Rehaciendo Final Fantasy VI

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Malfuin
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:29

THAMASA

No creo que haya que tocar demasiado la conversación entre Leo y Terra. Eso sí, esta vez haremos que se quede en nuestro grupo. No tiene sentido lo de apenas ver interacciones con él y encima controlarlo en una sola batalla. Será un personaje bastante poderoso, pero como invitado que es, su habilidad Impacto no tendrá minijuego, simplemente será muy guay y hará mucho daño. Shadow también se viene con nosotros, bajo contrato imperial. Los guardias que acompañan a Leo nos seguirán al principio, pero se quedarán acampados en la entrada de Thamasa y, si hablamos con ellos, harán comentarios jocosos sobre que ni de coña pueden ellos seguir el ritmo del general Leo y de nuestros héroes.

El aspecto de Thamasa debería ser algo parecido al de Kohlingen, pero a la vez opuesto. Una aldea bucólica y tranquila, pero aquí hay pocos niños y la mayoría son ancianos. Los edificios son altos y rectos, y en lugar de colores pastel, abundarán los esquemas de colores sobrios: piedra gris, madera oscura y tejas gastadas. Edificios que con sólo verlos sabes que llevan siglos ahí. Como en el original, nos toparemos por toda la aldea con personajes que están a punto de hacer magia y disimulan al notar que hay forasteros. Y no tardaremos en oir hablar de Strago, quien más sabe de leyendas y cuentos antiguos de toda la aldea, y que vive con su nieta Relm, la niña prodigio, famosa en el lugar por los cuadros que pinta.

Las conversaciones con Strago van a ser algo diferentes. Al principio lo negará todo y nos mandará a dormir a la posada. Pero en cuanto los personajes salgan de la casa, la escena con Relm y Strago continuará. La niña preguntará a Strago por qué ha mentido, y él le responderá que todos los forasteros son peligrosos y que ya sabe que no deben averiguar nada sobre la magia. Comenzarán a discutir y Relm le dirá que si hace falta guiará ella misma a los forasteros en busca de los espers. Strago, fuera de sus casillas, gritará que ella no va a salir nunca de Thamasa y la castigará encerrándola en su habitación.

Allí, Relm comenzará a dibujar. Está muy enfadada y está desfogándose a través del arte. Gritará que odia esa ciudad llena de viejos aburridos en la que no hay nada que hacer, y deseará que los monstruos la destruyan para poder irse a donde le de la gana. Y dibujará precisamente eso. Sobre un cuadro a medio terminar de Thamasa... Pintará a los furibundos bombs.

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Creo que el planteamiento mejora así. La idea de que se quede encerrada en plena noche en otra casa del pueblo, en la que además hay un montón de Varas Ígneas almacenadas, me pareció siempre muy rebuscada. Haciendo que sea el poder de sus emociones lo que desata el caos, y haciendo que todo comience con una discusión relacionada con los protagonistas, todo queda más orgánico y menos como una casualidad conveniente para nostros. Además, me parece una mejor forma de presentar su Habilidad. Por lo demás, la cosa irá más o menos igual. Strago nos pedirá ayuda, y Shadow preferirá quedarse en la cama, hasta que vea que Interceptor se ha marchado.

Los aldeanos intentarán apagar el incendio con magia, desvelando su secreto, pero sin éxito. Habrá bombs por toda la ciudad, pero se verá que todos salen de la casa de Strago. Por fin, el anciano se decidirá a entrar para rescatar a Relm y nosotros le acompañaremos.

La Habilidad de Strago es Bagaje (una traducción curiosa pero no desacertada de "lore"), y en el original consiste básicamente en que usa magia azul de toda la vida: aprende habilidades de los monstruos. Para ejecutarlo, aquí vamos a hacer que Strago saque un libro en el que van pasando páginas rápidamente y tengamos que cerrarlo de un golpe justo cuando estemos en la página correcta. Las páginas con los bagajes que todavía no haya aprendido aparecerán en gris, y el punto por el que se abra el libro al comenzar será aleatorio.

Realmente no es muy diferente de otros mecanismos ya vistos en la saga, es casi cómo el turbo de Tidus en FFX, por ejemplo. Solo que aquí, si fallas y cierras el libro sobre otra página que Strago ya haya rellenado, se ejecutará esa técnica en su lugar, lo cual puede estar bien o llegar a ser contraproducente. Naturalmente, los poderes y efectos de cada página (que por lo general afectarán a todos los enemigos) serán mucho más fuertes y variados que en el juego original.

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Tras atravesar la casa peleando, alcanzan la habitación de Relm y descubren a Interceptor arañando la puerta frenéticamente. Recordemos que Strago la había castigado y la había encerrado bajo llave. Al abrir la puerta, encuentran a la niña desmayada en el suelo y a los bombs saliendo del lienzo en el que Relm ha estado pintando. Terra destruye el dibujo de un espadazo, pero ya es demasiado tarde: el edificio se está derrumbando y no hay tiempo para salir, el humo es tan denso que no se ve nada y todos se están ahogando...

Shadow aparece cuando caen desmayados y los sacad de allí, igual que en el original. A la mañana siguiente, tras comprobar que Relm se ha despertado y está bien, comienzan a hablar y la conversación va más o menos igual que en el juego original, incluyendo a Relm pidiendo ir con el grupo. Al salir de la casa, Shadow también dirá las mismas palabras antes de marcharse: "Tengo mis propias teorías acerca del paradero de los espers".

¡Paparruchas! En esta ocasión controlaremos a dos grupos. Primero, el del juego original. Pero segundo... Tendremos a Relm y a Shadow siguiéndolos. Para empezar, habrá una escena de Relm viéndoles salir de la ciudad escondida detrás de una casa. Comenzará a seguirles en cuanto se alejen; pero sentado en un tejado, Shadow se dirigirá a ella y la sobresaltará. "¿A dónde crees que vas?"

Relm explicará que no piensa quedarse en casita mientras su abuelo se va de aventuras. Además, siente el poder oculto de Terra y quiere observarla y aprender de ella para poder controlar su propia y recién descubierta Habilidad. Shadow le dirá en tono seco que, moviendose de esa forma, el grupo notará que la está siguiendo en cinco minutos. Le explica que tiene que evitar moverse hasta que el objetivo esté fuera de vista y que debe mantenerse siempre en las sombras.

Sí, vamos a tener a Relm y Shadow siguiendo juntos al grupo principal. ¡Es que es descabellado que estos dos apenas tengan ninguna escena juntos! Además, va a ser divertido ver a un ninja tan serio y estoico tratando de enseñar a una niña hiperactiva a moverse con sigilo. "¿Por qué me ayudas?". Shadow no va a responder nunca con sinceridad a esta pregunta. Dará a entender que es porque le cae bien a Interceptor o algo por el estilo.

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Esto también significa que controlaremos a Relm por primera vez un poco antes. Su Habilidad, Dibujar... Ay, si el remake fuera para DS o 3DS lo tendría muy claro, el minijuego consistía en dibujar el contorno del enemigo en la pantalla táctil. Pero llegamos más que tarde para eso, ¿verdad? Seguramente todavía podremos hacer que consista en rellenar un contorno de pintura con ayuda del control gestual, pero depende mucho de la consola en que sea el port, y del mando.

Sea como sea, voy a cambiar bastante el funcionamiento. Aquí, Relm no sólo podrá dibujar al monstruo que tenga delante, sino también cualquier monstruo que haya dibujado con anterioridad. Además, el poder del monstruo dependerá de cuántas veces lo haya visto (ella, no el grupo) en batalla. La verdad es que las habilidades de Relm, Strago y Gau siempre me ha parecido que se pisan demasiado las unas a las otras. Incluso ahora, con libertad creativa casi absoluta, me parece que son en cierta medida intercambiables; la de Gau siempre me pareció mucho más interesante que las otras dos, personalmente... Pero sea como sea, estoy haciendo lo posible por diferenciarlas y hacer que todas tengan su utilidad y su forma de fortalecerse.

Sea como sea, por lo demás esta parte es igual. Encuentran las estatuas y hablan de la historia de la Triade Marcial. Se supone que esta montaña es un lugar sagrado, así que no mantendría su aspecto de cueva genérica... Pero lo cambiaría por el aspecto de una montaña sagrada genérica. La verdad es que este sitio es bastante poco importante, un episodio de transición, y no necesita más mimo. Lo único importante es que los espers se han refugiado aquí y al fin nos encontramos. ¿Qué pasa con la batalla de Ultros? Supongo que la mantendría, pero siempre me ha parecido que tenía un tono desconcertante, ¿de repente se vuelve un tsundere con miedo de hacer llorar a una niña? Hum.

Los espers se arrepienten de haber destruido una ciudad llena de gente inocente y se dedicen a ir a Thamasa a firmar la paz. Todo parece ir bien hasta que escuchamos la risa de Kefka y... Llegan sus soldados montados en armaduras magitek de un nuevo modelo, con unos cañones acoplados que convierten a los espers en Magicita de un solo disparo. Comienza una pelea pero el grupo es rápidamente barrido y sólo queda en pie Leo, que destruye varias armaduras Magitek a espadazos y comienza a batirse en duelo singular contra Kefka... Un duelo que no puede ganar.

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Tras la batalla, las cosas están bastante mal. Leo ha muerto, no hay rastro de Shadow e Interceptor está muy malherido. No queda ni un solo esper y Thamasa está para el arrastre. El Blackjack, completamente reparado, no tarda llegar con el resto de miembros del grupo y todos se ponen al día. Antes de que decidan volver al barco volador, está... Esa... Escena de Edgar y Relm. Sí, entiendo que es humorística, para aligerar un poco el tono tras tanta muerte y tragedia... Y supongo que es divertido que un donjuán como Edgar sea fácilmente trolleado por una niña como Relm... Pero la situación en sí sigue siendo bastante perturbadora. Señores mayores diciendo a niñas "Estoy deseando verte en 10 años" es algo que definitivamente no quiero ver en juegos actuales. Creo que esto no intentaría arreglarlo de ningún modo, simplemente lo omitiría.
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:30

EL CONTINENTE FLOTANTE

En cuanto subamos al barco volador, comenzará otra de esas FMVs impresionantes; esta vez, el descubrimiento de Kefka y Gestahl de la Triade Marcial y el alzamiento del Continente Flotante. Este "continente" en realidad es, simplemente, la misma isla en la que se encuentra el Portal Sellado. Como tal, una vez emergida, estaría bien que tuviera una apariencia similar al "mundo" de los Espers que vimos en el flashback de Maduin, pero con toda la vegetación muerta y todas las estructuras agrietadas.

Antes de que el jugador pueda volar al Continente Flotante, le avisaremos de que ya nunca podrá continuar con las misiones que tenga pendientes si va allí ahora, y que termine todos los cabos sueltos que le apetezca. Hemos metido tantas misiones secundarias que seguro que son unos cuantos (aunque, de todos modos, desde el momento en que firmamos la paz con el Imperio, todas las misiones de reclutar Replicantes y sabotear a los Imperiales habrán caducado).

El ascenso al Continente será lo de siempre, una serie de batallas contra las fuerzas imperiales desde la cubierta del Barco Volador. También tendremos las batallas contra Ultros y su colega Tifón... E incluso la extraña batalla en caída libre contra Fuerza aérea. Tras vencerla, el Black Jack nos recogerá antes de que nos la peguemos y nos lanzaremos a explorar este misterioso Continente Flotante. Allí encontraremos a Shadow, de quien el Imperio ha tratado de deshacerse. Se unirá a nuestro grupo y recorreremos la mazmorra, que era bastante difícil y aquí no tendrá mucha novedad. Quizá habrá más foreshadowing, eso sí, del poderoso guardián que protege a la Triade Marcial... La legendaria Arma Artema. No hace falta añadir gran cosa más para hacer que el combate contra Artema sea épico; pero por dios que va a necesitar una buena voz recitando sus líneas para hacerle justicia.

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Cuando le venzamos, la siguiente escena será básicamente igual que en el original (que a su vez tiene bastante de homenaje a escenas de Star Wars). Eso sí, quiero las estatuas brillando en mil colores como una supernova de LSD para demostrar el poder que contienen, y quiero a Gestahl tratando de absorber su poder pero dejando claro que no puede porque no tiene idea de cómo funcionan.

Kefka sí lo tiene; puede estar loco, pero conoce mejor que nadie cómo funciona la magia en este mundo. También quiero que se note que Kefka genuinamente siente algo por Celes (no algo tan puro como para llamarlo amor ni de coña, sino más bien algo como lo que siente un acosador hacia su víctima) y por eso parece complacido cuando Gestahl dice que ellos engendrarán a la nueva raza Magitek. Y por eso, también, le da la oportunidad de matar a sus amigos cuando es obvio para nosotros que Celes jamás haría eso. Por lo demás, ya sabéis lo que ocurre: Gestahl muere, arrojado al vacío por leal sirviente (esperemos que no regrese en FFVI-3), Kefka se hace con el poder supremo y Shadow decide sacrificarse para darles tiempo de escapar.

No estaría mal que el "Shadow's Last Stand" tenga más foco y sea bastante triste. Que le veamos usando bombas de humo a saco para tratar de esquivar los rayos de Kefka, usando pergaminos como si no hubiera mañana y recibiendo heridas terribles mientras Interceptor trata de obligarle a irse de allí. Que cale totalmente la idea de que le estamos abandonando para morir.

En cuanto a la huída del resto del grupo, esta vez no habrá un temporizador en la pantalla. Podemos representar lo mismo visualmente mediante efectos de luz, otros trozos del continente que explotan o se desmoronan y caen al vacío, comentarios alarmados en voz alta de los miembros del grupo ante el poco tiempo que queda...

Al llegar al barco volador, todos se negarán a subir al principio. "¡No! ¡Tenemos que esperar a Shadow!". Pero poco a poco, todos irán saltando al barco, soltando comentarios en plan "Tenemos que irnos, no dejemos que su sacrificio sea en vano", o "No podemos esperar más, lo más seguro es que ya esté muerto" o "Si fuese a volver, ya lo habría hecho". Nosotros (es decir, el personaje que controlemos actualmente como líder) podremos saltar al barco en cualquier momento, y si esperamos hasta el final nos quedaremos solos... Pero por fin, Shadow terminará llegando (totalmente cubierto de sangre y, por una vez, faltándole la máscara... aunque estará tan hecho mierda que será irreconocible de todos modos) y saltaremos al barco volador.

Pero entonces, veremos el Continente Flotante explotar en una lluvia de meteoritos que destruyen completamente el mundo y, ya de paso, destrozan por completo el Blackjack. Eso sí, esta vez veremos a Terra convertirse en esper y envolver a todos los miembros del grupo en auras moradas para hacer que al menos caigan más lentamente... Antes de perder ella misma el conocimiento, revertir a su estado normal y caer al vacío.
Última edición por Malfuin el 03 Mar 2020, 23:12, editado 1 vez en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:31

LA ISLA DE CID

Celes se despierta en una cama un año después. Descubre que Cid ha estado cuidándola y que, por lo que él sabe... La pequeña isla en la que se encuentran es la única parte del mundo que no ha sido tragada por las aguas. Para colmo, Cid también ha enfermado, así que Celes decide que le toca cuidar de él.

Cuando salga de la cama, veremos que Celes está muy flaca. Le cuesta mucho andar, y si nos paramos se sentará en el suelo, porque es doloroso para ella mantenerse en pie. Su atuendo habitual ha sido sustituido por una bata marrón y andrajosa, tiene el pelo sucio y se le marcan los pómulos. Cuando salga de la casa, pronto verá una playa llena de peces muertos. Hará un comentario sobre que no le gusta cómo huelen, y que será mejor que intente conseguir pescado fresco.

Esa es toda la explicación que habrá. El cruel minijuego de mantener vivo a Cid está diseñado expresamente para que no haya pistas de cómo hacerlo bien. Kitase quería que, para el 99% de los jugadores, Cid muriera. Pero pescar y ver a Cid no es lo único que podrá hacer Celes en esta ocasión. Haré que haya algunas casas más en la isla. Una de ellas estará medio aplastada por una gigantesca plancha de piedra, que se note que existía antes del cataclismo y que fue destruida cuando el Continente Flotante explotó. Si Celes entra, encontrará los esqueletos de una familia. En el resto de casas encontrará escenas igualmente dantescas. La silueta de un hombre que se ha ahorcado al fondo de un pasillo por el que Celes no podrá continuar, un dibujo en una pared (¿hecho con sangre? Es marrón rojizo) que representa el momento del cataclismo, unas cuantas notas de suicidio acá y allá...

Vamos a darle a Celes la experiencia completa de despertar en un mundo postapocalíptico sin esperanza. ¿Los creadores originales querían que se tirara por un barranco? Me parece bien, pero vamos a justificarlo a conciencia, que nadie se atreva a tacharlo de melodrama. A menudo, si explora la pequeña isla, Celes verá a miembros del grupo saludándola desde lo alto de una roca o mirándola desde dentro de una casa. Pero entonces despertará sobresaltada, y verá que estaba durmiendo en la casa de Cid. ¿Una pesadilla? ¿O se está volviendo loca? Si pulsamos SELECT, el botón reservado para cambiar de grupo, la oiremos preguntar cosas como "Edgar, ¿qué estará haciendo ahora? ¿Flirteando? ¿Sigue respirando?" o "¿Gau? ¿Estás ahí...? No, ni siquiera creo que sigas en este mundo..." o "Terra... Intentaste salvarnos, ¿verdad? ¿Moriste en el intento? Y todo para qué..." y por supuesto algo como "¡Locke! ¿Estás ahí? Locke..." seguido de un sollozo.

Finalmente, si Cid muere (que intentaremos que sea lo más probable) pasaremos a la famosa escena del acantilado y a la de Celes despertando en la playa y encontrando la paloma con el pañuelo de Locke. Con eso y la nota que Cid ha dejado para ella, encontrará la balsa y se encaminará en busca de sus amigos. (Y si Cid sobrevive, nos lo llevamos, que me parece bastante feo dejarlo abandonado en la isla con lo edgy que la hemos vuelto. Vivirá en el Halcón en cuanto lo consigamos).

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:31

EL MUNDO DE LA RUINA

El Mundo de la Ruina me gusta mucho, tanto en concepto como en ejecución, pero la verdad es que hay algunas cosas que se quedan a medio gas. Las ciudades, en su mayoría, no parecen haber pasado un cataclismo... Están prácticamente intactas. Y eso a pesar de que Kefka se dedica a lanzar rayos de la muerte cuando se aburre. En este remake, vamos a hacer que las ciudades estén mucho más hechas mierda, que haya poquísima gente pero montones de tumbas. Más adelante, encontraremos a Jessie en alguna de las ciudades que quedan... Y ella nos comunicará que Banon ha muerto (será hasta bonito confirmarlo después de tantos años). Nos irá dando misiones que irán sobre tratar de averiguar qué ha pasado con todos los Replicantes que habíamos reclutado. La inmensa mayoría habrán muerto. De algunos encontraremos las tumbas y de otros no habrá ni rastro. Unos pocos estarán vivos. Y para aumentar la diversión (y conseguir el odio permanente de los completistas), algunos sólo morirán si les has reclutado, otros sólo morirán si NO les has reclutado y una gran mayoría morirán hagas lo que hagas.

Vamos a tener misiones más elaboradas cerrando el arco de cada personaje. Algunos ya las tienen, pero por ejemplo vamos a hacer que Vargas esté vivo y que sea una de las pocas personas a las que les va bien en este mundo postapocalíptico. Resulta que ha creado una banda de rapiñadores que vive en las montañas y asalta todos los campamentos de supervivientes que ve. Derrotar por segunda vez a Vargas será la única forma de encontrar a Duncan: cuando Sabin le diga que esta vez vengará su muerte, Vargas soltará un "¡No, espera, he oído que está vivo!". Así que habrá que arrastrar a Vargas hasta los pies de Duncan, donde por fin el tiparraco aceptará sus crímenes y comenzará a redimirse. Sabin conseguirá su técnica definitiva peleando sobre el tejado de la casa de Duncan contra él y su hijo, en un combate 100% rollo Street Fighter lleno de técnicas flipadas.

También vamos a hacer que la secta de Kefka sea bastante más influyente y ominosa, que haya una cadena de misiones girando en torno a ella. Ya no son un grupo de colgados que se limitan a andar en círculo sin hacer daño a nadie, ahora aparecen en las ciudades que siguen en pie y organizan extrañas liturgias, tratando de convencer a todo el que haya perdido la esperanza de que se una a ellos, jurando que vestir su negro atuendo es la única forma de evitar la condenación del Rayo del Juicio. Pronto quedará patente que tienen extraños poderes hipnóticos. Rehacer parte de esta cadena de misiones será necesario para recuperar a Strago, y sin completarla por completo no se podrá llegar hasta el final de la torre de los cultistas.

Naturalmente, existirán nuevas cadenas de misiones, incluyendo alguna relacionada con los Ocho Dragones. Vamos a intentar que esta vez sí sean dragones y no dinosaurios. Aunque ese brontosaurio tenía su encanto... Pero no. Muchas misiones tendrán que ver con proteger los asentamientos que queden en pie de estos dragones y de otros monstruos. Vamos a añadir alguna trama que explique por qué Narshe está llena de edificios cerrados con llave; habrá una misión sobre seguir la pista a sus antiguos habitantes. ¿Y qué más? Pues todavía nos falta bastante. ¡Vamos a verlo!
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:31

TZEN

Cuando nos acerquemos a Tzen, saltará una escena. Celes caminando (sola o con Cid) hacia la ciudad, con la Torre de Kefka quedando a su derecha. Se ve claramente desde allí, y por eso se girará desconcertada cuando vea un vibrante rayo de luz atravesar el cielo, procedente desde la cúspide de la torre, e impactar en la ciudad. Uno de los edificios saltará en pedazos y el resto quedarán gravemente dañados. Sin pensarlo dos veces, Celes correrá a la ciudad para ayudar y allí encontrará a Sabin, sosteniendo el peso de una casa que se derrumba. El resto ya os lo sabéis.

POR LOS TÚNELES

Nikea es un puerto... Sin mar. Hay un montón de barcos en la orilla, encallados en un suelo que una vez fue fondo oceánico. La mayoría están hechos pedazos, medio desvalijados. Los edificios de la ciudad no están mucho mejor, y donde antes hubo un populoso mercado, ahora veremos una cúpula formada por los restos de un barco boca abajo. Todo está rodeado de barricadas toscas pero efectivas, y los que un día fueron honrados marineros ahora son rufianes dispuestos a todo. No se mostrarán muy amigables, pero Sabin tendrá mucho interés en hablar con su líder, Gerad, en cuanto oiga a un par de ellos decir que están planeando ir al castillo de Fígaro.

Gerad es, por supuesto, Edgar con un disfraz muy obvio. Aun así, fingirá no reconocer a su hermano, pero le reclutará a él y a Celes para volver al castillo. Uno de los rufianes era un criminal que estaba preso en las mazmorras del castillo de Fígaro durante el Cataclismo, y huyó a través de un túnel que se abrió cuando la pared de la prisión se derrumbó. Celes atará cabos. Parece que Garven no mentía, después de todo.

Aunque la mayoría de los barcos están hechos pedazos, todavía es posible empujar uno hasta el mar arrastrándolo por la arena con ayuda de chocobos... y reflotándolo. El barco viaja directamente a la cueva de la Tuneladora, cuya entrada vuelve a estar despejada. Desde allí, recorren el túnel que lleva a Fígaro y... Bueno, esta parte hay que cambiarla un poco.

Lo de que Edgar ocultara su identidad para que el criminal no fuera consciente de que estaba trabajando para el rey que le había encerrado me parece bien. Pero lo de llegar y encontrar a todo el mundo ahogándose por la falta de oxígeno... No sé qué decir. ¿Cómo han sobrevivido ahí un año entero? ¿Cómo es que se les está acabando el aire precisamente ahora? Me parece una idea interesante que la mayor parte de la gente del castillo sobreviviera al Cataclismo gracias a que estaban bajo tierra, pero un montón de personas viviendo ahí un año entero sin provisiones y que se desmayen justo en el momento que llegas para salvarlos... Quizá sea mejor que Edgar encuentre el castillo vacío, lo haga volver a la superficie y a partir de entonces tenga misiones para volver encontrar a sus súbditos supervivientes por el mundo.

TUMBA DE DARILL

Encontraremos a Setzer en Kohlingen, que habrá perdido su aire de colorido cuento de hadas y ahora transmitirá tanta alegría como un parque de atracciones abandonado. La conversación con él será muy similar, aunque no tan abrupta, que en el original parece un poco bipolar. Cuando entremos en la tumba de Darill, Setzer hará comentarios sobre que, cuando él enterró a la chica, esta jodida necrópolis era un sitio normal y no estaba repleto de muertos vivientes y monstruos. En lo referente al flashback no tocaría nada, por otro lado. Quizá extenderlo un poco y explicarlo mejor, pero nada serio, tal como es me encanta. Y lo que es más, trataría de homenajear la perspectiva de las escaleras con los recuerdos apareciendo en el fondo mientras Setzer baja. Eso fue una pasada.

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En cuanto salgamos de la tumba con nuestro flamante Halcón Milen... No, perdón, Halcón a secas, podremos ir a donde nos de la gana. Normalmente querremos reunir primero a los miembros originales del grupo, y vamos a tener más pistas que antes para todos... Oh, y también recogeremos a Cid (si no murió), porque nos lo habíamos dejado en Nikea.
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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:32

BUSCANDO A NUESTROS AMIGOS

Vamos a lo fácil. Gau será tan sencillo como siempre, iremos al Pastizal y aparecerá tarde o temprano entre los monstruos. Se unirá a nosotros sin pensárselo, y esta vez ni siquiera necesitaremos tener hueco para él en el grupo, así que mucho mejor. Para Shadow, si es que sobrevivió, tendremos que encontrarlo primero en la cueva del Pastizal y luego derrotarlo en el Coliseo.

Y hablando del Coliseo. Ya sabéis que si ayudamos a construirlo, tendremos cama gratis y otras ventajas. También vamos a cambiar su funcionamiento, haciendo que haya varios modos de juego (clásico en el que no puedes controlar al personaje, normal, peleas con todo el grupo, peleas con ciertas reglas...). Vamos a procurar que la cantidad de peleas posibles tampoco sea muy loca para no abrumar y que apetezca hacerlas.

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Y, en el menú principal del juego, una vez que tengamos una partida guardada con el coliseo desbloqueado... podremos entrar a peleas especiales. Combates contra jefes de toda la saga, o incluso contra otros protagonistas... Normalmente estas peleas serán el típico contenido DLC. No necesariamente de pago, claro, porque yo no os haría eso.

¿No?

Siguiendo con los reclutamientos... Relm tiene su propio arco en el que la rescatas de la galería de arte de Jidoor. Vamos a reescribir esta parte un poco: la desesperación de haber perdido a su abuelo y a todos sus amigos la ha llevado a encerrarse en este mundo de pinturas vivientes y, aunque el tema de la Magicita de Lakhsmi seguirá estando presente, la misión se centrará más en esto; me parece más coherente y creo que termina cerrando el desarrollo que abrimos al conocerla. Al ver que muchos del grupo siguen con vida, recuperará la esperanza de volver a ver a su abuelo y se unirá a nosotros. Strago será obtenible a través de la cadena de misiones de los cultistas, como ya dije, y básicamente estará hipnotizado y será necesario tener a Relm en el equipo (igual que en el original) para devolverle a la normalidad.

Jidoor, por cierto, no parecerá tan inmune a la destrucción del mundo como en el juego original. La mayor parte estará destruida, y lo que queda en pie recordará más a una mansión embrujada que a un sitio donde vive gente. Algunos nobles seguirán allí, eso sí, al borde de la locura pero fingiendo que todo va bien. También habrá una misión relacionada con María, a la que encontraremos en la mansión de sus padres en el bosque (ahora un desierto). Nos pedirá que liberemos su querida casa de Ópera de la presencia del dragón y explotaremos un poco más su amistad con Celes. Es posible que al final de la misión la mudemos al Barco Volador, junto a Cid, y que nos de una misión de buscar músicos por todo el mundo para un último concierto. La casa de subastas también seguirá abierta, pero aparte de nobles habrá rufianes, cultistas e incluso seres con pinta de no ser demasiado humanos entre los asistentes.

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A Zozo vamos a darle una vuelta de tuerca y hacer que ahora a sus habitantes les vaya bastante bien, y que sea la más intacta de las ciudades. Ay, el karma. Ya no tendrá combates aleatorios y podremos usar sus tiendas y dormir gratis en la posada. Veremos que muchos de sus habitantes, de algún modo, consiguieron aprender magia de Lamú durante el tiempo que estuvo allí. Y que se han reformado un poco gracias a él. Cyan y su paranoia con las palomas seguirán en su sitio, junto a su cuestionable suplantación de la identidad de un difunto. Puede que expandamos un poco esta parte, pero en esencia será lo mismo.

Hablando de gente reformada por Lamú, encontraremos a Mog solo en la cueva moguri de Narshe. Nos hablará de Umaro para que podamos reclutarle. Sin grandes cambios aquí, ya que Umaro es un yeti y no vamos a darle un background dramático. Seguirá siendo básicamente incontrolable en batalla y seguirá lanzando a sus amigos contra los monstruos. Por su lado, Gogo seguirá siendo la recompensa de una extraña quest de Strago relacionada con gusanos gigantes y seguirá imitando a uno de los miembros del equipo... Solo que vamos a hacer que ahora sea 100% simultáneo. Tenerle en el equipo será casi como tener a tres personajes pero que uno sea el doble de fuerte y tenga dos cuerpos. Veréis que risas.

El viejo de Thamasa dará otras misiones secundarias a Strago que sirvan de pista para completar las páginas de su libro que todavía no haya rellenado, a propósito. Serán todas del mismo estilo.

Locke será algo más fácil de localizar, y seguiremos necesitando al menos dos grupos para superar la mazmorra del Fénix, una vez más. Y no vamos a tocar prácticamente nada del asunto de Rachel, porque ya está muy bien como está.

Y con esto... Sólo nos falta Terra, que vive en Mobliz ahora y hace de "mamá" de un puñado de huérfanos, la mayoría bastante peques, pero también con un par de adolescentes demasiado acaramelados para su propio bien en un mundo sin Durex. Terra está retirada del combate y sólo quiere estar ahí para los niños, ya que por primera vez se siente capaz de expresar su afecto a alguien gracias a ellos. Sin embargo, no dudará en desatar su poder para defender a los críos del temible Humbaba, el monstruo que ronda por la región.

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En cierta modo esta parte del juego tiene mala fama, a la gente no le suele hacer gracia que Terra se rehuse a volver al grupo. A mí me encanta, y casi me siento tentado de hacer que sea incluso MÁS difícil convencerla de que vuelva a unirse a la lucha. Pero no creo que sea algo que guste, así que una vez más, su forma de reclutarla sería básicamente igual.

Eso sí, una vez con ella en el grupo, desbloquearía la posibilidad de enfrentarse a Valigarmanda y haría que al recibir su Magicita oigamos unas palabras de esta criatura hacia Terra. A fin de cuentas, este esper es otro de los elementos icónicos del juego, desencadena sus eventos DOS VECES y tiene una profunda conexión con Terra... Por no mencionar el hecho de que es como una versión más poderosa de Maduin, el padre de Terra. Me parece feo que se pueda obtener esta Magicita sin Terra en el grupo, y quiero que sus líneas genéricas sean reescritas para que tenga un diálogo destinado exclusivamente a ella.

Poco más nos queda por hacer. Con todas las nuevas quest que hemos creado (también habrá una de buscar a los moguris por el mundo, me resulta demasiado duro pensar que Mog sea el último de su especie) y las que ya estaban (como la pesadilla de Wrexsoul en Doma o la búsqueda del castillo subterráneo de Odín) que realmente tampoco necesitan muchos cambios, creo que hay una burrada de contenido también en esta parte del juego. La visita de Gau al Viejales requirirá bastante más preparativos y, de nuevo, tendremos mucha interacción de él con todos los miembros del grupo; de hecho tendrá varios momentos muy emotivos porque será un rato que los miembros del grupo pasen divirtiéndose, haciendo compras y olvidando lo jodido que está todo... pero el resultado final será el mismo.

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En fin, ¿qué nos queda...? Ah, sí.
Última edición por Malfuin el 05 Mar 2020, 21:09, editado 2 veces en total.

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Re: Rehaciendo Final Fantasy VI

Mensaje por Malfuin » 03 Mar 2020, 22:32

LA TORRE DE KEFKA

La torre de Kefka es una gigantesca mole formada con los restos de Vector y grandes cantidades de roca. Siempre la he concebido como un gigantesco vertedero que se eleva en espiral. Seguro que la Montaña Espiral de Digimon Adventure no me ha influido nada en esa concepción. Pero independientemente de la forma, aprovechemos que hemos creado una Vector más grande y mejor para encontrarnos ahora, a medida que la subimos, partes reconocibles de la ciudad (una fachada de una posada, una calle llena de farolas, el interior de una casa concreta... No estoy reinventando la rueda, esto ya es el concepto original de la torre, pero ahora podemos darle más personalidad y volverlo mucho más perturbador, hacer que sea casi como un paseo por la perturbada mente de Kefka. Como es natural, seguirá siendo necesario simultanear 3 grupos para avanzar, y las peleas contra Ente Artema y la Triade marcial serán muy similares. Eso sí, rediseñaré un poco la Triade Marcial para que sus figuras estén llenas de cables que penetran en sus cuerpos, placas con números y que su aspecto sea más corrupto... Que se note que Kefka las ha pervertido y ha hecho lo que ha querido con ellas.

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En la escena final de Kefka no habrá grandes cambios... Eso sí, vamos a mejorar su puntería para que destruya ciudades y mate gente en lugar de lanzar su rayo contra territorio vacío al azar. También haremos que Terra esté presente la hayamos reclutado o no, aunque no participará en batallas si no la hemos reclutado. Ya aparecía en el original aunque no la reclutaras, sólo vamos a hacer que llegue un poco antes...

La batalla final sí que la vamos a cambiar bastante... Se nos pedirá que hagamos tres grupos (ya los tenemos hechos pero podremos rearmarlos) y cada uno de los grupos se enfrentará a una parte de las Estatuas de los Dioses (esos extraños jefes que preceden a la batalla contra Kefka real). Oh, y será... ¡SIMULTÁNEO! Sí, los tres grupos van a pelear a la vez y tú vas a tener que procurar controlarlos a TODOS. Los grupos que no estás controlando atacan automáticamente y puedes cambiar de grupo con SELECT en cualquier momento, incluso en medio de una acción. Una locura, ¿eh? Pues esperad. La música ya no podrá cambiar según la fase al ser fases simultáneas, así que cambiará cuando le hayamos quitado el 33% y el 66% del total de la suma de la vitalidad de todos los jefes que componen la torre.

Durante esta batalla nuestros personajes estarán volando. Todos estarán envueltos en un aura morada, indicando que Terra les está prestando su poder para mantenerse en el aire. Y una vez que las estatuas caigan, las nubes se abrirán, la luz dorada lo inundará todo y comenzará el combate contra el enemigo final... Kefka.

Los tres grupos lucharán contra él simultáneamente. Será gigantesco, por cierto, el triple de grande que una persona normal, y estará siendo atacado desde tres flancos. Igual que antes, podremos cambiar de grupo con SELECT y los grupos que no estemos controlando lucharán automáticamente. Oh, y si un grupo cae derrotado, los otros seguirán pudiendo usar Lázaro y Colas de Fénix para resucitar al menos al líder de ese grupo.

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Para compensar, Kefka será monstruosamente fuerte, el triple que en el combate original. Podrá llegar a aniquilar uno de los tres grupos por completo con según qué ataques, causar daño a los tres grupos simultáneamente, sus alas dañarán a quienes le ataquen físicamente por la espalda... Y cómo no, su ataque enseña, su "Ángel Sin Corazón", dejará a nuestros personajes con 1 punto de vida la mar de a menudo. Para que a nadie se le olvide que ese ataque es suyo.

Si conseguimos vencer, pasaremos a unos créditos tan similares como sea posible a los del juego original. Aunque... Estoy dudando seriamente sobre si dejar morir a Shadow... Creo que introduciré una rara posibilidad de salvarlo, completando una rebuscada cadena de misiones en la que Relm descubre quién es él (y que naturalmente, sólo será accesible tras haber visto todos los sueños, suponiendo que Shadow siga vivo para empezar y la misión sólo aparecerá si los llevas juntos en el grupo). Por lo demás, es un final perfecto, ¿qué más podemos hacer?

Lógicamente, tras los créditos nos devolverán al mundo para que hagamos lo que nos quede por completar, y quizá enfrentarnos al Kaiser Dragon o algún otro reto exclusivo. Esta clase de contenido nunca me ha interesado especialmente y siempre es bastante parecido, así que os lo podéis imaginar. Además, creo que ya he escrito suficiente... ¿no?

CONCLUSIÓN

Releo todo esto y pienso en la gente que he leído, a lo largo de los años y también últimamente, afirmando que FFVI no necesita un remake porque ya es perfecto. Tras haber escrito todo esto, esa noción me parece absurda. No puedo entender que alguien que ame de verdad este juego sea incapaz de ver las partes que se quedaron en el tintero, las partes que se hicieron con prisas, el potencial a explorar de conceptos sólo insinuados.

Al final, este texto no tiene ningún valor. No es más que una de las listas de deseos más largas y quisquillosas jamás escritas por el hombre. Y sé que compraré cualquier remake de este juego que salga, tenga el aspecto que tenga, incluso si no hace absolutamente nada de lo que hay en este texto. Pero ojalá, ojalá algún día tengamos que volver a releernos todo esto para hacer una comparativa entre las cosas que he acertado y las que se han hecho diferentes. Sea como sea, por ahora no hay nada más que decir. Si alguien ha llegado hasta aquí tras leerselo todo y no sólo por curiosidad de ver cómo acabo este tochaco, espero que al menos haya pasado un rato entretenido leyéndolo.

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