Rehaciendo Final Fantasy VI

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Malfuin
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Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:22

Nadie se sorprenderá si digo que Final Fantasy VI es mi RPG favorito. Lo he jugado varias veces y he pensado mucho en él y en su mundo. También he pensado a menudo en cómo sería si volvieran a hacerlo. En la época de NDS, cuando FFIVDS acababa de salir del horno, pensé que su lanzamiento era inminente. Me equivocaba, pero aquello hizo cavilara aun más profundamente en las diferentes posibilidades a medida que iban saliendo consolas como 3DS y Switch, o cuando se anunció oficialmente un Remake de FFVII.

Hace no demasiado encontré un hilo bastante largo en el que se discutía sobre el mejor aspecto gráfico para un remake de FFVI. Aquello reactivó mi imaginación y me hizo volvir a todas las ideas que tenía al respecto y que habían pasado años macerando en mi subconsciente. Obviamente, el hecho de que un remake de FFVII en el que realmente parecen introducir grandes cambios y se siente un deseo genuino de mejorar el juego esté a la vuelta de la esquina también me ha influido.

Me puse a escribir algo que pensaba que sería un post largo, aunque rápidamente me di cuenta de que era un post monstruoso. No tengo ni idea de si alguien encontrará esta lectura interesante, de si alguien lo intentará leer para empezar. A decir verdad, me da igual, me lo he pasado pipa escribiendo todo esto y me he quedado más tranquilo sacando de algún modo todas estas ideas de mi cabeza. Aunque lógicamente, si a alguien le gusta lo que lee, eso también me hará feliz.

Sea como sea, la cosa es tan larga que va a necesitar un...

ÍNDICE

NARSHE
FÍGARO
FÍGARO DEL SUR
BASE DE LA RESISTENCIA
HISTORIA DE SABIN
REINO DE DOMA
EL BOSQUE FANTASMA
EL PASTIZAL
NIKEA
HISTORIA DE LOCKE
TERRA, EDGAR Y BANON
BATALLA DE NARSHE
BUSCANDO A TERRA
JIDOOR
ÓPERA
VECTOR
MUNDO DE LOS ESPERS
LA CUEVA AL PORTAL SELLADO
THAMASA
EL CONTINENTE FLOTANTE
LA ISLA DE CID
EL MUNDO DE LA RUINA
TZEN
BUSCANDO A NUESTROS AMIGOS
LA TORRE DE KEFKA
Última edición por Malfuin el 03 Mar 2020, 23:07, editado 3 veces en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:22

Y en primer lugar, hablemos de los gráficos.

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Como se advertirá rápidamente en muchas de mis propuestas, imagino un remake de FFVI siendo 3D. Siempre lo he imaginado así. No necesito que sean gráficos ultrarealistas con raytracing de PS5 ni nada por el estilo; algo moderadamente potente haría el apaño. Y si en Square Enix no se sienten cómodos haciendo un juego de proporciones "normales" pero sin ser un portento gráfico, también estaría abierto al enfoque "chibi", algo como World of Final Fantasy pero menos exagerado en cuanto a proporciones (llevar a la práctica estos diseños convirtiéndolos en modelos 3D podría ser una opción).

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Aun así, seguramente preferiría proporciones normales... Y en caso de usar chibis, deberían tener mucho cuidado con el cellshading y encontrar el modo de que quede lo bastante oscuro e inquietante en los momentos en que la historia lo pide. Naturalmente, estos diseños son el camino que se debería seguir y no los de Amano... En líneas generales, claro. Creo que algunos de los conceptos de Amano (especialmente en lo tocante a Vector) sí que deberían desarrollarse... Pero los icónicos diseños de los personajes del juego deberían mantenerse... Algo más actualizados, eso sí (nótese que absolutamente todas las encarnaciones de Terra le ponen una faldita o algo, que la pobre originalmente prácticamente iba en bragas por la vida), pero manteniendo la estética y la codificación cromática característica.

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¿Aceptaría un 2D? Hombre, pues sí, aunque depende de cómo. La idea de coger los sprites originales sin más y pegarlos en entornos 3D difuminados a lo Octopath Traveler lo descarto totalmente. He visto muchas voces pidiendo que se le de el mismo trato que a FFIV en PSP... Y es cierto que tiene buenos sprites redibujados a mayor resolución y tal, pero sigue muy lejos de lo que yo quiero. En cuanto a 2D dibujado a mano, digamos... Al estilo Hollow Knight (es de un género que no tiene nada que ver pero es que esos gráficos son preciosos), siempre y cuando estuviera así de bien hecho (o cerca) me parecería bien. Pero creo que jamás harían eso.
Última edición por Malfuin el 05 Mar 2020, 20:52, editado 3 veces en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:22

NARSHE

El principio del juego lo dejaría prácticamente inalterado... Creo. No sé si es por haberla visto demasiadas veces, pero la introducción con las tres armaduras Magitek caminando sobre la nieve... No tengo claro que haya envejecido bien. Es muy larga y estás todo el rato viendo lo mismo. Al mismo tiempo, la primera vez que jugué fue brutalmente efectiva a la hora de asentar el tono del juego y levantar expectación...

¿Me atrevería a intercalar esa caminata con escenas del resto de personajes y lo que están haciendo en esos momentos? ¿Se cargaría eso el efecto por completo? ¿Es la escena con las armaduras caminando demasiado "pesada" para el jugador moderno? Me resulta imposible decidirme.

Sea como sea, la conversación de Biggs y Wedge sería igual. El 3D ayudaría a mostrar a la Terra inexpresiva a los mandos del ingenio Magitek, y pronto comenzaría el asalto a Narshe.

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Sobre el posible sistema de combate que tengo en mente me explayaré cuando lleguemos a Fígaro. Por ahora, basta con decir que el control de las armaduras Magitek debería ser diferente al combate normal. De hecho, combatiríamos en primera persona, desde el punto de vista de Terra (aunque se nos permitiría pasar al control de Biggs y Wedge para elegir sus acciones si así lo deseamos). Añadiría unas líneas zigzagueantes (seguramente rojas con un aura negra) a los bordes de la pantalla cuando veamos desde los ojos de Terra, un poco para recordar en todo momento que la chica no es dueña de sus actos.

En realidad, no sería muy diferente a los combates del juego original. la interfaz de la armadura tendría un indicador de enfriamiento que sería equivalente a la barra ATB. Habría que esperar entre ataque y ataque. Podríamos movernos libremente, aunque las armaduras Magitek no son muy rápidas, y los soldados y perros de Narshe sí lo son, así que seguramente podríamos evitar pocos ataques de este modo. Aun así, como en el juego original, el trío arrasaría con todo fácilmente.

Una vez en la cueva, pasaríamos a encontrarnos combates aleatorios... Aunque naturalmente, ahora serían encuentros en el mapa. Que al tocar al enemigo se inicie la pelea en un escenario diferente o directamente en el mismo me da igual, personalmente. Sé que para alguna gente es importante, le rompe la inmersión que al luchar la gente se teletransporte a un sitio convenientemente espacioso, pero nunca he tenido ese problema. Dicho esto, obviamente sería preferible que las peleas se desarrollaran en el mismo escenario, claro, si es que es posible.

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La pelea con Ymir (o el Rayolusco, según a quien preguntes) sería también muy similar a la del juego original. Nos obligaría a asegurarnos de que Biggs y Wedge no atacan en el momento más inoportuno (algo quizá más importante de enseñar aquí que en el juego original, ya que estarían semi-automatizados), pero seguiría siendo muy fácil.

La siguiente parte del juego permanecería básicamente inalterada. Expandiría algunos diálogos que quedan demasiado suncintos y aprovecharía el 3D para transmitir mejor el tono de las escenas. Lógicamente el jugador perdería la capacidad de renombrar a los personajes. La huída de Narshe sería muy similar... Incluyendo la batalla junto a los moguris, que una vez más se aprovecharía para introducir la mecánica de alternar entre grupos. También habría un tutorial de combate aquí, pero como dije, en este texto dejaremos la explicación para Fígaro.

Una vez fuera de Narshe... En el juego original, hay una escuela justo en la entrada en la que puedes curarte y leer un montón de tutoriales. Francamente, siempre me gustó pero... era muy consciente de que no tiene ningún sentido... ni el poder entrar en una casa de la ciudad de la que estás huyendo ni la escuela en sí.

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Quizá haría un sendero de montaña que salga de Narshe por un camino apartado y pondría este edificio al final, justo antes de llegar al mapa del mundo. Y quizá, ya que me gustaría que el juego tenga un sistema de misiones, convertiría este edificio en una especie de "refugio del aventurero", un lugar en el que aceptar encargos y recibir recompensas, y que podríamos colocar en todas las ciudades del juego. En un lugar así, los tutoriales se sentirían mucho menos fuera de lugar, incluso si siguen rompiendo la cuarta pared.

Pero admito que no lo tengo muy claro. Parece una buena solución, aunque creo que no encajaría por completo en el tono del juego (¿qué pintarían lugares así en ciudades ocupadas por el Imperio? Es obvio que ellos querrían chaparlos para evitar ser los objetivos de las misiones), y por otro lado muchas de las misiones que tengo en mente serían para recibir en mano hablando con X personaje, no tendría ningún sentido que se publicaran como encargos...

¿Quizá podrían ser para aceptar misiones, pero sólo del estilo "cacerías"? No soy muy fan de esta clase de contenido, aunque procuro hacerlo si es asequible y la dificultad está bien integrada; y probablemente a mucha gente le guste. Quizá esta sea la mejor opción.

Mantengamos o no este edificio, y lo pongamos cerca o lejos de Narshe, justo tras abandonarlo saldremos al mapa del mundo.

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Y aquí, en la entrada del desierto, nos encontraremos con el primer personaje original de este remake. ¡JESSIE!

Encontraremos a Jessie junto a una armadura Magitek en muy mal estado. Es una joven soldado del Imperio que iba en el mismo grupo que Biggs, Wedge y Terra... Pero su máquina se estropeó mientras cruzaban el desierto y sus compañeros la dejaron tirada. La misión era más importante que ella. Cuando nos la encontramos, empieza a insultar a Terra por haberla abandonado en medio de la nada, a lo que nuestra protagonista reacciona con un "¿¿¿??? Lo siento, no recuerdo quién eres". Jessie admite que no tiene sentido tomarla con Terra, ya que estaba bajo el control de la corona del titiritero, pero dice que está muy cabreada con el Imperio y necesitaba tomarla con alguien.

Locke aprovecha para meter baza y decirle que si quiere vengarse de verdad del Imperio, que se una a los Replicantes. Jesse accede y... "Oh, ¿ese inútil trasto Magitek? Puedes quedártelo, está sin energía pero quizá tú puedas hacer que se mueva".

Y así, señoras y señores, nos añadimos una armadura Magitek al inventario. Prácticamente inútil al principio (no podrá recorrer grandes trayectos ni será muy poderosa en batalla) pero podremos ir mejorándola y personalizándola a medida que avanzamos y encontramos mecánicos por el juego. Y también habrá zonas a las que sólo se pueda acceder con la armadura. Es que... Es algo tan icónico de FFVI y aun así en el juego original utilizamos armaduras tres veces en total. Tiene sus propios ataques y animaciones y todo, siempre me pareció un gran desperdicio.

Ciertamente una armadura Magitek es demasiado llamativa y no cuadra mucho con la situación de nuestros personajes... Pero eh, que luego van aterrizando por ahí con un barco volador fichado por el Imperio, creo que podemos aumentar nuestra suspensión de la incredulidad un poco más. Eso sí, no podría usarse en mazmorras ni jefes. Y muuuuucho más adelante, se podrían utilizar Magicitas para equiparlas en el motor y modificar así los ataques disponibles de la armadura. Pero las Magicitas todavía quedan muy, muy lejos. Y con esto cerramos el capítulo de Narshe. Nos vamos a...
Última edición por Malfuin el 05 Mar 2020, 20:54, editado 3 veces en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:23

FÍGARO.

Aunque la llegada al castillo de Fígaro sea muy similar, pronto descubriremos que hay mucho más por hacer en este remake. Para empezar, empezaremos a tener misiones secundarias disponibles. Una de ellas servirá de iniciación al sistema de misiones y se activará en cuanto acabe la conversación de con el rey Edgar. Controlaremos sólo a Locke (recordemos que Terra se dedica a ojear el castillo mientras estos dos se quedan a solas). Edgar explicará a Locke que hay un espía infiltrado entre los soldados del castillo. La primera misión será encontrarlo y... encargarse de él.

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¿Recordáis la continuación de Locke, cuando el grupo se divide en el juego original? Creo que no es 100% necesario, pero tienes la opción de robar las ropas a un mercader o soldado para poder gozar de sus respectivos privilegios. Es algo que sólo ocurre en esa parte del juego y luego se olvida. Muy bien, pues quiero que eso sea una mecánica constante durante todo el juego. Empezando por el uniforme de guardia de Fígaro que robaremos al espía, Locke podrá ir coleccionando uniformes y ropas de todo el mundo y, detalle importante, guardándolas. Podrá disfrazarse en cualquier momento, y esto le permitirá acceder a zonas normalmente inaccesibles o disfrutar de ciertos diálogos exclusivos... Ya que las reacciones de ciertos personajes cambiarán cuando hablen con Locke disfrazado.

Para el caso que nos ocupa, la misión es sencilla. El espía era realmente un explorador que el Imperio ha enviado, ya que el castillo de Fígaro es inusualmente difícil de ubicar en un mapa. Locke tendrá que ir a un oasis relativamente cercano con el disfraz, hablar con un comandante imperial y darle las indicaciones... Pero mal. Además, esto conecatará más adelante con la introducción de Kefka, donde le vemos caminando por el desierto odiando la situación y con ARENA en las botas. Ahora somos los culpables de que haya estado vagando por ahí siguiendo unas malas indicaciones, ¿no es maravilloso?

Todo esto, claro, tras haber dejado al espía en ropa interior y encerrado en la mazmorra de Fígaro.

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Y hablando de la mazmorra de Fígaro, aquí es donde está Lobo Solitario. Al hablar con él activaremos una misión que no podremos continuar hasta conseguir el barco volador, y que por supuesto tiene que ver con rescatar a Mog. Es demasiado fácil perderse esto en el juego original, así que la misión se actualizará en cuanto Lobo Solitario escape, para advertir al jugador de que tiene algo pendiente en Narshe. Otra misión será reclutar a uno de los soldados de Figaro para que se una a los Replicantes (quiero que haya muchas misiones de reclutar gente para los Replicantes, y que todos los reclutas tengan nombre propio, incluso si su apariencia es genérica). Para este caso concreto, Locke hará un favor a un guardia utilizando su flamante disfraz para cubrirle un turno de guardia mientras él se reune con el rey Edgar sin que nadie sospeche. Más adelante también habrá cadenas de misiones sobre derrotar a personajes que en teoría deberían ser aliados pero estaban controlados por coronas de titiritero como la que llevaba Terra. Pero por ahora es pronto para todo esto.

Ahora toca recuperar el control de Terra. Explorando el castillo con ella nos encontraremos la biblioteca... Y sip, aquí también activaremos una misión secundaria, una que durará todo el juego. Terra tendrá una conversación con un bibliotecario, algo del estilo "Los libros son maravillosos, gracias a ellos podemos recordar eventos del pasado remoto", "Oh, vaya, y pensar que yo ni puedo recordar mi propio pasado...". El bibliotecario se tomará la molestia de contarnos que faltan unos cuantos libros de la biblioteca, y que fueron robados hace tiempo. Ahora están desperdigados por el mundo. ¿La misión? Naturalmente, ir recuperándolos.

El dónde están los libros es irrelevante, basta con que Terra pueda encontrar uno cada cierto tiempo. Recibirá recompensas al devolverlos, y además podrá leerlos. Así tendremos una excusa para ir introduciendo lore... Cosas como, obviamente, la historia de Odin y la Reina, pero también referencias a la Triade Marcial y leyendas sobre otros espers que sean escritas para la ocasión. También podría haber información sobre reinos del pasado y el funcionamiento del mundo actual.

Seguiremos explorando el castillo y nos encontraremos... El taller. En el juego original sólo es una tienda, pero quiero un taller enorme aquí, uno en el que se fabrican toda clase de artilugios. Quiero que sea artesanal, con mesas llenas de cachivaches, engranajes, planos a medio dibujar, con grandes ventanales por donde entra la luz y en el que se vea a algunas personas trabajando. Se supone que Fígaro vive de esto, que las máquinas que fabrican aquí las venden en Fígaro del Sur y de ahí al resto del mundo... Pero quiero que haya un áspero contraste entre el rollo de taller artesanal de este lugar tranquilo y el bullicio de pesadilla de la producción en cadena de la Factoría Magitek. Que tras visitar Vector, si el jugador vuelve aquí lo recuerde y note las filosofías completamente opuestas de los dos países.

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Naturalmente, en este lugar es donde se compran las herramientas de Edgar y donde podremos realizar las primeras mejoras a la armadura Magitek.

Una vez que exploremos todo lo que hay que explorar y nos cuenten el pasado de Edgar y su misterioso hermano (a grandes rasgos, claro está), llegará el ataque del Imperio y la traición de Kefka. Esta parte hay que desarrollarla un poco más, alargar las escenas y definir mejor las transiciones para que no quede tan atropellado como en el juego original. Quizá sería conveniente tener a Kefka cenando con Edgar y manteniendo la pantomima de que es leal al Imperio, la cual en el original dura como unos diez segundos.

También estaría bien ver a Kefka hablando sobre las consecuencias para los ciudadanos de Fígaro si osan desafiar al Imperio, planteando exigencias sobre la identidad de los Replicantes... Esa clase de cosas. Tampoco quiero que sea muy serio, en este punto Kefka todavía es un personaje de coña, pero ciertamente es una parte del juego que necesita desarrollo...

Sea como sea, todo acabará con la fabulosa huída en chocobo y el espectacular sumergimiento del imponente castillo en las arenas del desierto... Todo para dejar a Kefka hecho un trapo en la arena y pisoteado por pollos gigantes. Y por fin tenemos tres miembros en el equipo, así que toca hablar en serio de algo muy importante... El sistema de combate.

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Sé que en la época actual, a poco que el juego tenga algo de presupuesto decidirán apartarse de un sistema por turnos y tratar de hacerlo ARPG. Por el contrario, si tiene muy POCO presupuesto es probable que pasen de complicarse y mantengan el sistema tal como estaba, sin aspiraciones. Seguramente acabaría aceptando ambas opciones, aunque en el caso de que mantengan el sistema original me gustaría que al menos los personajes no estén clavados al suelo (cosa fácil de hacer si el juego es 3D). Si es ARPG, algunas de las ideas que tengo para el sistema de combate seguirían pudiendo hacerse, pero en mi opinión perdería algo de profundidad y restaría valor al componente estratégico.

¿Y qué propongo, exactamente? Para sorpresa de nadie, un sistema que tenga bastante en común con el de FFXIII... Pero aligerando el peso de los roles y dándoselo a un concepto que ya estaba en FFVI (y anteriores), y que siempre ha sido muy ignorado... Las filas.

FFVI fue el último FF numerado en tener filas, según creo. Todos sabéis como va: si pones a un personaje en la fila de atrás, hará y recibirá menos daño, por lo que es ideal para personajes que atacan con magia y a distancia, en especial si tienen poca defensa.

En este juego habrá filas. Claro, los personajes se moverán libremente durante la pelea como en XIII, pero procurarán posicionarse según la fila en la que se encuentren. En todo momento controlaremos a un líder de equipo (podremos elegirlo libremente y cambiarlo durante la batalla). Si este personaje está en Vanguardia, los otros personajes que también lo estén procurarán colocarse a su izquierda y su derecha, haciendo que más o menos el líder quede en el centro. Los personajes que estén en Retaguardia tratarán de colocarse detrás del líder (primero) y de otros personajes en Vanguardia (si ya hay alguien detrás del líder).

También será posible decidir si queremos que un personaje proteja a otro en concreto. Podemos tener a Terra de líder y configurar a Locke para que procure quedarse detrás de Edgar. Estas relaciones se marcarán con discretas líneas de puntos que unan a los personajes, para que sea más visual. Aun así, esta característica se considerará algo un poco avanzado y por regla general no será necesario tocarla si no se desea (vamos a imaginar que la IA es lo bastante solvente como para que no sea necesario salvo en situaciones muy específicas o yendo muy mal de nivel).

Los personajes irán atacando automáticamente, pero el "Ataque" como tal desaparecerá. En su lugar, habrá golpes que no gastarán PM y que variarán en función del arma equipada. Por ejemplo, si Edgar tiene una lanza (como suele ser el caso), su ataque será un barrido cuando esté en Vanguardia (para procurar alcanzar a varios enemigos) y un golpe directo a un enemigo si está en la fila de detrás (para aprovechar la longitud del arma y no tener que avanzar y retroceder a dar el golpe). Si Locke tiene un cuchillo, realmente será más efectivo ponerle en Vanguardia salvo que vaya mal de salud; en Retaguardia sus ataques tardarán un poco más y harán menos daño, pero también recibirá menos daño él mismo. Si tiene armas como el boomerang, obviamente, estar en la fila de detrás le beneficiará. También se podría configurar que utilicen diferentes objetos si están en Vanguardia o Retaguardia, e incluso cuántos tienen permitido gastar. En el caso de la Magia (cosa que al principio sólo afectará a Terra pero más adelante será relevante para todos), podremos elegir qué hechizos usarán normalmente en Vanguardia o Retaguardia (o ambas, o ninguna). También es posible que la forma de lanzar el hechizo varíe en función de en qué fila se encuentra (puede que Piro tome la forma de una poderosa bola de fuego lanzada desde la Retaguardia, pero sea más como una llamarada amplia con menos efecto pero más rango si se lanza desde la Vanguardia).

Todo esto nos permite configurar mucho del comportamiento de cada personaje sólo con cambiarlo de una fila a otra. Podremos cambiarlos manualmente en cualquier momento, pero con L1 accederemos a una lista de nuestras formaciones (sí, esto es igual que en FFXIII) para poder mandar a todos a la Vanguardia, a todos a la Retaguardia (estas dos opciones serían idénticas, ya que al no haber nadie en la Vanguardia el daño se repartiría por igual, pero aun así los personajes cambiarían sus ataques y comportamientos como he explicado antes), a Terra y Locke en Retaguardia y a Edgar en Vanguardia... El abanico disponible de posibilidades se volvería muy amplio fácilmente con este sistema, y nos permitiría gestionar todo lo que ocurre en la batalla en segundos sin ralentizar el ritmo y dejando que sea espectacular.

Y ni siquiera hemos hablado de las Habilidades... En FFVI cada personaje tenía un comando específico (como Robar para Locke o Utensilio para Edgar). Aquí seguirán estando, pero voy a limitar su uso. Haré que sea algo similar a los Límite/Turbo de entregas anteriores... digo, posteriores, ya me entendéis. Va a haber una barra que se irá llenando independientemente del ATB, al recibir daño o hacerlo (como la barra de Límite o la de Turbo, vaya). Una vez que se active (que tardará un buen rato en llenarse, aunque se mantendrá de una batalla a otra) el personaje podrá ejecutar su acción especial. El plan es que sea como un minijuego diferente para cada personaje.

En el caso de Locke, por ejemplo, se acercará al enemigo que decidamos y el tiempo se ralentizará. La cámara se colocará sobre su hombro y habrá que apuntar con el Joystick a un punto brillante azul en el cuerpo del enemigo... El apuntado será una línea (podéis visualizarlo de forma similar a como funciona el Zandatsu en Metal Gear Rising).

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Naturalmente, aquí no habrá corte. Si colocamos la línea sobre el punto y pulsamos R1, Locke lanzará su manaza y se llevará el objeto. De otro modo, perderá la oportunidad de robar hasta que la barra de Habilidad vuelva a llenarse. Y... Aquí viene lo interesante, los enemigos pueden tener MÁS DE UN OBJETO para robar. Si hay dos puntos brillantes y alineamos la línea sobre ambos, Locke va a echar el guante a los dos. Es incluso posible que haya tres, es posible que por cómo estén colocados sólo puedas robar dos de un zarpazo. Claro está, a medida que Locke suba niveles y el juego avance, quizá aumente la cantidad de intentos que tendrá (permitiendole así robar primero dos y luego uno si tiene dos intentos) y puede que adquiera la capacidad de ver cuántos objetos tiene un enemigo antes de intentar robarle... O el valor de estos objetos, ya que de forma infrecuente habrá puntos rojos que si alcanzamos nos recompensarán con objetos más raros y valiosos.

Claro está, aunque el tiempo se ralentice durante el robo, el enemigo no dejará de moverse, aumentando la dificultad del reto. Si alguno recuerda el minijuego de purificar cortando cadenas por sus puntos débiles en Yo-kai Watch 3, también se parece a eso.

La Habilidad de Edgar se basa en las máquinas. La autoballesta es la más conocida y la primera que se puede obtener... Y para todas, el funcionamiento será bastante simple. Pasaremos al modo primera persona y podremos apuntar y disparar (o taladrar, cortar, deslumbrar o lo que sea, dependiendo del utensilio). Lo concibo muy similar a cómo funciona el Tino en BBS y KH3, pero sin blancos automáticos. Eso sí, el tiempo se ralentizará para permitir que el jugador apunte con más precisión y aumentar la letalidad de los artefactos (compensando así un poco que ya no podamos abusar de la autoballesta cada turno xD).

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Naturalmente, la habilidad de Terra es Trance y no la obtendrá hasta mucho después, así que se explicará entonces. Además... Ella ya tiene una armadura Magitek para utilizar en este remake, va sobrada por ahora.

¿Y qué pasa con los Ataques Desesperados? Sí, el equivalente a los Límites que ya estaba presente en el juego original y se ejecutaba automáticamente cuando la salud era muy baja. Muy poca gente llegó a verlos, ya que tal como es el juego antiguo, es raro que decidas atacar teniendo opciones más poderosas (y la probabilidad de que lleguen a salirte es muy baja).

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Pues bien, seguirán más o menos igual. Como hay que cargar las Habilidades para utilizarlas y hemos introducido un sistema de golpes en función de la fila en la que se encuentre el personaje, cada uno de esos golpes contará como un ataque y tendrá una posibilidad de desatar el Ataque Desesperado si nuestra salud peligra. Creo que sólo con esto se volverán, si bien raros, mucho más comunes que en el juego original. Eso sí, también haré que sea posible que aparezcan en caso de que el personaje use un hechizo o... Cualquier acción salvo usar objetos o Habilidades, básicamente. Naturalmente, me gustaría que visualmente todos los Ataques Desesperados sean bastante impresionantes, pero también quiero que sean rápidos para no interrumpir demasiado el flujo de la batalla. Nada de parar el combate para pasar a una escena centrada en Terra lanzando ondas de energía, que se haga el daño, salten los numeritos y después se reanude el combate. Las habilidades especiales de XIII me parecen un buen enfoque, aunque creo que esas eran demasiado discretas para mi gusto, esto tendría que ser un poco más vistoso.

Creo que con eso queda bastante claro, a grandes rasgos, lo que yo considero el sistema de combate ideal para un remake de este juego. Claro está, si fuera un juego 2D muchas de las cosas que describo serían imposibles de llevar a la práctica. Por otro lado, si fuera un ARPG perderíamos mucho control sobre las formaciones, aunque casi todo lo demás se podría seguir haciendo. De todos modos, yo prefiero que mantenga el ATB y se añada así una capa de gestión del combate.

Y todavía nos queda mucho juego, así que sigamos con la historia.

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En el juego original, el grupo se dirige directamente al sureste, hacia Fígaro del sur, atravesando una cueva. Si bien tiene sentido para ellos (que se refugian del Imperio), es muy improbable que ese angosto paso lleno de monstruos sea la forma normal de viajar entre el desierto y Fígaro del Sur. Sabemos que FdS es una ciudad comercial que vive principalmente de vender las máquinas que se fabrican en el castillo. Tiene que haber alguna vía de comercio entre ellas y creo que tiene que realizarse por mar. Para este remake, añadiría al sur un pequeño puerto con un transbordador y algunas casas o carpas, todo bastante funcional. Este sería el primer objetivo de Edgar, que sólo se decidiría a ir por las cuevas al corroborar que el transbordador está fuertemente controlado por una guarnición imperial.

Aun así, sería posible comprar objetos en este lugar y hablar con algunos de sus habitantes. También incluiría alguna misión secundaria aquí... Vale, en este texto no voy a pensar en TODAS las misiones secundarias que pueden añadirse al juego, bastante largo va a ser ya. Pero sí que creo que muchas de ellas estarían relacionadas con Locke o Edgar reclutando gente para los Replicantes o saboteando al Imperio.

Veamos, lo que ocurre con FFVI es que los personajes son miembros de los Replicantes de facto, pero en la práctica rara vez interactúan con nadie relacionado con ellos. Tenemos una parte en la que escoltamos a Banon y una batalla en Narshe donde claramente luchamos en el mismo bando que ellos (aunque sin verlos realmente). Y luego está un momento muy bueno en el que un anciano random te ayuda a colarte en la Factoría Magitek porque él es Replicante (y una vieja en una ¿iglesia? te cura por el mismo motivo) pero... Por lo demás hay tan poca interacción con ellos que esto parece casi salido de la nada. La sensación al final es que los personajes forman parte de los Replicantes porque a los creadores les gusta Star Wars y saben que tener a los protas dentro de una rebelión/resistencia es algo que mola; pero apenas se hace nada con ello.

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Con esta clase de misiones pretendo solucionar eso, y de paso aprovechar para crear nuevos puntos de vista de la situación global al hablar con los personajes que reclutamos.

Otro problema de FFVI es que el mapa está algo vacío. Cuando sales de Fígaro te dan un chocobo con el que puedes moverte por el desierto a gran velocidad, pero ¿de qué te sirve si sólo puedes ir por un sitio? Además del oasis que mencioné antes y este embarcadero bloqueado que conecta con Fígaro Sur, añadiría al menos otro asentamiento de visita opcional (quizá una aldea oculta en este bosque del suroeste) en el que podamos hacer alguna misión más, quizá relacionada con chocobos. Y también añadiría algunas casas solitarias por el mapa, ya que siempre me dio la sensación de que la población de este mundo está bastante desperdigada y me gustaría reflejar eso. Ya que la aldea del bosque sería fácil de pasar por alto, quizá una de las misiones del embarcadero sea llevar algo hasta allí; una forma fácil de situar el sitio en el mapa e instar al jugador a acercarse.

Pero decida hacer el contenido opcional o no, el jugador no tardará demasiado en cruzar la cueva y pasar a...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:23

FIGARO DEL SUR

Uno de los primeros edificios accesibles en esta zona es la Casa de Duncan. Ahora que disponemos de una perspectiva 3D, seguramente haré que su posición quede resaltada por la cámara nada más salir de la cueva. De hecho, aquí vendría bien una escena de los tres viajeros mirando el paisaje y Edgar señalando a lo lejos la ciudad de Fígaro del Sur y explicando brevemente su relación con el reino. Hay demasiadas partes así en FFVI, segmentos donde los personajes simplemente caminan en silencio por el mapa sin que recibamos nada de feedback sobre si nos estamos encaminando en la dirección que se supone que debemos ir. No sólo quiero escenitas así, sino también comentarios en voz alta cuando los personajes pasen junto a un paisaje destacable, vean un monstruo grande en la distancia o simplemente convenga que nos suelten una pizca de información... Vamos, lo que viene siendo un RPG moderno, esto es algo que FF en sus últimas entregas ya hace y que debemos dar por sentado y no esperar menos.

Afortunadamente, el juego original sí que tiene esta clase de feedback cuando visitamos la casa de Duncan y observamos las reacciones de Edgar a la presencia de Sabin. En retrospectiva quedan un poco raras, pero no habría que arreglarlas mucho para que vuelvan a funcionar. Y aunque me gustaría que haya algunas casas más por esta zona (en especial cerca de la costa), lo más interesante sin duda va a ser la propia ciudad de Fígaro del Sur.

Si el castillo de Fígaro era la como la gigantesca trastienda de una relojería artesanal, esta ciudad es su elegante mostrador. Aunque Narshe y Fígaro están bien en lo estético y sólo hay que actualizarlas un poco gráficamente, esta ciudad (y muchas otras) ofrecía un aspecto demasiado genérico y necesita un buen pulido. Mi apuesta es la que he descrito: un lugar que ha crecido en torno a la venta de máquinas de lujo fabricadas en Fígaro, y que por tanto está llena de tiendas de aspecto pijo. Grandes escaparates de cristal brillante con textos escritos en cursiva, líneas doradas sobre los edificios y puertas de madera oscura. Farolas de gas, calles adoquinadas y unos cuantos barcos en el puerto.

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Es decir, un poco este rollo, pero al descubierto. Quiero que haya NPCs adinerados de lugares como Vector, Jidoor o incluso Mobliz que al hablar con ellos te digan claramente que han venido aquí a hacer sus compras porque la tecnología de Fígaro es la mejor y en la que más confían, y que la de Vector se centra demasiado en lo militar y no tiene sentido comprarles a ellos.

Naturalmente, en la primera visita a esta ciudad no hay mucho que hacer. Añadiremos algunas misiones aquí (el disfraz de soldado de Fígaro de Locke podría sernos útil ahora) y expandiremos la conversación con la esposa de Duncan si vamos a visitarla. Sería interesante que Edgar ya conociera a Duncan y a su esposa de antes, incluso que sean amigos de la familia real; de este modo, podría pedirle noticias de su hermano y conducir menos a ciegas la historia. También será, si nos pasamos por el pub, el primer encuentro con Shadow. No creo que haya que tocar gran cosa en lo referente a esto.

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En el bosque al oeste de la ciudad añadiría algún asentamiento, quizá relacionado de algún modo con el que hay junto al desierto de Fígaro, relacionando el tema de los bosques y los chocobos. No he pensado demasiado en los chocobos y su posible crianza porque de todos modos no son una opción de viaje especialmente viable en este juego (aunque para viajar entre asentamientos haciendo misiones secundarias podrían venirnos muy bien ahora). Todo lo relacionado con los chocobos podría tener sus propias cadenas de misiones en estas ciudades, de ser necesario.

Al sur del bosque hay un cabo, y vamos a tener un faro ahí. Pega con la ambientación y es un lugar lógico para que esté: esas aguas son la principal ruta de comercio marítimo de este mundo, conectando Fígaro del Sur y Nikea. Y a ver, los faros molan. Si tenemos un sistema de día y noche (algo que me gustaría pero en el fondo no es muy importante), al ir de noche a esa zona veremos el foco de luz iluminando las aguas en la distancia y eso siempre mola.

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Realmente, en esta parte del mundo no es necesario añadir gran cosa más, así que es hora de que el jugador parta hacia...

EL MONTE KOLTZ

Vale, esta es de las partes más torpes del juego. La primera vez que pensé en cómo podría ser un remake de FFVI, hace ya muchos años... Este lugar fue lo primero que me vino a la mente de la lista de cosas por arreglar.

Quizá sea por la mentalidad japonesa respecto a las historias de fantasía. Para ellos, dragones, caballeros, castillos, monstruos y monjes xiaolin no son cosas que necesariamente combinen mal. Quizá, para introducir un personaje monje, les parecía perfectamente natural soltarte una historia de tíos semidesnudos que entrenan en las montañas. Qué demonios, hicieron exactamente lo mismo en FFIV, en una mazmorra similar y a una altura del juego equivalente. La primera vez que jugué FFVI, en esta parte sentí que estaban reciclándonos a Yang a lo bestia. Gracias al cielo, Sabin es bastante carismático y lo compensa, pero aun así... Con lo currada que está la ambientación de este juego para otras cosas, me choca mucho que decidieran incluir esto aquí.

Imaginad a un señor mayor de Glasgow en el siglo XIX que, junto a unos muchachos de edad indeterminada, se va a las montañas a meditar bajo cascadas, pegar puñetazos a piedras y saltar sin camiseta por las rocas. Absolutamente nadie lo entendería, y todos pensarían que es un zumbado. Es por eso que aquí queda TAAAAN random. Y por eso ahora vamos a... intentar... arreglarlo.

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La clave es la cima del monte Koltz. Deberíamos tener un edificio ahí, de estilo muy oriental pero de piedra, realmente antiguo. Que sea grande, que se note que vive gente. Un lugar donde realmente puedas creerte que Duncan enseña artes marciales a un grupo de discípulos. Conviene que durante la subida al Monte Koltz vayas encontrando ruinas de piedra con el mismo estilo arquitectónico, aunque sean sólo trozos de pared y columnas caídas junto al sendero. Al llegar a la cima, lucharemos con los hombres de Vargas que controlan el dojo y podremos hablar con los residentes, alumnos demasiado jóvenes como para haber sido corrompidos por el hijo de Duncan, y que simplemente obedecían por miedo.

Encontraremos fácilmente en el edificio un libro para la misión de Terra, que describirá cómo este lugar milenario fue construido por una civilización anterior que habitaba toda la cordillera, y cómo los últimos de ellos fueron quienes instruyeron en las artes marciales a la gente de Fígaro que continuó la tradición, gente como los antepasados de Duncan. Es un poco forzado, lo admito, pero es mucho mejor que lo que hay y no queda tanto la sensación de ser "porque sí".

Hablando con los discípulos del templo, hablando con ellos también veremos en más detalle flashbacks que explican la historia de Duncan y Vargas. Es una historia muy básica de alumno resentido volviéndose contra su maestro, pero sin duda sería disfrutable si se contara bien... Y así el jefe de esta parte no será para nosotros un tipo salido de la nada. No habrá mucho más que hacer en este lugar por ahora, aunque uno de los alumnos ha decidido dejar las artes marciales tras lo que le ha ocurrido a Duncan y te pide que le escoltes a Fígaro del Sur para volver junto a su familia, como misión secundaria.

Al iniciar el descenso por la otra cara del monte Koltz, veremos una silueta escabuyéndose por delante de nosotros. Me gusta mucho cómo está hecho esto en el original; aunque aquí estamos en un juego tridimensional y podría hacerse un poco más complicado enseñar la silueta en la distancia mientras se oculta su identidad. Naturalmente, los personajes irán haciendo comentarios del tipo "¿No os ha parecido ver un...? No, será mi imaginación".

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Vamos a aprovecharnos de que ahora tenemos un templo y ruinas por toda la montaña para dar un poco más de gracia al lugar de la batalla contra Vargas. Me gusta del mapa original el modo en que los acantilados forman una espiral en torno al centro. Pero en este centro yo pondría un abismo sobre el que se eleva una plataforma de piedra cubierta de hiedra. El tipo de lugar ceremonial donde esta civilización antigua celebraría sus peleas realmente importantes. Aquí pelearíamos contra Vargas y sus... osos, y aquí es donde Sabin llegaría a nuestro rescate y podríamos controlarle por primera vez en un 1vs1, ya que Vargas usará una técnica para tirar al resto del grupo fuera de la plataforma de piedra.

La Habilidad de Sabin se llama simplemente Técnica. Seguramente todos sabeis cómo va en el juego original: introduces una combinación de botones, un combo al estilo de los de los juegos de lucha (demonios, están directamente sacados de juegos de lucha) y nuestro mazado amigo usa la Técnica.

Aquí seguiremos la misma idea, haciéndolo todavía más como un juego de lucha. Al ejecutar Técnica sobre un enemigo, el tiempo se congelará para el resto de personajes y sólo Sabin y este enemigo podrán moverse. La perspectiva cambiará para ponerse en modo 2.5D con los personajes vistos de perfil... Con una perspectiva a lo Street Fighter, vaya. En este modo Sabin podrá realizar la técnica que el jugador introduzca, pero también tendrá los controles típicos de esta clase de juegos a su disposición. Pegar al enemigo no le servirá de mucho, pero podrá cubrirse y bloquear ataques, ya que el enemigo no dejará de atacar y tratar de estorbar a Sabin mientras trata de hacer la técnica.

Ahora, la mayoría de enemigos realmente serán muy fáciles de bloquear/esquivar y se comerán la técnica que queramos hacer. La idea de estos minijuegos es hacer el combate más divertido, pero no que sean muy complicados de ejecutar. Al igual que en el juego original, el jugador podrá vencer a Vargas simplemente usando bien la técnica. Y tras la pelea...

Siempre he interpretado que Vargas muere en el original por cómo desaparece por completo. Aquí seguramente lo mejor sería tirarlo de la plataforma y que caiga al vacío (puede que incluso Sabin trate de darle una mano pero no llegue a tiempo), y sería recomendable que más adelante en el juego sea posible volver a encontrarlo en alguna cadena de misiones, quizá incluso llegando a reformarse.

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¿Por qué quiero a Vargas vivo? Pues porque Duncan está vivo. Es una decisión con la que no estoy de acuerdo, pero imagino que debo respetarla. Y hay una escena en el Mundo de la Ruina donde Sabin y Duncan ríen juntos sin preocupaciones. Siempre me pareció algo un tanto espeluznante, ¿reiría realmente de ese modo Duncan junto al hombre que ha matado a su hijo? Siempre me dio la sensación de que rescataron el personaje para que enseñara la última Técnica a Sabin pero no pensaron dos veces en la historia que ellos mismos nos habían contando.

Ya digo, es la parte más descuidada del juego y la que menos pega. Creo que con estos cambios podríamos arreglarla y dejar algo lo bastante sólido y divertido. Además, Locke podrá robar un atuendo de artista marcial a alguno de los lacayos de Vargas que te atacan por la montaña. Quizá nos sea útil en el futuro. Pero por ahora, con los hermanos al fin reunidos y Terra diciendo a Sabin que parece un oso, es hora de salir al fin del Monte Koltz e irnos a la...
Última edición por Malfuin el 05 Mar 2020, 20:57, editado 6 veces en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:24

BASE DE LA RESISTENCIA

Vale, esta zona del juego siempre me ha parecido rara. Por un lado tiene sentido, esto está en medio de la maldita nada, aquí el Imperio nunca encontrará la base de los Replicantes. Por otro... ¿Es realmente el sitio donde una organización que lucha contra el Imperio debería tener su base? Están muy aislados, demasiado lejos de la acción. Su capacidad de reacción como organización debería ser nula. Además, ¿qué es este enorme camino que lleva al norte y acaba en ninguna parte?

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Bueno, veamos. Este camino está cortado al sur por el Monte Koltz. Como jugadores, para nosotros es una mazmorra llena de monstruos, pero... ¿y si suponemos que, bajo el cuidado de Duncan y sus discípulos, este era un lugar seguro y relativamente transitable antes de la traición de Vargas? O sea, con semejante entrada jamás se iba a convertir en una gran ruta comercial... Pero para muchos sigue siendo mejor que atravesar el desierto.

¿Pero qué ocurre con el norte? El camino llega prácticamente a Narshe. ¿Quizá hubo en algún momento un paso montañoso que comunicaba Narshe con esta zona? No me disgusta la idea, y creo que los propios habitantes de Narshe podrían haber provocado derrumbamientos para quedar incomunicados y, de ese modo, más protegidos del Imperio.

En mi cabeza suena muy bien, y me parecería interesante que si el jugador viaja hasta el límite norte, se encuentre un campamento Imperial en el que los soldados están cabreados porque esos estúpidos mineros de carbón provocaron el derrumbamiento y ahora no se puede seguir por ahí. Pero echemos un vistazo al valle en sí.

No me gusta que esté vacío, pero tampoco vamos a poner una ciudad aquí. Pondría, eso sí, unas cuantas granjas desperdigadas a lo largo de todo el valle. Como cuatro o cinco. Gente tranquila y rústica que vive con animales (perros, ovejas, chocobos, lo típico) y que ha cultivado los campos alrededor de sus casas. Aunque no comercian demasiado, estas personas están preocupadas si hablas con ellas. Mencionan que les inquieta no poder atravesar el Monte Koltz para visitar Fígaro del Sur, y que el Imperio está poniendo patas arriba el valle y que no les deja en paz. No es mal momento para que alguno te ofrezca alguna misión secundaria de última hora antes de que el grupo se separe, pero no nos detengamos en eso.

En cuanto a la Base de los Replicantes... No la cambiaría demasiado, la verdad. Es una cueva rancia, pero me gusta que se note que es un escondite cutre que han escogido por necesidad. Si acaso, la volvería un poco más tecnológica y haría que hubiera tablones de madera con mapas del mundo colocados aquí y allá, indicando el territorio ocupado por el imperio. Podemos imitar un poco el aspecto desastrado de la Base Eco de Hoth, que aparece al principio de El Imperio Contraataca.

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Pero... ¿recordáis que mencioné que todos los Replicantes que vayamos reclutando han de tener nombre propio? Es porque aquí te encontrarás con ellos. Aparecerán en esta base todos los que hayas reclutado. Y por supuesto, también estará Jessie. Si hablamos con ella, preguntará a Terra si le está sirviendo de algo la armadura Magitek y se sorprenderá de saber que todavía no se ha unido a los Replicantes.

Y es que esta parte va de eso. El sentido de las conversaciones con Banon, con todos tratando de convencer a Terra de que se una oficialmente a su causa (aunque con sus amigos procurando no presionarla demasiado) me gusta mucho en líneas generales; las dudas de Terra también son razonables (no sabe ni quién es, no va a decidir tan fácilmente en qué bando quiere estar, en especial cuando parece que le iría mejor no estando en ninguno). Hay muchas frases buenas aquí, aunque hay que reescribir bastante y expandir todas las conversaciones para que quede más natural y, de nuevo, menos atropellado. Además, es un buen lugar para explicar un poco la situación general del mundo. Hablar de Vector, de Gestalh, de los tres generales y del alcance actual del Imperio. Ya se explican muchas cosas en esta parte en el original y quizá sea saturar al jugador de información, pero por otro lado hay cosas importantes que el jugador se encuentra más adelante y que es necesario que ya le vayan sonando para que no le parezcan salidas de la nada más tarde.

Mucha de esta info podría ser opcional, cosas de las que te enteras hablando con los PNJs Replicantes, con lo cual todo quedaría más dosificado. Sea como sea, en cuanto Banon decide que el nuevo plan es llevar a Terra al punto de partida junto al esper congelado, el Imperio decide atacar la base y deben huir por el río Lete. Y ya sabéis lo que viene...

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No hay demasiados cambios que hacer a esta parte, ni a esta batalla. Quizá deberíamos cambiar la balsa por alguna clase de vehículo más moderno que se pueda conducir de algún modo. Y que tengan un auténtico embarcadero, claro, no un agujero en una pared. Y que se vean más balsas bajar por el río delante de la nuestra, que en la cueva había un montón de Replicantes que no se sabe bien qué fue de ellos. Por lo demás, los enemigos irán saltando a la balsa y lucharemos contra ellos mientras vemos cómo avanzamos por el río... Y así hasta que nos topemos con Ultros. Creo que todo el mundo tiene muy claro cómo será la pelea contra Ultros, pero básicamente el jugador necesitará usar todas las armas a distancia de las que disponga y, si lleva remedios para la Ceguera, mejor. Banon está en nuestro grupo, pero es un personaje temporal y no vamos a inventarnos un minijuego para su habilidad Rezar. Simplemente curará bastante a todo el grupo cuando pueda usarla. Después, Sabin caerá de la balsa y el grupo se habrá separado del todo...

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¡ELIGE LA CONTINUACIÓN, KUPÓ!

Aquí tenemos un problema, y es que la idea de separar el grupo y permitirte elegir por dónde sigues la historia me encanta... Pero por otro lado, la historia de Sabin es puto enorme, la de Locke es normalita y la de Terra, Edgar y Banon dura un suspiro, el río Lete te suelta literalmente al lado de Narshe. Siempre que he imaginado un remake de este juego, he imaginado que se añadiría contenido para igualar la longitud de las tres historias, y ahora me toca hacerlo a mí. La cuestión es... ¿Cómo?

Bueno, seamos pacientes. Primero vamos a ver la historia de Sabin, a la que no es necesario añadir nada más. Luego echaremos un ojo a la de Locke y, por último, al grupo de Terra.
Última edición por Malfuin el 05 Mar 2020, 20:58, editado 2 veces en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:24

HISTORIA DE SABIN

Si elegimos a Sabin, lo ideal sería que primero le vieramos descendiendo durante largo rato por el río, abrazado a un barril, semi inconsciente. ¿De dónde sale el barril? No estaría mal que se vea como Ultros tira algunos fuera de la balsa durante la pelea. La cuestión es que el río Lete es ENORME y en el original, Sabin despierta en la mismísima desembocadura.

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Es por eso que debería quedar más natural si abrimos su escenario con imágenes de él descendiendo junto al barril, sin enterarse de mucho, hasta que este encalla en una playa en plena noche y él se deja caer de espaldas en la arena y se queda dormido. La luz del amanecer le despierta y, ahora sí, comienza la aventura.

Naturalmente, lo primero a la vista es la casa del Viejales, y es a donde la mayoría de jugadores se dirigirán, tan desorientados como el propio Sabin. Aquí nos encontramos una vez más con Shadow, que nos pondrá al día de la situación en Doma y se ofrecerá a viajar con nosotros... Advirtiendo, cómo no, que dejará el grupo cuando a él le de la gana.

Ahora tenemos un nuevo miembro en el grupo. La habilidad de Shadow se llama Arrojar, y permite lanzar armas a los enemigos, perdiéndolas de forma permanente. Con esta habilidad también puede utilizar pergaminos ninja que son magia a todos los efectos. ¿Cómo va a funcionar aquí? De forma parecida a como lo hacen los artilugios de Edward. Pasaremos a la vista en primera persona y podremos arrojar el objeto; solo que, en el caso de Shadow, el tiempo se parará por completo y nos permitirá apuntar con toda la precisión que queramos. ¿La pega? Cada arma tendrá una trayectoria en función de su tipo. Las lanzas serán, claro, ideales para lanzarse ya que iran muy rectas y tendrán un gran alcance. Los shuriken podrán lanzarse con efecto, formando una trayectoria semicircular, y armas como las espadas tendrán un alcance más limitado. El área de efecto de los pergaminos será más amplia, pero sólo afectará a los enemigos que Shadow tenga directamente delante.

Las armas atravesarán a los enemigos y seguirán su trayectoria hasta el final, así que, colocándose bien, Shadow podrá soltar un golpe muy potente contra varios enemigos al mismo tiempo. Como en el juego original, mejores espadas harán más daño. Un secretito que tengo en mente pero que el jugador no podría descubrir hasta MUCHO más adelante: el último enemigo golpeado por un arma tendrá una posibilidad de que se le quede incrustada. Es decir, Locke podrá robarla de vuelta si usa el comando Robar sobre él. Esto haría de ambos personajes una combinación bastante interesante. Naturalmente, esto no funcionará si el enemigo no sobrevive al ataque, claro.

Pero veamos dónde nos encontramos. En el juego original, esta región era enorme y no habría nada por aquí. En cierta medida mantendría esto así, es canon que el Viejales está loco y se ha ido al lugar más aislado posible. Por otro lado, un vendedor montado en chocobo visita la casa del Viejales y se sorprende cuando Sabin no le reconoce. "No eres de por aquí, ¿verdad?", le pregunta. Es decir, tiene que vivir más gente en esta zona. Ya sabéis mi modus operandi, si no pega que haya ciudades o asentamientos grandes en los alrededores, al menos coloco unas cuantas casas más aquí y allá para que de la sensación de que hay gente aprovechando esta tierra y viviendo tranquila.

Un detalle curioso es que al oeste hay un camino que bordea las montañas y lleva directamente a Nikea, lugar por el que tras muchas vicisitudes acabaremos pasando. Hay incluso dos puentes conectando ese tramo, lo que nos indica que esa debía ser la ruta normal en algún momento.

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No recuerdo si llega a mencionarse en el juego, pero se sobreentiende que ha debido haber alguna clase de derrumbamiento y ha cortado el paso. Haría de este lugar una zona visitable: le daría la apariencia del típico camino angosto que corre junto a un acantilado y haría una sección que se ha derrumbado y ha quedado totalmente intransitable. Y junto al derrumbamiento, pondría a un par de mercaderes con sus chocobos, indignados porque nadie arregle este camino y les sea imposible llegar a Nikea. Esta clase de detalles me parecen sencillamente necesarios si queremos dar la sensación de que nos encontramos en un mundo vivo en el que ocurren cosas.

Al final, aunque haya un poco más de chicha esta vez, igualmente al jugador no le quedará otro remedio que dirigirse al sur, al...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:24

REINO DE DOMA

Las escenas con Leo y Kefka hablando en el campamento están bien, pero todo el asunto de envenenar el río necesita un buen remozado. Vamos a ver a Kefka envenenando el río, sí, pero también preguntándose durante cuántos días tendrá que seguir haciéndolo. En esta versión se trata de un veneno que tarda un buen tiempo en hacer efecto... Para que no parezca que han decidido beber todos a la vez o que siguen bebiendo mientras ver a otra gente caer al suelo redonda.

¿Cómo sobrevive Cyan? Sencillo, no va a estar en Doma, sino en un torreón muy cercano pero sitiado por el enemigo. Allí, con las vías de suministro cortadas, él y sus hombres sólo pueden beber agua de un viejo pozo, lo que irónicamente les mantiene a salvo. Será una paloma mensajera la que traiga a Cyan la noticia de que en el castillo mucha gente está enfermando de repente y de que están apareciendo montones de animales muertos por toda la orilla.

El temor por su familia hará que Cyan salga del torreón en una carga suicida, seguido por sus hombres, aunque morirán casi todos al tratar de romper el cerco imperial. Cuando por fin llegue al castillo, las cosas se sucederán de forma muy similar al juego original, con Cyan estallando por completo y dirigiendose a tratar de morir matando todos los Imperiales que pueda.

Como colofón a este asunto tendremos una escena de varios soldados Imperiales moribundos arrastrándose hacia Kefka mientras se aprietan el estómago, y preguntándole por qué no les dijo que el agua estaba envenenanada. A lo que Kefka responderá con un "Ups, parece que me había olvidado de avisar a todos los hombres leales a Leo, ¡uwujujujú!"

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El castillo de Doma es bastante desastre en el original, ya que es el hogar de un samurai pero por lo demás parece todo bastante occidental... Y para colmo, es obvio que recicla montones de tiles del castillo de Fígaro. Obviamente, a nivel estético hay que rehacerlo entero. Y la elección obvia es convertirlo en una fortaleza al estilo japonés. Eso sí, no lo dejaría estar ahí, añadiría elementos occidentalizadores como torreones o murallas almenadas para darle una apariencia más única, y me aseguraría de hacer que haya elementos mecánicos visibles. No es exactamente la visión que tengo en mente, pero FFXIV ya hace cosas bastante interesantes con su versión del Castillo de Doma.

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Alguna gente se confunde porque Cyan es un torpe con las máquinas, pero aunque el reino de Doma no se pueda comparar a Vector o Fígaro en lo tecnológico, en realidad estaban bastante avanzados. Es obvio que conocían el poder de la máquina de vapor, ya que necesariamente llevan al menos un siglo teniendo trenes. Cyan menciona en cierto momento que la red ferroviaria de Doma ha sido devastada por el Imperio, y creo que podríamos encontrarnos con restos de esas vías de tren si exploramos la península domana en este remake... Además de ver otras ciudades en ruinas pertenecientes al reino, ya que los trenes tenían que llevar a alguna parte.

Cyan es un personaje permanente y, como tal, tiene su propia Habilidad: Bushido. Cuando la utilice, él pasará a ser el personaje controlable durante un rato y podrá esquivar ataques con L1 o bloquearlos con la vaina con R1. Manteniendo X pulsado, empezará a concentrarse y una barra se irá llenando mientras aparecen kanjis diferentes en su interfaz. Dependiendo del tiempo que Cyan tarde en soltar el botón, se ejecutará una técnica u otra. Más o menos como en el juego original: la gracia aquí es que si Cyan recibe daño, perderá la concentración y desperdiciará la oportunidad de usar el Bushido; es por esto que será una Habilidad especialmente complicada de usar y muy arriesgada si queremos esperar y desatar los movimientos más poderosos... Pero a cambio, haremos que estas técnicas sean inusualmente potentes...

Y, ¿quién sabe? Quizá la posibilidad de bloquear y esquivar durante el Bushido sea particularmente práctica a la hora de sobrevivir a los ataques de ciertos jefes y contraatacar.

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El encuentro de Sabin y Cyan irá como ya sabemos. Sabin lo arrastrará al interior de una armadura Magitek y la ira del pobre hombre se disipará parcialmente porque uno no puede estar en modo psicópata y tratando de conducir por primera vez al mismo tiempo. Controlaremos a Sabin a los mandos de otra armadura, cosa a la que estaremos más habituados gracias a que hemos estado usando la de Terra (salvo los puristas que decidan no hacerlo). Quizá es mucho pedir, pero quiero que el campamento sea completamente destructible y veamos tiendas de campaña desmoronarse y cajas explotar a nuestro paso. Quiero que mientras peleamos veamos a Cyan haciendo cosas absurdas con su armadura, como atropellar soldados caminando de lado, impulsarse hacia atrás lanzado por los rayos o prender fuego a los brazos y girar en círculos generando un feliz torbellino igneo. Bien ejecutada, esta parte podría ser pura pandilocura.

Con el campamento arrasado, Kefka huído y las armaduras sin energía, Cyan se une oficialmente al grupo y partís en la única dirección posible...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:25

EL BOSQUE FANTASMA.

No hay mucho que añadir aquí. Las misiones secundarias no tienen cabida, el ambiente es genial, las interacciones entre los personajes me encantan y... ¿Qué más podemos hacer? Supongo que se podría expandir un poco el lore, contar cómo aquellas vías se construyeron originalmente para tratar de conectar Doma con el Pastizal y fue Wrexsoul quien acabó poseyendo aquel tren y comenzando a amasar una vez más las almas de los muertos...

...Pero es que esto es mejor dejarlo para el postgame, si es que se le da explicación en absoluto. Desde el punto de vista de los personajes, por ahora debe seguir siendo un lugar misterioso asociado con una extraña leyenda sobre el tren que te lleva al otro barrio. Sobre los fantasmas que se unen al grupo no hay mucho que decir, funcionarían básicamente igual. Habría que procurar que la pelea con Ziegfried sea divertida y pronto llegaremos hasta...

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¡La pelea contra el Tren Fantasma! Vale, ¿cómo hacemos esto? En 2D era más sencillo. Lo primero que quiero es que, si Shadow está en el grupo, trate de huir de la pelea saltando entre los árboles y vuelva a caer en las vías... desde el otro lado, dejando así bien claro que el lugar está embrujado y que NO HAY ESCAPATORIA.

Después, tenemos dos alternativas respecto a cómo colocar a los personajes. En el original están simplemente corriendo delante del tren. Esto podría funcionar, que estén huyendo y se den la vuelta para atacar. Pero eso significaría que el tren iría notoriamente lento, por muy rápido que hagamos correr a los personajes seguiría dando esa sensación.

Y tenemos la opción del grindeo. No, no hablo de farmear. De forma parecida a como se deslizan Tidus y los demás por los cables en FFX y a como lo hacen montones de personajes en Dissidia y en algunos KH, Sabin y Cyan podrían limitarse a *patinar* a velocidad de vértigo sobre los railes, cada uno el suyo. ¿Shadow? El irá por encima de ambos, saltando de rama en rama. Es mi opción favorita, no es especialmente lógica pero me suena muy espectacular. Podría hacerse que las vias del tren brillen para dejar claro que es la magia del lugar la que permite semejante sobrada.

O podrían tirar por la opción de FFXIV y hacer que simplemente haya una vagoneta vacía siendo empujada por el tren, y que le peguen desde ahí. Pero eso me parece extremadamente aburrido y queda fuera de toda consideración...

Y naturalmente, el suplex de Sabin al Tren Fantasma tiene que ser factible, tiene que disponer de su propia escena en la que Sabin frena, se agacha y empieza a levantar ese gigantesco trasto mientras las tablas se parten bajo sus pies... y todo tiene que ser absurdamente espectacular. Tras recibir semejante ataque, el tren se deslizará ebrio, flotando sinuosamente sobre los árboles hasta volver a colocarse sobre las vías y (si procede) seguir la batalla. Es un tren fantasma, a fin de cuentas.

Con el tren derrotado, Cyan se despide de las almas de su familia y el grupo continúa hacia las cercanas Cataratas de Baron. Allí, Shadow se larga y Cyan y Sabin deciden saltar hacia...
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:25

EL PASTIZAL

Si la parte del tren es un poco extraña, Sabin y Cyan saltando por una cascada para pelear contra peces en el aire es simplemente delirante. Ya hemos tenido locura suficiente para varios juegos, así que aquí vamos a ser más conservadores: habrá rocas enormes sobresaliendo de la cascada, formando una especie de escalera. Los personajes podrán bajar saltando de una roca a otra, pero no volver a subir. Y sobre las rocas habrá monstruos. Si chocamos contra ellos pelearemos. Ya está.

El Pastizal está claramente inspirado en las llanuras de sudáfrica. Está completamente deshabitado (sin contar Mobliz, ya llegaremos a eso) y no necesitamos echarle mucha imaginación para saber qué aspecto tiene.

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Está habitado por monstruos, este es su reino. Todos los monstruos que nos encontramos en el juego podrán volver a ser encontrados aquí. Buscarlos en el original era una pesadilla, pero tener encuentros en el mapa lo cambia todo. Habría que darle un par de giritos para que no sea todo igual, ya que es inmenso, pero en esta ocasión no añadiremos casas, ni asentamientos ni más signos de presencia humana. Porque este es el hogar de Gau.

Pero es pronto para él. Primero debemos ir a Moblitz. En el juego es una aldea genérica más, al menos en apariencia, pero a poco que entendamos un poco el contexto nos damos cuenta de que esta es una colonia ghestaliana inspirada en las colonias europeas instauradas en África en los siglos XVIII y XIX. Por eso, estéticamente sería razonable inspirarnos en el aspecto que tenían lugares como Ciudad de Cabo en esa época.

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O... Si queremos los deberes hechos, podemos limitarnos a aprovechar de que Nostalgia para NDS ya llevó a cabo justamente esto, y copiar vilmente la estética de SU Ciudad de Cabo.

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En este lugar encontraremos algunas misiones de cazar monstruos (cómo no) y escucharemos rumores sobre el misterioso chaval que galopa entre ellos y lo mucho que le gusta la carne. También convertiremos oficialmente en una misión más todo ese asunto del soldado malherido que envía cartas a su novia. Era contenido un tanto frustrante en el original, no estaba muy claro qué había que hacer. Seguramente añadiremos más chicha a esta misión, de todos modos, ya que tal y como está ahora se limita a dormir en la posada y gastar dinero.

Sea como sea, cuando salgamos de Mobliz con un buen cacho de carne para Gau, no tardaremos en encontrarlo. Quiero mucha expresividad en Gau aceptando la carne y pensándose si debe confiar o no en estos extraños hombres; esta escena en el juego me encanta y hay que hacerle justicia. Una vez que se una al grupo, podremos hacer uso de su Habilidad: Cólera.

Cólera va a funcionar de forma muy distinta al resto de Habilidades, y mucho más cercana a como era en el juego normal. Utilizando su otra habilidad, Salto, Gau puede irse con los monstruos una temporadita y volver con los comportamientos de las criaturas con las que ha convivido. Gau no necesita llenar ninguna barra para usar Cólera al principio de un combate, puede hacerlo directamente. Cuando lo haga, como en el juego original, utilizará sus mismos ataques y adquirirá sus cualidades. La novedad es que esta vez PODREMOS VER DICHOS ATAQUES Y CUALIDADES ANTES DE ELEGIR QUÉ CÓLERA USAR. Se acabó lo de elegir nombres de monstruos a ciegas. Además, Gau se irá directamente a la Vanguardia o a la Retaguardia dependiendo de a qué monstruo decida imitar.

Como en el juego original, una vez que usemos Cólera no podremos controlar a Gau. Pero una vez que empiece a luchar, su barra de Habilidad se irá llenando y, cuando esté llena, podremos elegir otra Cólera si lo estimamos conveniente. Esto nos permitirá ir cambiando el monstruo al que imita Gau cada poco tiempo, si bien no de forma totalmente libre.

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Gau va a necesitar una tonelada de animaciones, efectos y gruñidos grabados para poder imitar a todos esos monstruos. Ya imite al Gato Salvaje, al Chipiconejo o a una jodida Armadura Magitek, tiene que notarse lo que está haciendo. Dentro de sus limitaciones, los sprites de Gau lo conseguían notablemente bien, resultaban la mar de expresivos. Tiene que seguir así la cosa.

(Me planteo si cosas como robots y soldados deberían ser Cóleras obtenibles para Gau, de todos modos. Por un lado, no tiene ningún sentido, nunca lo tuvo. Por otro lado, necesito ver al chaval fingiendo que es un robot y lanzando rayos mágicos por la boca).

Gau convencerá a Sabin y Cyan de que le acompañen a la montaña Medialuna, al sur del continente. Allí... Esta parte del original también es absurda, porque encuentran UNA escafandra y de algún modo los tres la usan y viajan por el fondo del mar... ¿¡Qué!? En el remake, viajarán en algo similar a esto.

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Dentro habrá una escafandra para cada uno, y un traje. También puede que encontremos más información sobre qué es esa misteriosa cueva en la que hay claros restos de tecnología moderna y equipo de submarinista. ¿Quizá un taller de investigación ghestaliano abandonado? Sea como sea, nuestros héroes se suben al submarino (Cyan con gran reticencia) y se dejan caer al agua, donde las corrientes submarinas les transportarán (quizá ahorrándonos los combates en esta ocasión) a...
Última edición por Malfuin el 05 Mar 2020, 20:59, editado 2 veces en total.

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