Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

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Malfuin
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Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 07 Abr 2020, 22:13

Nota: iba a postear esto en el hilo de análisis y reflexiones breves y lo escribí con eso en mente. Pero al comentárselo a Habimaru, me sugirió abrir este hilo ya que él también tendrá mucho que decir al respecto, y seguramente muy pronto. Y total, en teoría este hilo nos puede servir para años según vayan saliendo los juegos.

Además, mis reflexiones no destacan exactamente por ser breves, ejem. En fin, aquí va lo que había escrito para el otro hilo.


Final Fantasy VII, Remake.

Bueno, esto va a ser complicado. Voy a dividir el texto en cuatro bloques, el primero de los cuales será libre de spoilers (todo lo que pueda, eso es). Naturalmente este bloque está desmarcado:

FFVIIR es un remake que reconstruye el original paso a paso, con un sistema de combate bastante guay; aparenta ser un ARPG a lo Kingdom Hearts pero menos flipado, pero en realidad bebe muchísimo tanto de los BTA de toda la vida como de Final Fantasy XIII (importante esto).

Aquí las peleas consisten en pegar a los enemigos y llenar un poco la barra BTA con cada golpe. La barra está dividida en segmentos que podemos gastar para realizar acciones de las de verdad: Habilidades, objetos y hechizos. La mayoría de acciones posibles cuestan un segmento; además, está la barra de Límite del original, que se llena mucho más despacio (a su bola) pero puedes usar en cualquier momento (sin gastar ATB) una vez que está llena.

Esto no significa que los golpes que realizamos mientras esperamos a llenar la barra sean irrelevantes. Cada personaje lucha de forma muy distinta, y el cómo ataquemos y nos defendamos con cada uno puede afectar enormemente a nuestra estrategia. Si no jugamos bien, podemos vernos en la situación de estar a punto de morir pero no poder usar una triste poción para curarnos porque nuestra barra BTA está vacía... Y la única forma de llenarla es atacar a un enemigo que seguramente nos mate de un golpe. La barra también se llena simplemente quedándote de pie o corriendo, pero con la mayoría de enemigos puede ser una idea terrible hacer eso.

En general es un sistema muy divertido y que, si bien habría preferido algo todavía más basado en los turnos, me deja muy satisfecho y tranquilo al ver que no se ha olvidado del todo lo que avanzamos en materia de RPG por turnos en la generación pasada.

Al sistema de Materias se une un nuevo sistema de armas. Las armas pueden mejorarse: cada una tiene un menú lleno de nodos que puedes comprar gastando puntos. Es parecido a lo de siempre... Tablero de esferas, cristarium, etc... Y al principio suena raro adscribir un sistema como este a las armas y no al propio personaje; pero te acabas dando cuenta de que es una decisión muy inteligente. Cada nodo puede aumentar la fuerza/resistencia/vitalidad/etc del personaje o proporcionarle habilidades pasivas... Y también hay nodos para añadir a las armas nuevas ranuras de Materia. La cuestión es que por lo general no tendrás puntos para todo: acabas teniendo que elegir entre mejorar las propiedades del arma o poder añadirles más Materia pero que sean menos poderosas en sí misma. El resultado es que acabas teniendo la misma dicotomía que quería lograr el sistema original de Materia, pero además cambiar de arma puede modificar completamente el funcionamiento del personaje que la lleva. Es como tener un puñado de sets de habilidades y parámetros distinto para cada uno. Esto hace que unas espada no caiga automáticamente en la irrelevancia cuando compras la siguiente: para hacernos una idea, la Espada Mortal puede seguir siendo tan útil como cualquier otra al final del juego. Para terminar de mejorarlo, cada arma enseña una Habilidad diferente al personaje, y hay que equiparla durante cierto (muy poco, sinceramente) tiempo para aprenderla.

¿Y qué pasa con la historia? Para mi gusto, casi todas las escenas y conversaciones del original están reconstruidas con gran acierto y elegancia. Los personajes están muy bien escritos y la verdad es que me gustan más que nunca. En cuanto a los añadidos a la historia, la mayoría me encantan y me parece que encajan perfectamente... Y luego hay uno que, ahorita mismo a fecha de 6 de abril (que es cuando me he acabado el juego, aunque puede que espere para postear esto) odio con toda mi alma. Naturalmente es spoiler, no puedo decir en qué consiste, pero es algo que según cómo lo veas puedes decir que arruina el juego entero para siempre.

Nunca me ha gustado esa forma de pensar. Considero que si algo dura cuarenta horas y de ellas, treinta y nueve son notables o excelentes y una es terrible, en general tu valoración debe ser positiva. Y en mi caso lo es, creo que es uno de los mejores ARPG que he jugado y casi recomendaría jugar esto en lugar del original, de no ser por... Eso eso de lo que hablaba. En fin, el último bloque del post destripará todo ese asunto.

A partir de aquí voy a soltar spoilers... En el primer bloque voy a poner spoilers ligeros, cosas que personalmente no me habría gustado saber antes de jugar pero sé que a mucha gente no le importarían. El segundo bloque va con spoilers gordos... Situaciones, detalles de la trama y demás.

El último spoiler es obre aquello que odio y que al mismo tiempo es un spoiler gordísimo que incluso afecta a cosas sobre el final del juego. No recomiendo abrirlo (en realidad no recomiendo abrir ninguno, aunque el primero sea bastante light xD) a aquellos que tengan pensado jugar. Si ya has jugado adelante, y si no piensas hacerlo nunca... Te diré que te estás perdiendo un juego la mar de currado y divertido, pero eso es cosa tuya.

Spoilers ligeros
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El juego está estructurado en capítulos, la mayor parte de ellos cortos y siguiendo las directrices del juego original con bastante fidelidad. En algunos capítulos visitamos zonas llenas de misiones secundarias. Estas misiones son algo genéricas en su mayoría, pero también muy divertidas. Nos ayudan a ver cómo es la vida de la gente de las barriadas (por algún motivo, no dicen suburbios en la traducción, malditos) y nos dan una excusa para luchar contra enemigos de todo tipo y probar diferentes armas y estrategias.

Esto no es un juego de mundo abierto. Es el típico diseño de áreas redondas conectadas por pasillos. Aun así, los escenarios son maravillosos. Los suburbios del sector 7 son seguramente la zona habitada más grande que visitamos, y con habitada me refiero a repleta de PNJs viviendo sus vidas. Es un lugar en el que puedes llegar a perderte, al menos un ratito.

Pero sigue sin ser mundo abierto. Tiene un sistema de brújula al estilo Skyrim y un minimapa, pero por lo general sólo tiene sentido usar el minimapa. En esos juegos la brújula funciona porque puedes caminar recto hacia el objetivo saltando por donde sea, bordeando los edificios cuando te haga falta y despeñándote por acantilados si lo ves oportuno. Aquí, si ves una casa, lo más seguro es que no puedas bordarla y tratar de ir recto en la dirección que te indica la brújula sólo te frustre y te confunda.

Aun así, la atención al detalle de los escenarios es de infarto. Casi en todo momento ves la placa sobre ti, y la verdad es que es imposible no quedarse mirando esa gigantesca mole, son unas vistas de infarto. No puedes ir libremente a donde te de la gana, pero allá donde puedes ir (y en general, en las zonas habitadas) mires donde mires ves un paisaje bastante vivo (en el sentido de que sientes que hay gente viviendo ahí, claro, por lo demás es un jodido yermo).

Yo era de los que soñaba con Midgar siendo un mundo abierto. Y siempre lo haré, sería maravilloso. Aquí no veréis nada parecido. Por más que me gustaría poder coger y visitar la parte superior de la placa, lo cierto es que sólo pisamos allí puntualmente y estamos limitados casi siempre a los escenarios del juego original (principalmente las barriadas de los sectores 5, 6 y 7). Mención de honor merece una parte añadida en la que visitamos brevemente una nueva zona sobre la placa. Ver nuevas ubicaciones así es muy de agradecer. Por mucho que me gustaría poder visitarlo todo, los mundos abiertos nunca han sido el punto fuerte de los japoneses y estoy contento con el enfoque que tenemos aquí.

Pero claro, eso me hace preguntarme... ¿qué narices piensan hacer con futuros juegos? Si ni siquiera han podido crear una versión completamente explorable de Midgar, ¿cómo coño van a hacer una versión explorable del PLANETA? Imagino que podrían hacer como en FFXV y conectar las ciudades con carreteras, dejando el mapa del mundo en sí mismo inaccesible, pero... En fin. No pensemos mucho en eso.
Spoilers fuertes
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Una de las partes inventadas que me resultó más pesada es el camino hasta el segundo reactor que revientas. Vas justo por debajo de la placa, apagando focos para avanzar y como idea no está nada mal, pero acabas dando unas cuantas vueltas de más y se hace algo pesado. Es una lástima, porque el resto de zonas de mazmorreo añadidas me gustan mucho más: los alrededores del sector 5 por los que acompañas a Aerith son puro Fallout, con una zona de vertedero y otra de autopista derrumbada (sí, está el brazo robot <3 Y puedes MOVERLO) y el precioso Cementerio de Trenes, que convierte el juego durante un rato en una peli de terror adolescente (y para el que cogen cierta inspiración del Tren Fantasma, creo yo, aunque el jefe de la zona se ha escapado de Devil May Cry). La pelea en el pilar para evitar el derrumbe de la placa recuerda muchísimo a Metal Gear Solid 1, con un helicóptero disparándote todo el rato y... Mercado Muro es magnífica, podría ser sin problemas la versión de fantasía de Yakuza pero al mismo tiempo es muy fiel a la visita del juego original. Además, tiene un coliseo en el que te inscribes como parte de la historia, y cuyo último combate es... La Casa Maldita. Estaba triste por no verla en la autopista, pero encontrármela aquí fue maravilloso y me parece una de las mejores batallas de jefe del juego. Otros enemigos extraños también han sido ascendidos a jefes, como ese desconcertante pez motosierra del edificio Shinra. Lo apruebo totalmente.

En lo referente a la parte en la que se desploma la placa, hay algo que no me gusta... Y es que la zona donde está el Séptimo Cielo parece IMPOSIBLEMENTE POCO DAÑADA, hasta el punto de que puedes llegar a visitar ese sitio tras el desplome. Eso me enfadó un poco, aunque posteriormente (en una magistral sección en la que trepas por los escombros hacia el edificio Shinra) ves que la placa no ha caído en plan plancha, sino que se ha roto por el centro y hay toneladas de edificios amontonadas en los bordes mientras que la zona central (si bien lleno de escombros) ha salido mejor parada. No me gusta incluso así (me habrían faltado edificios aplastando las casas de alrededor en el momento en que vuelves al sector 7) pero la verdad es que puedo creérmelo en líneas generales.

Hay otra cosa que golpea fuerte mi suspensión de la incredulidad... Y es el hecho de que casi todo el mundo parece vivir en chabolas... Pero hay zonas como las alcantarillas o la autopista derrumbada que parecen mucho más sólidas y agradables para habitar. Y bueno, puedo creerme que los monstruos y bandidos se las hayan quedado para ellos y los demás tengan que conformarse con las sobras... Pero sigue estando la iglesia de Aerith. Joder, está rodeada de montones de chabolas (abandonadas, sí, pero debieron estar habitadas en algún momento) y sin embargo está ahí vacía, totalmente libre para que una chica se dedique a cultivar florecillas. ¿Cómo narices es eso posible? Tendría que esta okupadísima, hasta las trancas de gente aprovechando el sólido ladrillo. Paredes de verdad, joder.

Peeeeero la verdad es que siempre había pensado esto, desde el juego original, no puedo culpar al remake por mantenerlo igual xD Es muy extraño y le da al lugar un toque extra de misticismo. Supongo que está bien.

Para mi asombro, han respetado casi todos los minijuegos del original, si es que no todos. Y han añadido los suyos propios, no demasiados pero muy del mismo estilo. La mayoría son divertidos aunque no den grandes recompensas. También han añadido un desconcertante número musical en el que... Pude hacerlo bastante bien pese a mi carencia de sentido del ritmo. Fue gracias a que (a diferencia de la mayoría de minijuegos musicales) estaba maravillosamente delimitado el tramo en el que hay que pulsar el boton de turno.

¿Qué más puedo decir? No es un juego muy largo, algo más de cuarenta horas, el estándar para Final Fantasy y KH. Seguro que se me quedan en el tintero cosas de la aventura que me han gustado (que han sido muchas) y cosas que me han enfadado (que han sido pocas) pero es tontería ponerme a tratar de recordarlo todo. La verdad es que ya he destripado la gran mayoría, para qué mentir.

Pero nos queda el edificio Shinra. He elegido escaleras y no ascensor, y no me arrepiento. Aunque rejugaré ese capítulo para ver cómo habría sido ir en ascensor... Porque bueno, cuando te pasas el juego puedes rejugar cualquier capítulo que te apetezca. Pero en fin, durante la infiltración recorres el área para visitantes de Shinra. Y allí, en un "planetario" de realidad virtual, ves una explicación del lore del juego escrita por Shinra a tope de HD. Ves una reconstrucción de cómo eran los Ancianos (lo siguen traduciendo así, por qué) y cómo era el mundo del pasado según ellos. Me parece precioso. También ves en la misma escena cómo tienen pensada que sea Neo-Midgar, la ciudad que quiere construir Shinra en su "tierra prometida", y la verdad es que es una pasada. De hecho, antes de la escena ya ves una foto de la ciudad en una sala de museo. Al principio pensé que era cómo pretendían haber construido la Midgar actual y me pareció muy divertido pensar que habían intentado crear esa maravilla y les había salido la $#~@# pizza xDDDD Pero enseguida até cabos y pensé "¡Joder, no, es Neo-Midgar!" justo antes de ver el video.

Lamento informaros de que Jenova ya no tiene el ojo en la teta. La parte del laboratorio de Hojo está muy expandida, ahora es una zona gigantesca y luchas contra unos cuantos de sus experimentos. Es una mazmorra en la que vas cambiando del grupo constantemente para avanzar (muy FFVI, no recuerdo si el propio VII tenía un momento de estos, pero vamos xD) y que se hace un poco larga pero sin llegar a molestar. Al escapar, tenemos una pelea contra Jenova en el despacho del Presidente... O contra un trozo de Jenova, no sabemos (muy buena batalla, por cierto, no muy difícil pero sí muy divertida) y una pelea genial contra Rufus en el tejado. El tema de la batalla de Rufus tiene algunas notas de la canción de Kefka. Lo juro. Tengo que volver a escucharla pero están ahí. Espero luchar más contra él en futuros juegos porque es una pelea divertidísima, lanza monedas al aire y les dispara para crear rayos dorados. Una flipada, pero muy bien. El perro sobrevive, así que seguro que volvemos a verlo. Pero el muy cabrón sigue sin ser nada dramático tras la muerte de su padre.

Aunque se referencia explícitamente, no tenemos la batalla entre dos ascensores en marcha : ( Pero la pelea contra el jefe del ascensor es en el vestíbulo, ocultándonos de los torrentes de balas tras las columnas a estilo de la escena del tiroteo de Matr... Bueno, de Ghost in the Shell, que lo hizo antes y ahí también luchaban contra un mecha. Es otra de las peleas más divertidas del juego (¡y tiene muchas!). Hacer colaborar a Barret y Aerith con los ataques a distancia de ambos es simplemente una pasada y la pelea es la mar de épica. Ah, y está Nanaki, que es muy divertido de ver y escuchar... y nos ayuda en las batallas pero no es controlable (no habría tenido sentido, para qué mentir).

Acabamos el juego con la fabulosa persecución en moto. ¡QUEMAGEMELOS ES AHORA UN JEFE MOTORIZADO! Luchar contra él a toda velocidad por la carretera me encanta, es la mar de divertido. Está más cerca de ser un minijuego que un jefe, ya que no usa el propio sistema de combate del juego, pero es sencillamente divertidísimo. Y con esto acaba todo, un remake modernizado que revive escenas muy buenas y añade otras también magníficas, que nos permite explorar en mayor detalle Midgar, mi ciudad favorita del juego (ya sabéis que para mí, Midgar es lo más interesante del juego y una vez que sales la aventura original me parece un tanto sosa y diluida).

Pero nos estamos dejando algo... ¿no? Algo que he omitido deliberadamente porque preferiría fingir que no está. Ya se veía en los trailers, y ahora es la fuente de todo mi odio. Es lo que voy a tratar en el último bloque, en el siguiente spoiler...
El spoiler que odio, y de los gordos encima
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¡PERO QUÉ COJONES TE PASA EN LA CABEZA, NOMURA! ¡QUE TE DEN POR CULO! ¡JODER! ¡ARGH!

Los Nazgûl, los dementores, los bichos encapuchados que acosan a Aerith... Si habéis jugado sé de qué hablo, y si no... Los habéis visto en tráilers. Esas cosas que flotan por todos lados.

Los Ecos.

Al principio los acepté con la mente abierta. "Ok, algo tienen que meter para mantener el interés de los que hemos jugado ya al original". Parecían estar relacionados con los clones tatuados, asi que debía admitir que tenían potencial para contar algo genuinamente interesante. Aparecían en las escenas sin venir a cuento en absoluto. A veces te atacaban. A veces te ayudaban. Y pronto comencé a ver un patrón.

"Jajaja, estos bichos son la representación de los fans del juego exigiendo respeto por el original. Siempre que parece que va a pasar algo diferente, aparecen ellos y lo encauzan para que sea igual que en el juego de PSX". Lo pensé pronto y lo pensé de coña. Mi teoría "seria" era que se trataba de los espíritus de los Cetra, incluso la simulación en el edificio Shinra me hizo creer que había acertado con la teoría seria. Pero no, es la otra puta teoría la buena, la de coña.

En la habitación de Aerith, no la de su casa, sino aquella en la que creció en el edificio Shinra, nos cuentan su auténtica naturaleza. Por cierto, es divertido que incluyan la habitación de Aerith porque yo hablé de hacer el equivalente a ello con la habitación de Terra en Vector, en mi post sobre cómo haría un remake de FFVI.

La habitación de Aerith es muy bonita, pero marca el inicio de mi furia. Aquí aprendemos que los Ecos no son espíritus de los Cetra, sino que son... Los guardianes del destino. Exacto, tal como yo pensé, están ahí para asegurarse de que las cosas se desarrollan de cierta manera. Para obligar a ciertos eventos a que se cumplan.

¿Qué sentido tiene eso? ¡NINGUNO! ¿Cómo pega con el resto del juego? ¡NI CON COLA! No sé si se supone que esto es un viaje al pasado o algo así y por eso tienen que velar para garantizar que los sucesos se cumplan como en la línea temporal original. No lo explican en esos términos. Simplemente hablan del destino y de que ellos están ahí para hacerlo cumplir. Además, en las escenas en las que salen nos lanzan continuos flashforwards de partes mucho más avanzadas del juego original, cosas como la Capital Olvidada o el Cráter del Norte.

Me cago en todo, en el juego original hay magia, pero obviando el asunto de la Corrriente Vital que es la excusa para todo y genera las Materias mágicas, las movidas mentales y todo lo demás, por lo general este es un mundo deliberadamente tecnológico. Esto está totalmente fuera de lugar. ¿Cómo te sientes cuando te dicen que todas las aventuras que has vivido han salido bien o mal porque estaban allí esos bichos obligando a que pasaran las cosas de cierto modo? Pues sientes que ha sido todo artificial, que nada ha tenido sentido. Pero lo ha tenido, es muy importante mantener la perspectiva. Lo ha tenido y es esto lo que no lo tiene. Y si mañana anuncian un parche que elimina por completo los fantasmitas de mierda y deja el juego como debería ser, pago treinta pavos más por él, pero es que tal cual.

Y el crimen no acaba aquí. Yo desde que anunciaron la división del original en partes sabía que iba a haber una pelea con Sephiroth al final de esta. Estaba plenamente mentalizado, es inevitable, es Sephiroth en gran medida el responsable del éxito del original. Podían haber hecho que la pelea contra él fuera en el tejado del edificio Shinra, tenía sentido ya que casi llegan a coincidir allí en el original (sabemos que no era él, pero bueno, incluso aquí lo mantienen así... Vemos que fue un clon adoptando la forma de Sephiroth quien mató al presidente, de hecho). Podrían haber tenido un combate epiquísimo y flipado al final de la carretera, simplemente explicando luego que era todo una alucinación más de Cloud (o no tan alucinación, podrían haber hecho que luego se le vieran cortes o algo a pesar de que supuestamente todo está en su cabeza). Se me ocurren mil justificaciones mejores que esta parida.

Vamos a echar la sal en la herida. Al llegar al final de la carretera (desde antes de hecho) el edificio Shinra está COMPLETAMENTE ENVUELTO en millones de Ecos formando una torre de oscuridad. Por si fuera poco, al extremo de la autopista aparece un portal mágico (sí) y cuando lo cruzamos vamos a una dimensión donde Midgar está destruida y llena de edificios flotantes, y nuestros protagonistas van por ahí saltando de edificio en edificio. Aparece un monstruo morado gigante. Ahí me aferré a una última tabla de salvación, pienso:

"Mira, pueden integrar de algún modo esta movida diciendo que es Arma Amatista y que es otro protector del planeta, que en este caso resulta que se encarga de proteger el tiempo". No habría tenido sentido del todo pero me habría permitido creermelo un poco toda la situación tan absurda y medio aceptar a los Ecos como parte del Arma dentro del lore. Pero no, resulta que ese bicho gigante es el guardián del tiempo, sin más, viene a ser una especie de dios y a medida que lo destruyes te van poniendo MUCHOS MÁS FLASHFORWARDS. Si es que hasta enseñan a Aerith muerta, con un brillo del 300% pero ahí está.

Si no habéis jugado debéis estar alucinando y preguntándoos de qué coño hablo. Repasemos, nuestro grupo está luchando contra un enorme dios morado sobre el cielo de Midgar que resulta que está lleno de edificios que pasan de la gravedad. Lo peor es que como batalla es bastante buena, hay tres bichos de colores (en mi cabeza son los Destiny Rangers) que son como una representación del bicho gigante que ves al fondo: al aturdirlos, puedes dañar al bicho gigante a través de ellos.

Al vencerlo hablan de que el futuro no está escrito y blablabla. Y empieza la obligatoria batalla con Sephiroth. Siempre es divertido pegarse con Sephiroth, pero el contexto de mierda me impide valorar bien esta pelea. Sé que está bien hecha y que es un buen combate de jefe, racionalmente lo sé, pero... Como digo, había formas mucho mejores y más razonables para incluirla sin tener que hacer toda esta mierda. La estética de la pelea contra él es 200% Advent Children, por cierto. Durante el juego apenas vemos flipadas, saltos imposibles ni peleas a lo Dragon Ball; en toda esta parte de repente vemos a Cloud corriendo por paredes y cortando trenes en el aire.

Tras vencer a Sephiroth, les ves a él y a Cloud en otro planeta (esto ya sí es una alucinación pero a estas alturas me la pela) y siguen hablando de movidas del destino. También intercalan escenas de Zack, la última batalla de Crisis Core pero llena de los putos fantasmitas (porque no les bastaba con joder este juego, habían de volverlo retroactivo) e incluso dan a entender que Zack podría haber sobrevivido pero mira, mi cerebro estaba en modo autodefensa en ese momento así que no sé si ya ese punto lo asimilé bien.

Estas flipadas de tratar de cambiar un destino inevitable y luchar contra dioses literales son bastante comunes en los últimos FF, particularmente en los relacionados (formen parte de ella o no) con la Fabula Nova Crystallis. No me disgustaba ese rollo, con una historia bien construida y que vaya de eso puede ser una premisa tan buena como cualquier otra, pero es que AQUÍ NO PEGA UN CARAJO. Los putos fantasmas formando un tornado y la obsesión con cambiar los eventos del futuro son totalmente el rollo de KH3 y Re:Mind, al igual que los portales mágicos y demás movidas; el tema temporal también me parece muy cercano a FFXIII-2 con lo de que haya alguien condenado a morir y alguien dispuesto a destruirlo todo para salvarlo. Se han juntado Nomura y Toriyama y han fusionado sus respectivas fumadas para crear algo que en otro sitio hasta podría estar bien pero que NO PEGA UNA MIERDA EN EL JUEGO.

Es que todavía no me cabe en la cabeza. Haces un remake de uno de los juegos más queridos de la historia, y encima lo haces prácticamente perfecto, con la única pega de no ser la historia completa pero por lo demás extremadamente disfrutable. Sí, algunos de tus personajes originales cantan un poco y algunas de tus mazmorras son larguillas y cansinas de más, pero por lo general es impresionante lo bien parado que lo has dejado, el nivel de mimo que le has puesto...

¡Y VAS Y LO CONCLUYES CON UNA FUMADA QUE PARECE SACADA DE OTRO JUEGO DIFERENTE Y QUE ES IMPOSIBLE QUE GUSTE A NADIE! ¿¡PERO EN QUÉ COJONES ESTÁN PENSANDO!? Es que no soy capaz de imaginármelos pensando "Sí, esta pelea contra guardianes místicos que rompen la cuarta pared gustará a quienes llevan cuarenta horas disfrutando de distopía ciberpunk y acción noventera explosiva". Es imposible.

Pero bueno, sabéis lo que intentan hacer. Yo lo entendí en cuanto dan la explicación en la habitación de Aerith, e incluso un poco antes me olía algo raro. Están allanando el camino para hacer lo que las teorías de fans absurdas siempre buscaron: resucitar a Aerith. Van a resucitarla o van a viajar en el tiempo para desmatarla o directamente van a evitar su muerte, y para hacerlo van a poner a los protas a luchar contra los putos guardianes cósmicos del tiempo entre pelea y pelea con Shinra. Intentan que nos vayamos mentalizando. En su cabeza quizá suene bien, pero a mí me parece basura.

Me remito al principio. Una hora y pico de mierda no puede arruinar cuarenta y tantas horas de diversión. No me preocupa este juego, que salvo por los estúpidos fantasmas y el absurdo final les ha quedado de puta madre.

Me preocupa la gente que no sea capaz de disociar esto del mismo modo en que lo hago yo, todos los que se van a sentir insultados al llegar al final y van a condenar al juego entero. Quienes no hayan jugado a Kingdom Hearts se van a sentir muy confusos y enfadados, no van a entender nada de lo que está pasando al final y obviamenten o les va a parecer integrado. Los que hemos jugado a Kingdom Hearts nos vamos a sentir simplemente enfadados, porque ya sabemos cómo va la movida. Esto no es exactamente Final Fantasy VII, es un Kingdom Hearts en el que estás visitando el mundo de FFVII pero sólo al final lo descubres.

Hasta los putos créditos son de Kingdom Hearts. Os lo juro, las mismas letras flotando en remolino y formando nombres. Quiero defender este juego con todas mis ganas, a capa y espada; pero tengo las mismas ganas de atacarlo. No puedo decir que no vaya a jugar a siguientes entregas tras haber completado una tan buena: y si mantenienen el mismo cuidado y mimo con los escenarios y la escritura de los personajes, y el mismo sistema de batalla, sé que será un juego maravilloso, o varios. Pero ahora no puedo esperar con ilusión la siguiente parte, porque han dejado claro hacia dónde vamos.

Navegamos hacia la madre de todas las cagadas.

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Kloos
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Kloos » 10 Abr 2020, 02:10

Lo he terminado hace un rato. Mi reseña del juego en una palabra es: brutal.

Parece un juego hecho para mí. Respeta muchísimo el material original y lo amplía donde es necesario. Los personajes, tanto principales como secundarios y villanos, se introducen y caracterizan muy bien. Se ha respetado hasta el diseño de los enemigos aleatorios, incluso los que parecían no tener sentido en el juego original se les ha recontextualizado para que encajen bien dentro del universo. Como pega, algunas mazmorras se me han hecho algo largas, pero lo achaco a que ya me conozco la historia original de pe a pa y quería que llegasen los momentos clave en vez de estar matando tanto mostruito. Ah, y los enemigos voladores LOS ODIO CON TODA MI ALMA.

Y ahora voy con spoilers gordos:
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Todo lo dicho hasta ahora solo cuenta hasta que Nanaki explica lo de los ecos del destino. Yo no me lo he tomado con odio como Malf, sino más bien con resignación. Un "vaya, pues se acabó lo bueno". Ya había algunas cosillas durante el juego que tampoco me convencían, pero era todo tan bueno hasta ahí que me ha dado igual.

Sobre el final, con los ecos y tal, no voy a decir mucho cuando Malf ya lo ha dicho todo. A diferencia de él, yo no me esperaba la pelea con Sefirot. No me gusta que sea tan flipada porque para mí no pega nada con el tono del juego pero hay que reconocer que es épica con ganas. No sé cómo van a hacer para superarlo en futuros juegos porque es más o menos lo que esperaba como batalla final en el cráter.

Y otra escena del final que no me ha gustado nada es cuando el grupo se encuentra al presidente Shinra colgado y Barret le salva. Qué despropósito. ¿Por qué está colgando de ahí? Entiendo que si está ahí es porque se ha cruzado con Sefirot-clon ¿pero entonces por qué sigue vivo? ¿Y por qué Barret le salva? Puedo creerme que Barret le salva porque no quiere ser un asesino, pero que sea tan tonto como para pensar que van a limpiar la imagen de Avalancha... Ni pies ni cabeza eso, y todo para matarlo con un copia-pega de la muerte de Aeris. Supongo que querían meterlo vivo para que diga su discursito de malvado capitalista, pero me parece más impactante la imagen del señor con la espada de 2 metros clavada en la espalda que un discursito que nos reafirma lo que ya sabemos en ese punto del juego.

Y justo antes de eso está el rescate de Jenova y me parece que han sido muy cobardes a la hora de recrearlo, sustituyendo el surco de sangre por un poco de "petróleo" brillante, y juraría que tampoco han puesto música siniestra ni cadáveres por los pasillos. Imagino que el objetivo es quitarle el toque siniestro del original para sustituirlo por epicidad, cosa que no me gusta nada. Y viendo este cambio creo que tampoco veremos la midgar zolom empalada en el próximo.

Pero vaya, como decía, todo lo demás me encanta. Hay mil cosas buenas por destacar: que Jessie, Biggs y Wedge tienen la imporancia que se merecen. Que los directivos de Shinra se introducen magistralmente (Escarlata apareciendo por primera vez y tirando al cámara de una patada para que la chusma le vea desde el suelo es lo mejor que he visto en mucho tiempo como introducción de personaje). El capítulo del mercado muro, que lo han cambiado todo y es mucho mejor que en el original. El ambiente de los escenarios está super bien logrado: la alegría del sector 5, el ambiente fiestero del mercado muro, la desesperación y tristeza del sector 1 tras la primera bomba... Y la música, el juego no tendría ni la mitad de feels si no hubieran respetado la música del original.
Malfuin escribió:
07 Abr 2020, 22:13
Pero bueno, sabéis lo que intentan hacer. Yo lo entendí en cuanto dan la explicación en la habitación de Aerith, e incluso un poco antes me olía algo raro. Están allanando el camino para hacer lo que las teorías de fans absurdas siempre buscaron: resucitar a Aerith. Van a resucitarla o van a viajar en el tiempo para desmatarla o directamente van a evitar su muerte, y para hacerlo van a poner a los protas a luchar contra los putos guardianes cósmicos del tiempo entre pelea y pelea con Shinra. Intentan que nos vayamos mentalizando. En su cabeza quizá suene bien, pero a mí me parece basura.
NOOOOOOOOOOO. No había pensado en esa posibilidad y no se me ocurre un cambio PEOR que hacer que ese. Igual me equivoco, pero creo que a nadie va a gustarle que hagan algo así.
Malfuin escribió:
07 Abr 2020, 22:13
Lamento informaros de que Jenova ya no tiene el ojo en la teta.
Literalmente lo peor de todo el juego. Cómo han podido :argh:
Malfuin escribió:
07 Abr 2020, 22:13
Pero claro, eso me hace preguntarme... ¿qué narices piensan hacer con futuros juegos? Si ni siquiera han podido crear una versión completamente explorable de Midgar, ¿cómo coño van a hacer una versión explorable del PLANETA? Imagino que podrían hacer como en FFXV y conectar las ciudades con carreteras, dejando el mapa del mundo en sí mismo inaccesible, pero... En fin. No pensemos mucho en eso.
Antes de jugar a este lo que esperaba era que los pueblos por los que pasa el grupo fueran zonas cerradas sin comunicación directa entre ellos. Viendo cómo han organizado este creo que será similar: Cada pueblo y ciudad con un tamaño parecido a los sectores aquí y conectados por un "pasillo" o una mazmorra. Al final así es como está montado también el original, porque el mapamundi está limitado para que solo puedas ir al próximo destino o a las ciudades anteriores, así que más o menos es un pasillo (claro que no tienes la sensación de estar visitando un área diminuta... pero eso son minucias XD)

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 10 Abr 2020, 11:16

Kloos escribió:
10 Abr 2020, 02:10
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A diferencia de él, yo no me esperaba la pelea con Sefirot. No me gusta que sea tan flipada porque para mí no pega nada con el tono del juego pero hay que reconocer que es épica con ganas. No sé cómo van a hacer para superarlo en futuros juegos porque es más o menos lo que esperaba como batalla final en el cráter.

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Yo pienso (o quiero pensar), que en parte está aquí con su popular forma de KH1 (con la alita y demás) para quitárselo un poco de en medio y poder usar en el Cráter del Norte su transformación original de Safer Sephiroth, que por razones obvias es menos popular entre sus fans.
Kloos escribió:
10 Abr 2020, 02:10
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Y justo antes de eso está el rescate de Jenova y me parece que han sido muy cobardes a la hora de recrearlo, sustituyendo el surco de sangre por un poco de "petróleo" brillante, y juraría que tampoco han puesto música siniestra ni cadáveres por los pasillos. Imagino que el objetivo es quitarle el toque siniestro del original para sustituirlo por epicidad, cosa que no me gusta nada. Y viendo este cambio creo que tampoco veremos la midgar zolom empalada en el próximo.
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Ah, esto es verdad... Personalmente yo tenía la esperanza de encontrarme algo al estilo del famoso pasillo de Grey Fox.

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Pero la verdad es que este juego... En realidad todos los Final Fantasy... son bastante antigore. Puedes contar con los dedos las veces que ves sangre en la saga. Pueden tener guerras toda clase de guerras y muertes sin mostrarte ni una gota. Y quizá es algo cultural, incluso en juegos hack'n'slash japoneses flipados suele haber opciones para cambiar el color de la sangre o quitarla del todo.

En este mismo juego hay una escena que me divierte mucho, donde Cloud le da a un soldado random un tajo horizontal con toda su fuerza, que a todas luces tendría que haberle cortado por la mitad. Y el soldado cae tranquilamente, con la ropa intacta, como si estuviera desmayado. También en ciertas escenas donde los soldados interactúan con los personajes, de repente los soldados sobreviven tras las batallas (todo el que no se funde con la corriente vital cuando caminas sobre su cadáver es porque ha sobrevivido xD). Con los que estaban interrogando a Johnny al principio ocurre eso, por ejemplo. Es como si no quisieran que pasáramos por alto el hecho de que nuestros terroristas están liquidando personalmente a decenas de personas xD

Sea como sea, quizá imaginaron que les rompía un poco el tono tener de repente un reguero de sangre de decenas de metros. Dada la naturaleza de la "Calamaridad" de los Cielos, entiendo que vieron la excusa ideal para refugiarse en este tropo.

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AlienBlood

Y oye, es una sangre muy bonita, todo hay que decirlo :lol:

También narrativamente hablando... Es cierto que en el original estabas atrapado en unas celdas random, no en el laboratorio de Hojo. A los que ves muertos en el original es a los guardias de tu celda; quizá habría parecido gratuito poner gente muerta random aquí... Aunque claro, Presidente tendría su propio cuerpo de seguridad que debería haber muerto asesinado. En todo caso te doy la razón, y sobre la escena del despacho también, es un poco absurda y parece que falte algo.
Y ahora algo que no comenté en mi análisis porque la verdad es que cuando lo escribí se me había ido de la cabeza, y lo cierto es que es más una teoría pero es bastante spoiler (podría incluso afectar a la trama de próximos juegos).
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Hablo del tema Wutai. Todo el juego nos están martilleando con que Podemos está siendo financiada por Venez... Digoooo, Avalancha está siendo financiada por Wutai y que los de Wutai están sedientos de venganza y hay mucha gente preocupada porque haya una segunda guerra.

Creo que tanta fijación no es casualidad y que creo que es posible que VEAMOS una guerra Shinra-Wutai durante el segundo juego, quizá salpicando a varios de los sitios que visitamos. Me parece un cambio interesante, la verdad. Daría un poco de sabor al viaje por el mundo que de por sí es muy soso (salvando los flashbacks), y sobre todo a la propia Wutai.

Además, haría que los dilemas de Yuffie fueran más profundos y comprensibles y justificaría bastante el hecho de que en cierto momento traicione al grupo... Y claro, me dará pena no ver una Wutai ofendida porque la han convertido en un sitio turístico, pero... Sinceramente, ya tenemos Gold Saucer y Costa del Sol, no todo el planeta tiene por qué zona de veraneo de la gente de Shinra.

Y el rediseño de Wutai en una especie de Japón remilitarizado podría ser brutal, también digo eso.

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Habimaru
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Habimaru » 10 Abr 2020, 11:53

Bueno, bueno, bueno...

Como dice Malfuin, sí, antes de pasármelo tenía mucho que hablar y ahora tengo más todavía, como es evidente. Hay muchas cosas que tengo que asumir, otras que tengo que interpretar y otras que tengo que interiorizar antes de hacer un comentario lo suficientemente completo.

Y de todas formas pienso ir por partes, porque, insisto, tengo mucho que cubrir.

Edit breve: Como bien sabéis, FFVII no está entre mis favoritos. Puede que este remake sí que lo esté, en función de cómo progrese mi calentura. Quizá por eso esté siendo más permisivo, o precisamente por eso esté intentando dar lecturas que realmente no existen. A saber. Sea como sea, mis horas han sido muy divertidas y quiero más.

Pero empecemos por la parte obvia. Y es que coincido con Kloos y Malf en que el juego es maravilloso hasta cierto punto y... Mira, sin más dilación, vamos a hablar del elefante en la habitación. Esto son un poco pensamientos sin mucho orden ni concierto que intentaré poner en limpio una vez que me decida:
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¿Pero qué santos cojones?

No estoy tan disgustado como Malfuin, pero... Telita. ¿Es esto un caso de buena idea pero horrible ejecución? ¡Mezcla buenas y malas ideas (y sigue estando ejecutado terriblemente)? ¿Es efecto de los psicotrópicos? ¿Es una llamada desesperada de atención?

Quiero pensar que es lo segundo. Es decir, ya sabíamos que el juego iba a diverger del original. Eso es, hasta cierto punto, bueno. Construyamos mejor el mundo y ya démosle un poco de sabor, quiera que no.

Como dice Malfuin, leer a los ecos como un comentario sobre los fans puristas puede ser guay, pero... ¿No está demasiado martilleado? Sí, el final hace que toda esta entrega sea una emancipación. Pero es que eso debería estar en la jodida premisa del juego. En serio, no teníais que convencer a los fans de que el juego iba a ser alternativo. Ya lo es lo suficiente.

No deberíamos estar hablando de Destino, de convergencia ni nada así.

Ya que vamos a jugar la carta de la línea alternativa (que todo sea dicho, no sé cómo lo tomarán de primeras los que conozcan el original, porque te meten muchos elementos que, oye, ya asumen que conoces o algo así), ¿por qué no hacerlo bien? Declárame a la cara que esto es distinto, pon fuerzas reales que estén luchando por un cambio respecto a los acontecimientos originales, un metacombate de Jénova contra Sagrado aunque me vengas con ciclos temporales (que a ver, ya está un poquito manido, pero si se hace bien tampoco me iba a quejar).

La escena de Aeris en la autopista me deja un poco torcido. ¿De repente es consciente de la línea primigenia? ¿Es una canalización extraña? Toda esa parte está mal construida, no sé si a propósito. ¿Al final hablamos de destino, hablamos de líneas temporales fijas o de qué dementres hablamos? Le daré una revisión.

Luego está el combate contra el totalmente-no-lado-oscuro-y-sus-destiny-rangers. Que telita ya de dónde venimos. Como dice Malfuin, quizá que fuera un Arma tendría más sentido. El Planeta siendo autoconsciente de que una fuerza externa le está dañando y luchando por repararse. Seguiría sin gustarme pero al menos sería una emancipación más realista... O algo.

En fin, todo el tema de los fantasmikos habría que reducirlo. O yo qué sé, eliminarlo y poner algo más directo pero menos invasivo que diga que el juego es consciente de que está separándose de lo que era originalmente.

Pero bueno, mejor dejo de "rajar" y digo qué posibilidades chulas abre. Por un lado está lo que menciona Malfuin, lo de ahorrarnos muertes, que es lo que menos gracia me hace, la verdad. Sí que hay partes que se pueden beneficiar de un "conocimiento previo" y hacer mejor narradas o darle un poco de chicha, pero ahora si Aeris ya sabe demasiado... Jugar con el misterio de "no hablo xd" no tiene mucha chicha.

También, en la posición de la historia principal (oye, no deja de ser el "principio" aún hay mucho lugar para virar, mucho espacio para escribir algo medianamente fiel al original y con sorpresas. Estoy deseando ver qué hacen, de verdad. Porque una emancipación explícita (y ya era obvio que era implícita) es una buena idea si se hace bien pero... Eso. No entiendo con claridad la mitad de las cosas que me han presentado en las tres últimas horas de juego. No entiendo sus aplicaciones.

Pero puede que eso no sea un problema. Lo veremos en un futuro.


Y sobre lo último que comenta Malfuin... Por favor, sí.

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Loud
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Loud » 14 Abr 2020, 05:50

Lo acabo de terminar ahora y no se del todo como sentirme, tiene cosas muy buenas, cosas muy malas y literalmente una patada en la boca.

En mi caso si hay tres zonas minimas muy concretas donde he terminado hasta los cojones porque cada pequeño camino del juego se ha alargado hasta recrear una larga mazmorra, las que no me han gustado han sido mayormente
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El cementerio de trenes, la autopista y el laboratorio de hojo
y creo que es lo que mas le pesa al juego, parece que han querido vender el "Este juego dura 40 horas, no sera corto!" y han preferido en muchas zonas la cantidad a la calidad, si estuviera menos alargado seria incluso mas rejugable, yo tengo claro que dificilmente rejugaria el juego entero de nuevo solo por esto.

Lo que no se es si se lo puedo recomendar a alguien que nunca ha jugado a FF7, porque el juego asume muy fuerte que te lo sabes al dedillo y se saltan cierto nivel de exposicion o
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te lo spoilean los dementores sin cortarse un pelo
normalmente los remakes son para enganchar a publico nuevo, pero no creo que terminen el juego entendiendo mucho de lo que ha sucedido. Esta claro que es un juego para los fans que nos sabemos el juego y esta ahi todo puesto para nosotros.

Y sobre el problema principal en comun
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No lo pillé tan rapido porque asumia que serian o bien algun tipo de "Alma" conectada a jenova por experimentos fallidos, o al ver la fijacion con Aeris en un principio que eran espiritus de Ancianos protegiendola, pero son tan veleta que no habia por donde pillarlo. Cuando empezaron los cambios entre la gente que deberia estar muerta y no lo esta, y la placa que se supone que se ha caido pero todos los personajes con nombre siguen vivos asi que no nos afecta en absoluto, pues ya empezaba a mosquearme de mas con los dementores, cuando nanaki te lo explica ya directamente he asumido que o es un universo alternativo, o el mundo se ha reiniciado solo que por alguna razon aeris es plenamente consciente de todo. Al final no se lo que es y no me hace especial gracia, creo que todos esperabamos un remake y no una reimaginacion del original, porque asi nos lo llevan vendiendo una decada. No soy especialmente purista pero al menos hazlo bien, porque todo este arco final de kingdom hearts ha sido malo, malo, malo. Me ha faltado una escena post-creditos con Roche vistiendo una tunica de la organizacion con las letras RECONNECT TO.

Alomejor lo que tienen en la cabeza en el juego al completo esta bien escrito y queda todo de puta madre, pero asi como primer episodio ha bajado todo en picado, ademas es que no tiene nada que ver con el tono del juego, pasamos de un rescate, a presenciar lo que puede ser el fin de shinra, a ser fugitivos a VAMOS A ENFRENTARNOS A NUESTRO DESTINO BECAUSE REASONS. Ni siquiera tienen ningun motivo para hacer nada de eso, nanaki tiene un flashforward de el con descendencia siendo feliz y "Esto es lo que nos pasara si no hacemos algo". ¡Pero si estas viendo tu GOOD END! Creo que todos hubieramos digerido todo mejor sin los dementores y con la pelea final contra un sefirot de mentira aunque eso les advertiria que hay sefirots de mentira y que no han de ir a por el, aunque lo estan haciendo igual y pensando igual aunque han visto los tatuados y a uno convertirse literalmente en jenova, mira que el juego fuera del alargamiento iba de puta madre, pero aqui han concentrado todo el mal, fallos de guion que se contradicen automaticamente y luego ir a hacer daño con Zack porque parece ser que seguramente el tampoco haya muerto aunque entonces no tiene sentido que cloud piense que es soldado aunque hojo les ha gritado a la cara que no lo es y al final va a ser que no muere nadie. Poco peso tienen las acciones de shinra si todos siguen vivos, a nadie suele importarle los personajes sin nombre de fondo que mueran.

Me lo he pasado bien en gran medida y eso es lo importante para que compre el siguiente, pero estoy tan intrigado como acojonado de lo que vayan a hacer a partir de ahora.

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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Malfuin » 14 Abr 2020, 15:02

Lo que no se es si se lo puedo recomendar a alguien que nunca ha jugado a FF7, porque el juego asume muy fuerte que te lo sabes al dedillo y se saltan cierto nivel de exposicion o
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te lo spoilean los dementores sin cortarse un pelo
normalmente los remakes son para enganchar a publico nuevo, pero no creo que terminen el juego entendiendo mucho de lo que ha sucedido. Esta claro que es un juego para los fans que nos sabemos el juego y esta ahi todo puesto para nosotros.
En esto sí que tengo que discrepar. En general toda la explicación sobre cómo funciona Midgar, las motivaciones de Avalancha, el por qué son malos los reactores y... Todo lo básico, está bastante más desarrollada aquí que en el original (mandaría cojones que no, siendo como 8 veces más horas :lol: ). De lo referente al argumento del juego original, creo que nadie nuevo tendrá problemas para pillarlo todo. Y entrando en spoilers...
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La verdad es que no recuerdo ya en qué punto del original explican el tema de cómo se crea un ¡¡SOLDADO!!, pero diría que hasta Kalm no lo pillas bien, y aquí alguien nuevo ya va atando cabos por lo que dice el Presidente cuando peleas con Rompe-Aire, el soldado del tecno.

Y sobre tu spoiler... Creo que los jugadores que no conozcan el original, durante toda la partida van a pensar que los flashforwards son en realidad flashbacks. No tienen razones para pensar que una canica rebotando es el futuro o unos encapuchados en un cráter son EL FUTURO. Otro tema es el capítulo final, que ahí lo dicen claramente y se van a quedar con cara de WTF... Pero bueno, ni lo van a entender ni lo entendemos nosotros, así que qué importa xD
En todo caso mi hermana lo está jugando sin saber nada del original y de momento no tiene problemas para seguir la historia.

Por otro lado, es curioso que dos de las "mazmorras" que menos te gustan sean dos de mis favoritas xD Sólo hay una zona que se me hizo realmente pesada a mí, y no es ninguna de esas. La verdad es que siento que si estas partes de mazmorreo fueran más cortas, habría menos batallas y el sistema de combate no se luciría lo suficiente. De vez en cuando puede hacerse pesado, pero la verdad es que me gusta como está.

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Habimaru
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Habimaru » 14 Abr 2020, 15:12

Loud escribió:
14 Abr 2020, 05:50
En mi caso si hay tres zonas minimas muy concretas donde he terminado hasta los cojones porque cada pequeño camino del juego se ha alargado hasta recrear una larga mazmorra, las que no me han gustado han sido mayormente
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El cementerio de trenes, la autopista y el laboratorio de hojo


En mi caso las dos primeras que citas me gustaron bastante y la tercera un poco a medias (no es mala pero sí que se me hizo larga) por lo que aportan un poco al desarrollo de trasfondo y personajes, pero...
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El camino (que no la parte de los trenes, sino la de los "soles") al segundo reactor, después de haber tenido otro capítulo así... Uf, se me hizo duro porque salvo por un par de cosas jocosas no aportaba nada a nadie
En general es una cosa que sí que he visto que hacen bien por, al fin, luchar un poco contra la falta de suspensión de incredulidad. En el original no era nada creíble que colarte en un reactor nuclear de la compañía más poderosa del mundo fuera un par de pantallas y... pulsar tres botones a la vez. No, no me cuajaría en un juego tan estéticamente realista.
Lo que no se es si se lo puedo recomendar a alguien que nunca ha jugado a FF7, porque el juego asume muy fuerte que te lo sabes al dedillo y se saltan cierto nivel de exposicion
No sabría decirte. Es algo que yo también me pregunto. Hay cosas muy pensadas para ver a varias alturas, pero no sé cómo se ve desde abajo, de verdad.

Sobre el otro punto, sigo sin hacerme a la idea de si es una idea potencialmente buena ejecutada de forma horripilante o una idea horrible de base ejecutada de una forma peor. A ver si ordeno más mis ideas, la verdad.

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Truefaiterman
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Truefaiterman » 14 Abr 2020, 17:43

No puedo no dar mis dos céntimos (que se han vuelto doscientos con to los ladrillacos xD) sobre este remake, porque telita marinera xD

Opinión simplona y de coña:
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Está intenso el Rebuild of Final Fantasy 7.7: You Can (Not) Retcon.

Opinión seria:
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Está intenso el Rebuild of Final Fantasy 7.7: You Can (Not) Retcon.
Y matizando cosas:

De las tres zonas que ha comentado Loud, la primera me parece mal posicionada, la segunda bien y la tercera simplemente horrible.
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El cementerio de trenes estaría guay como mazmorra secundaria opcional, pero tal como la plantan es un parón innecesario. Los protas están en un momento de urgencia y desesperación intensos, y de repente plantas un miniarco totalmente ajeno sobre fantasmikos que no tienen absolutamente nada que ver con... nada (¿y la ilusión esa de Marlene? ¿A cuento de qué? Ni siquiera me cuela como troleo del niño fantasma, está forzadísimo) y que te para en seco el camino a uno de los clímax argumentales durante una hora o dos tranquilamente, y esto mientras me ponen cinemáticas diciendo que sí, que todo está muy chungo en el pilar, que uy que tensión a ver si llegan los protas a tiempo.

El laboratorio directamente es la misma pega, pero antes del que se cree que es el clímax de la historia (y vaya, es la última mazmorra, se puede decir que sí es el previo al clímax del juego), sin aportar realmente nada, dejando con las ganas de manejar a RedXIII (que claramente está programado, animado, y a las malas se le podría poner build fija para simplificar la progresión de la party) a pesar de tenerlo de compañero durante literalmente horas, un porrón de combates y varios jefes, y machacándote con Hojo una y otra vez. El cual por cierto debe ser una mierda para quien no haya jugado al juego normal, porque se presenta como un científico loco genérico más guarro de lo normal que pasa de no tener presencia a secuestrarte el juego para luego desaparecer como si nada. Oof.
En general todo en este juego está estiradísimo, y aunque los giros finales no me parecen mal de por sí -si bien muy torpemente hechos-, si le quitaran al total unas diez horas todo estaría mucho mejor compensado, especialmente para quien se quiera hacer cosas secundarias. Es una pena, porque realmente si no tuviera los problemones de ritmo que tiene este juego me parecería genial, pero con todo tan forzosamente alargado veo más tedio que otra cosa, un nivel de aburrimiento que no sentía desde los templos de FFX y mira que eso duele. Los personajes son geniales, me gustan los añadidos (sí, incluido Roche), el combate es de las mejores mezclas de acción y turnos que he visto, si no la mejor, a nivel técnico todo es genuinamente excepcional, las interpretaciones (en inglés, al menos) son de órdago...

Y bueno, la sorpresita super spoilerífica del final y el "elefante en la habitación" del juego en general tienen una ejecución tan pobre que al menos para mí sí que empaña el resto de la experiencia. Lo cual tiene narices porque todo en concepto me parece genial.
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El problema tanto con los Ecos como con la lucha contra el destino, y que este juego sea más bien una secuela encubierta, es que no han sabido contenerse a la hora de contarte esto y han tenido que ir de la forma más animu posible.

Y sí, veo esto como una secuela, al menos por como exponen toda la situación: especialmente por el hecho de que Aeris parezca enterarse gradualmente de toda la copla y que Sefirot aparentemente lo sepa todo desde el principio. La lectura más positiva que puedo hacer de estos giros son que Sefirot parece intentar engañar a los demás para que rompan la continuidad e intentar reescribir el canon sabiendo que estaba destinado a fracasar en la historia original. Porque si no tampoco me explico las alucinaciones constantes de Cloud con el peliblanco intentando comerle el tarro, ni que los personajes vean todo el futuro como un BAD END cuando hasta te ponen escenas positivas xD (Nanaki like "Espera, ¿que voy a salir de esta feliz y tranquilo con churumbeles? EL HORROR").

Si se hubieran contenido más en todo esto, y hubieran mantenido la revelación más sobria, habría sido un choque tremendo. Pero no, tenían que ejecutarlo de la forma más anime exagerada posible, y aquí todas las pegas vienen de que Nomura es incapaz de tener la chorra dentro. Sí, sé que él no ha escrito el juego, pero todo el final tiene sus tropos de dirección y estética por todas partes, tanto que choca radicalmente con el resto del juego. Entre el Lado Oscuro de KH soltándote a legiones rechazadas de Astral Chain, la nube de sombras de KH3 versionados en dementores incoherentes (que esa es otra, la aparición de los ecos es extremadamente inconsistente. Mismamente, ¿por qué no intentan acabar con Wedge desde el principio? ¿Por qué esperan a que haya terminado de irrumpir en el edificio Shinra? Edificio que por cierto estaba siendo asaltado por Avalancha pero lo único que se ve de ellos en toda la secuencia es un helicóptero aleatorio), el combate final dragonballero con los espadachines volando y el malo lanzando edificios... y además en una escalada de tensiones completamente absurdas donde los protas pasan de pelear con un mecha motorizado mientras huyen de una ciudad cyberpunk a LUCHAR CONTRA LA ENCARNACIÓN DIVINA DEL DESTINO MISMO en literalmente cuestión de minutos. Ni siquiera una parodia se iría tanto de madres.

Y por cierto, la aparición de Zack ya es alienar totalmente a los que no sean fans previos. Te tiran sus escenas a la cara sin siquiera reacción de otros personajes, y hasta los subtítulos te nombran al moreno como si ya le conocieras de toda la vida xD

He hecho la coña de Rebuild of Evangelion, pero es que al menos la segunda peli de esa franquicia hacía el mismo tipo de giro exacto (no he visto la tercera, así que no sé como lo continúa) pero con mucho más cuidado y de forma mucho más efectiva.
Y entre la fumada final mal montada, y que dan a entender que las cosas más estúpidas de la compilación van a conservarse
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(Hojo insinúa que Genesis is a thing, y si no me equivoco el laboratorio subterráneo del que rescatan a Wedge era cosa de Dirge of Cerberus)
, no solo no me animaría a recomendar este juego a alguien que no esté familiarizado, sino que ni siquiera siento especial gana de saber como continuan esto.
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Tal como se ha ejecutado el final siento que me he tragado un fanfic flipao adolescente
, y eso me da muy poca esperanza por la historia.

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Habimaru
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy VII Remake

Mensaje por Habimaru » 18 Abr 2020, 20:14

No sé si se me ha ido o no de las manos pero he empezado a escribir sobre cómo se sostiene como juego individual y ha salido esto:

http://habimaru.com/blog/2020/04/reacci ... e-dividir/


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