas se mantengan en todas.

La zona de Kalm es una zona tranquila, pensada para ponerte en situación y explicarte todas y cada una de las actividades con excesiva parsimonia. Pero la diversión real comienza después. Su fiesta le espera en el resto del mundo.
Eso en cuanto a la exploración. Podría hablar mucho sobre minijuegos, jefes, cómo han adaptado ciertas situaciones, interferencias en la trama que creo que vienen del juego de móvil o quizá sean inventadas para este juego... pero en su mayoría de casos solo recalcaría que me encantan, y en otros criticaría ciertas decisiones leves que no me chafan en absoluto la experiencia.

Así que esta vez solo haré otra sección de spoilers, y aquí irán SPOILERS HASTA EL FINAL DEL JUEGO.

INSISTO, SPOILERS DE TODO EL JUEGO Y SU FINAL, ABRIR BAJO TU PROPIA RESPONSABILIDAD:
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Pero he mentido.

Sí, voy a hablar del final, pero primero mencionaré las dos zonas que quizá más se han expandido en este Rebirth, la región de Gongaga y Cañón Cosmo.

De Gongaga diré primero que por algún motivo sintieron la necesidad de recuperar el espíritu del mundo de Tarzán de KH1. ¡Y no solo por lo selvático! Pasé dos o tres días perdido ahí dentro, totalmente aturdido, usando el viaje rápido más que nunca en mi vida pero por pura desesperación, por lo que me costaba alcanzar los sitios.

Dije que al ver la región de Kalm acepté lo de llamar mundo abierto a Rebirth, pero en la región de Gongaga me planteé si revocarlo. Ningún mundo abierto actual se permitiría la posibilidad de crear una zona tan laberíntica y claustrofóbica y llenártela de actividades. No es que me queje, creo que consiguieron transmitirme perfectamente el agobio que una jungla tiene que transmitir. Pero ay... Hubo momentos duros ahí.

Las escenas en Gongaga me gustaron mucho, pero la chicha está con lo que ocurre en el reactor. Canibalizaron un poco la famosa escena de Cloud agrediendo a Aerith en el Templo de los Ancianos y se la dieron a Tifa, generando una situación muy perturbadora en la que la niña acaba temporalmente en la Corriente Vital (eso sí, parece que la sobredosis de Mako a ella no le hace nada). Juegan un poco con la posibilidad de que ella murió en el flashback y está siendo sustituida por Jenova (cosa que, en realidad, no he terminado de descartar) pero parece ser que eso solo fue Sephiroth trolleando. También nos presentan más variantes de los Ecos (cuando ya pensaba que nos habíamos librado de ellos), ahora en dos variedades: los negros trabajan para el Ángel Unialado y los blancos para el planeta.

Mucho más interesante es la expansión de la cueva de Cañón Cosmo, que en el original siempre me pareció "ni fu ni fa" y ahora es de mis partes favoritas. En la mazmorra aprovechan para expandir el lore de los Gi (los enemigos a los que se enfrentó el padre de Nanaki) y finalmente te acaban llevando a su propio territorio. Esta parte (y alguna otra, pero esta descaradamente) toma inspiración de el Sendero de los Muertos de El Retorno del Rey (versión película, claro). Tanto la presentación como lo que cuentan como el dilema son similares. Aquí son muertos que no pueden descansar, pero no porque rompieran un juramento, sino porque el planeta los rechaza. Incluso las conversaciones sobre si deberían cumplir o no su palabra con los muertos recuerdan a las conversaciones de ESDLA. Es un gran sitio de donde tomar elementos, así que yo encantado. Naturalmente, el trato que dan a la Materia Negra también recuerdo bastante al propio Anillo, y en una escena muy posterior en el juego se nota incluso más por el comportamiento de Cloud.

Un inciso, que los Gi sean alienigenas rechazados por la Corriente Vital me encanta y me gusta como se relaciona con la Materia Negra. Pero es el argumento de Final Fantasy: La Fuerza Interior, y es como la tercera vez que esa premisa se recicla dentro de la saga. La peli sería un fracaso en taquilla, pero al final la van a rentabilizar a lo tonto xD

Que el padre de Nanaki también prometiera buscar la Materia Negra y faltara su palabra, que Cid ayudara a Ifalna en algún momento, Yuffie es amiga de Priscilla y es con ella con quien parodian la escena original del RPC; consiguen que todos los personajes un poco "random" se sientan más vinculados a la historia. También me divirtió mucho como jugaron con las expectativas sobre si Vincent iba a acompañarnos ya o en el siguiente juego... Y además me encanta como lo han hecho, sus animaciones "creepy" al salir del ataud son oro, ojalá lo hubieren caracterizado así en su propio juego y otros productos de la época. Igual que con Cloud en Remake, me sorprende lo bien que le han sabido pillar el punto esta vez.

Eso sí, ni él ni Cid son combatientes. Y mejor así, creo que no habría sabido asimilar MÁS mecánicas de combate.

Cuando consigues el Potrillo en su versión acuática, mis problemas con la escala se agravan muchísimo, pero no me causa tanta desazón porque ya me he habituado. El mundo en el que puedo subirme a un tejado de Kalm a ver Midgar, en el que si echo a nadar en cualquier dirección al azar en 3 minutos me topo con la costa, sigue pareciéndome un mundo hecho por continentes de juguete...

Pero aun así, hay algo MUY desconcertante en estar en un puerto, ver a la gente de allí y que su escala con el avión es coherente, pero luego poder cruzar el océano como quien va a la cocina. La exploración del mundo, una vez que tienes el Potrillo, es bastante idéntica a la de los juegos de PSX. Y sin embargo, tiene que estar todo escalado, es imposible de otro modo. No consigo entender lo que ocurre con ese tema.

El templo de los ancianos es genial, alucinante en su geometría y en su uso de la gravedad. Aun así, como mazmorra final, posiblemente el laboratorio en el juego anterior me gustó más. Los que tanto se quejaban de uno, espero que sean coherentes y arremetan contra el final de este juego.

Me gusta bastante como se va representando el deterioro mental de Cloud a lo largo que recorre el templo. También me encantaron las animaciones de las pruebas, y con la de Aerith terminé llorando a nivel absurdo. La de Yuffie está bien, pero que lo más traumático que templo pudo usar para la prueba sea lo que vimos en el DLC... No sé. Otro dialogo de ella deja caer que conoce los horrores de la guerra, y lo dice en un tono bastante oscuro.

Sea como sea, da bastante pena verlo así destroza (intencionadamente) el desarrollo de personaje del que gozó en partes de este juego y sobretodo del anterior. Pero de eso va la historia.

De eso va, sí, y no de otros mundos o no sé qué movidas. Lo del Zack va saliendo desde el principio por todo el juego, y no está mal, pero seguimos sin saber qué narices pasó con él y por qué llegó ahí. Dicen que es otro mundo, pero que el planeta tiene muchos mundos. La cosa que ve en el cielo da a entender que ese microcosmos tiene fecha de caducidad.

Cuando Aerith y Cloud caen ahí, Aerith se comporta como si fueran a morir ahí. Entendemos que es por lo de la Materia Blanca y porque ya sabe lo que tiene que hacer, pero... No sé.

¿Por qué vemos a un Zack que va al edificio Shinra y a otro que va al reactor? Entiendo que es la forma de mostrarnos que su decisión ha creado dos mundos donde deciden cosas distintas, pero... ¿cómo entronca eso con nada? Se supone que sobrevivió porque Cloud y amigos le dieron tremendo madrazo a los guardianes del tiempo, no por nada de elecciones.

Sobre lo que va a ser más polémico, la muerte de Aerith... Vuelven a aprovechar ahí para meter la movida de los mundos paralelos. Si entendí bien lo que veía, Cloud salvó a Aerith (el germen de esto ya nos lo inocularon en la mente con el primer juego, así que parecía viable) solo para ver como el mundo era sobreescrito con otro mundo donde no la había salvado, supongo que le mundo original. O sea, que no vemos como Sephiroth la mata, pero la vemos morir igualmente porque en el original eso fue lo que pasó. Es muy... raro y poco satisfactorio. Y creo que ya lo dije en el anterior, pero apena un poco ver recreaciones de escenas míticas y que esté todo petado de fantasmas que vienen a recordarte que estás en una "secuela" de la línea temporal original.

Tampoco entiendo por qué te vas transportando a mundos extraños donde te cruzas con Zack y Aerith mientras peleas con Sephiroth. La pelea está guapa, eso sí...

No sé si Zack se ha perdido o no, mi sensación era que había respawneado en el Midgar de verdad como coincidencia de todo esto. Pero no dicen nada que lo confirme. Por su popularidad y lo que dice de que dos mundos se volverán a unir (¿por qué? ¿Y cómo lo sabes si llevas todo este rato sin entender qué está pasándote?).

Y de nuevo, lo de Aerith... Al final parece que a Cloud se le ha ido la cabeza totalmente y por eso ve a Aerith todo el rato, y el resto (bueno, principalmente Tifa y Barret) se están dando cuenta con eso de que se está volviendo tarumba. PERO cabe la posibilidad de que de verdad sea su fantasma y solo Cloud pueda verla. Lo cual... quitaría bastante peso al hecho de que haya muerto, asumámoslo.

Lo que más me raya seguramente es que Cloud vea el cielo y le salga la mierda esta que se veía en el Midgar falso de Zack. ¿Están diciéndonos que están atrapados en un mundo efímero de estos y que solo Cloud se da cuenta y no está tan loco? ¿Y en ese caso, qué ha divergido con respecto al mundo original? Porque la diferencia más notable deberían poder ser dos cosas: que Aerith haya podido rezar y que Aerith muera. ¿Cuando salgan de esta dimensión de bolsillo (si realmente están en ella y Cloud no está del todo loco) se encontrarán a Aerith viva? El momento en el que se sobreescriba la realidad para que esté muerta de golpe es sospechoso de cojones, pero no sé. ¿El plan de Sephiroth era engañar a Aerith para que rezara en un mundo de mentira y no en el de verdad y que así Meteo funcione? Quizá sería lo más inteligente que se podría extraer de toda esta movida?

Pero en serio, ¿por qué complicarlo tanto con cosas que no terminan de pegar? Tenemos la Materia Negra con lore expandido de los Gi, tenemos la guerra en ciernes con Wutai, tenemos toda la subtrama de Sagrado que es vital y con toda esta movida ha quedado opacada. Incluso tenemos lo de las Armas (que no son las que conocíamos, asumimos que son Armas masilla) que aunque las hayan puesto a pelear con los Ecos no significa que no puedan ser interesantes en sí mismas. ¿No era suficiente? Fue lo que dije hace cuatro años pero ¿realmente vale la pena meter movidas del destino y de mundos paralelos que no acaban de cuajar y no las entienden ni ellos, cuando ya tienen entre manos cosas perfectamente sólidas y divertidas?

Y aun así, aunque el final no haga otra cosa que dejarme con las cejas enarcadas y sin saber si Aerith y Zack van a seguir saliendo o los puedo enterrar ya, han sido 110 horas de partida (en mi caso) llenas de un mundo súper disfrutable de explorar, lleno de minijuegos locos (todavía no he vencido en la última partida de Sangre de la Reina), referencias a otros juegos (lo de Shadow of the Colossus me tocó el corazoncito) y expansiones muy agradecidas a todos los personajes. Hay cosas pochas (el encapuchado que se teletransporta al despacho de Rufus para decir dos chorradas e irse como si fuera esto KH está llevado regulín) e ideas que quizá se pasan de locas, pero es innegable que me parece un juego a otro nivel y que no puedo dejar de recomendarlo a cualquiera a quien le guste ya no FFVII, sino FF como concepto.

¿Podría ser esto el juego más ambicioso de la propia Square Enix? Me lo planteo seriamente. No dejaré que unas cuantas fumadas en el final me lo enturbien, sobretodo cuando ya venía sobre aviso porque en el anterior me hicieron lo mismo.
Creo que no puedo decir mucho más, me habré dejado mil cosas que quería comentar en el tintero. Quizá debería haber jugado, incluso, tomando anotaciones con idea de prepararme para escribir este texto. Pero no es importante, lo importante es lo bien que me lo he pasado y lo mucho que necesitaba un juego así. Tengo mis predicciones para el siguiente, aunque las que hice anteriormente en este hilo no resultaron ser muy certeras. Pero no importa, es parte de la diversión.

¡Venga, todos a jugarlo!

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Flanpuntos: 11920
Drazpuntos: 500
Shypuntos: 100
Sodipuntos: 80
Loudpuntos: 46
Depuntos: 25
Codepuntos: 25
Sormapuntos: 25
Helcopuntos: 20
Kaopuntos: 10
Amipuntos: 7
Sergiopuntos: 4
Xeviipuntos: 2

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