FF7 New Threat - Informe de partida

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Crow
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Crow » 04 Jun 2017, 13:03

Malfuin escribió:Me hace gracia todo esto porque siempre que juego voy un poco con la sensación de que el propio Cloud no se entera mucho de la peli y sólo va a cargarse al malo sin reflexionar nunca en las implicaciones de todo lo que pasa a su alrededor (salvo lo que le tiran a la cara).


Idem.

Sigo pensando en la temática de los nombres de los personajes, no recuerdo si ya se ha dicho... Snoopy?
Ora Ora Ora Ora Ora
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Kaos
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Kaos » 04 Jun 2017, 16:50

Sí xD Ya con Red XIII era demasiado fácil.

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Malfuin
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Malfuin » 04 Jun 2017, 21:27

Yo lo había pillado por lo de Linus xDDDDD
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Kaos » 18 Jul 2017, 20:33

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Podemos saltarnos el flashback de Franklin, aunque no es particularmente largo.

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El guardar punto de la entrada de Gold Saucer funciona de forma normal, no hace falta pagar GP para usarlo, y el precio del pase individual pasa de ser 3000 giles a solo 300, cosa que agradezco porque voy bastante justo de dinero.

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En la puerta del Battle Square hay un nuevo guardar punto, para que sea más cómodo cuando tengamos que hacer las batallas imagino.

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Este cartel del Paraíso de las Tortugas sigue en su sitio, así que entiendo que solo han movido el nº2 para que no lo puedas perder.

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Esta escena estoy casi seguro de que es nueva.

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La escena en la que Snoopy se une es igual que en el original.

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Excepto por este regalo de bienvenida.

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Snoopy es un tanque en toda regla, sus stats lo acaparan los dos de defensa y la suerte, así que supongo que le saldrán críticos a menudo para compensar el ataque. Trae las materias Manipular y Transformar, como en el juego original, pero esta última tiene un hechizo nuevo.

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Acabamos en prisión por estar en la escena de un tiroteo sin ningún arma de fuego encima y con el presunto culpable ya capturado antes que nosotros y...

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En el juego original esas caretas reaccionan inmolándose o usando Cura3 sobre el grupo cuando las atacamos, aquí funcionan igual solo que cambian Cura3 por Regen.

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Los quactuar, que así se llaman, roban giles y usan el ataque ??? agujas, que hace de daño su vida máxima menos su vida restante, tienen algo más de 1000.

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Este cofre normalmente está abierto y examinarlo hacía que Charlie dijera "Vacío...", aquí está cerrado pero al abrirlo...

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En la primera versión comercial de este juego, la primera edición japonesa, había un bug en esta misma habitación que hacía que si tenías un encuentro aleatorio te enfrentases a Test 0, un enemigo creado para el testeo del juego que no debías encontrar, intenté tener una batalla aquí por si habían metido alguna referencia a esto pero lo único que he encontrado ha sido un ataque en pinza del que no he salido muy bien parado.

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Dyne es mucho más cabrón en esta versión del juego, sus diálogos en la versión original son (en inglés, para comparar) los siguientes:

"Yeah... I ain't lettin' go..."
"You're comin' back... Everyone's waitin' for ya..."
"Eleanor... and Marlene... They all waitin' on us..."

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No recuerdo este cofre vacío aquí.

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Los quactuar se pueden morfear en Cactuar Gun, por desgracia no es un arma equipable sino un objeto arrojadizo.

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No pude capturarlo por la sorpresa, pero en la pantalla que lleva de camino a ver a Dyne hay un hombre tirado en el suelo como los demás a los que han disparado, pero al examinarlo, Charlie ve que se trata de una emboscada.

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Aunque la última versión de este amigo fue una broma, esta batalla es bastante más complicada.

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En su forma normal usa tres ataques, W-Machine Gun, que hace daño decente, Step Tail, que hace poco daño (creo que intenta provocar un estado alterado pero no he visto que funcione) y Heat Sensor, que hace poco daño pero pone a su víctima en estado "anti-Regen" que hace que pierda puntos de vida constantemente.

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Cuando levanta la cola se activa su escudo antielectricidad, que hace que los ataques eléctricos, que son los más efectivos contra él, le quiten 0 puntos. En este estado si le hacen un ataque físico usa Barrera a continuación, y si usan un hechizo contra él, BarreraM.

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Este ataque lo usa antes de volver a su posición normal y es el peor que tiene.

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Hace daño al grupo y provoca parálisis, por lo que puedes tirarte un buen rato sin control sobre tus personajes.

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Y encima cuando pierde vida puede usar de forma habitual una versión que afecta a un solo miembro.

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Es una batalla un poco frustrante por el tema de perder el control, pero pude derrotarle a la primera con dificultades.

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Por este punto las materias de hechizos elementales empiezan a desbloquear los hechizos de nivel 2.

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Dyne habla un poco más en esta versión, pero en esta escena se comporta más o menos igual.

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Franklin explica con más detalle aquí cómo acabó encontrando y cuidando de Marlene.

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Como con la mayoría de enemigos humanos el veneno es efectivo.

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Pero Dyne tiene una reacción única si le envenenas.

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No sé si es a raíz de que use Pyche Up, pero el daño por veneno le cura en vez de hacerle daño.

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Así que me encuentro en la situación de tener que usar un antídoto sobre él, no tiene un diálogo especial cuando lo haces, habría sido divertido.

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A veces, la menor resolución de la versión de PSX juega a favor del juego.

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Según le quitas vida tiene otros diálogos y ataques, pero no tienen efectos ni daños particulares, con Franklin usando Prisa sobre sí mismo y Lento sobre Dyne tienes toda la ventaja que necesitas.

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No sé muy bien como funciona esta habilidad, pero aunque los límites parecen seguir funcionando con normalidad...

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...los ataques normales no le hacen nada.

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Así que uso las dos Cactuar Gun que tengo, parece que hacen daño aleatorio entre 900 y 999, como coña por la descripción de "1000 de daño o le devolvemos el dinero" supongo.

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Como en el juego original, tiene un ataque final antes de finalizar la batalla.

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Y de vuelta a la prisión...

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La presentación de Ester es más humorística, Coates dice que aunque él dé su recomendación, eso no significa que un manager vaya a aparecer de buenas a primera diciendo que necesita un jockey, y entonces es cuando entra en escena.

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También nos explican un poco más cómo es que dejan que prisioneros puedan ganarse la libertad ganando una carrera de chocobos, para resumir, al público le gusta el dramatismo de alguien que ha caído muy bajo y hace lo posible por luchar para volver a levantar cabeza.

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La materia de Ramuh no está tirada en el suelo de la sala de jockeys como de costumbre.

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Por suerte el truco para recuperar energía sigue funcionando.

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Recibimos la materia de Ramuh de la carta de disculpas de Dio.

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Lo último que voy a hacer en esta actualización es aprender una de las Hab.Enemigas más famosas, En guardia.

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En el juego original es algo sin importancia pero aquí los calamones son bastante chungos, tienen buenos stats, aparecen en grupos numerosos y empiezan usando En Guardia sobre ellos mismos.

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En esta versión En Guardia solo afecta a un miembro del grupo, no a todos, pero además agrega Reflejo. Así que no puedo usar hechizos contra los calamones y tienen una barrera, y usan Hielo2, y además se curan ciento y pico cada vez que usan su ataque físico normal y AAAAAAAAA. Recordad además que no basta con Manipular a uno, hacerle usar el hechizo para aprenderlo y huir, hay que ganar la batalla para que una Hab.Enemiga se quede aprendida.

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Un ataque en pinza a mi favor por fin nos da la oportunidad.

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Loud
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Loud » 18 Ago 2018, 01:05

Rescato esto porque me lo he releido ya mil veces en lo que no tengo tiempo de jugarlo yo por prioridades y que ya no se actualiza, ¿Has dejado de jugarlo? ¿Lo has abandonado? ¿Habra mas? Es muy interesante :<

Edit: Anda, si acabo de mirar y ahora es V1.5

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Kaos
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Kaos » 19 Ago 2018, 09:17

Lo siento, es de esas cosas que encuentras otras que te distraen y que tienen más prioridad y con el tiempo hace que te dé más palo retomarlas, pero viendo que existe interés intentaré sacar una actualización más durante mis vacaciones y con suerte retomaré la costumbre.

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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Habimaru » 19 Ago 2018, 15:18

Kaos escribió:Lo siento, es de esas cosas que encuentras otras que te distraen y que tienen más prioridad y con el tiempo hace que te dé más palo retomarlas, pero viendo que existe interés intentaré sacar una actualización más durante mis vacaciones y con suerte retomaré la costumbre.

Por favor, sí.
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Ultimatesaber27 » 20 Sep 2018, 04:14

Kaos escribió:Lo siento, es de esas cosas que encuentras otras que te distraen y que tienen más prioridad y con el tiempo hace que te dé más palo retomarlas, pero viendo que existe interés intentaré sacar una actualización más durante mis vacaciones y con suerte retomaré la costumbre.

Si, esta mini-serie me parecio muy interesante en su tiempo, me gustaria si pudieras actualizarlo, pero tomate tu tiempo :D

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Kaos
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Kaos » 27 Oct 2018, 16:57

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Siento mucho el retraso pero lo prometido es deuda, continuamos con la partida, que dejamos a las puertas de Gongaga.

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Los turcos están ahí como de costumbre y su diálogo sigue igual.

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Este, en cambio, es ligeramente diferente, originalmente Reno le dice que no se contenga porque "sean chicas", pero en este especifica a quien-él-sabe, en el juego original Ruda nunca atacará a Tifa, y si ella es la única que queda en pie simplemente se saltará sus turnos, mostrando un diálogo "Ruda: .............". En este juego eso no ocurre.

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Lo primero que pasa nada más iniciar el combate es que Reno inmoviliza por completo al tercer miembro del equipo para que "sea justa" la pelea. No lo recuerdo muy bien porque esto lo jugué el año pasado pero juraría que ni siquiera puedes "apuntar" al miembro inmovilizado para curarlo o dejarlo KO y revivirlo.

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Envenenarlos es mala idea porque usarán un hechizo para curar el veneno y un buen cacho de vida.

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Cuando uno se va, el otro usará una técnica para curarse parte de la vida y causarse Locura. Esto es especialmente peligroso porque Ruda da muy buenas leches.

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Por lo que es conveniente bajarle la vida por igual a Reno y Ruda en la medida de lo posible, si hubiera estado a tope de vida cuando entra en modo Locura no lo habría contado.

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No lo capturé, pero de camino al pueblo estaba otra vez el personaje que nos teletransporta a Fuerte Cóndor cuando toca una nueva batalla, así que tocó hacerla.

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Protege de gravedad y tierra, así que vendrá bien si viene algún jefe que le guste usar eso.

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La secuencia con los padres de Zack no es diferente.

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Esta secuencia con Franklin aquí me parece que es nueva.

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Básicamente comenta que fundó AVALANCHA precisamente para impedir esto y parece que es para darte una oportunidad de ganar más puntos de empatía con Franklin.

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No sé qué hace este aquí, pero se vuelve más grande y fuerte cuanto más le pegas.

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Al menos nos da la oportunidad de aprended su habilidad enemiga mucho antes. Es daño fijo dependiente del nivel, que siempre viene bien por si hubiera un jefe con algún mecanismo especial que hiciera que solo se le pueda hacer daño con ataques que no dependen de stats.

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¿Uh?

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Lo primero que hice fue mirar en el PHS por si de verdad habían metido la opción de añadirlo como miembro del grupo.

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El guante de trabajo es un arma nueva para Patty con mucho ataque para la parte del juego en la que estamos pero sin crecimiento de materia, pasando.

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En el juego original, Cloud y su grupo se esconden y escuchan hablar un rato a Escarlata y Tseng, pero aquí los pillan.

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Esta vez es una nueva versión de Motorbola. Si la que vimos en Midgar era un homenaje a Rubicante de FF4 esta lo es al Lich de FF1.

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Pues a curarlos hasta la muerte.

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No es solo un recoloreado, también le han añadido partes de monstruo por la cara.

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Esto es lo peor porque causa el estado ese alterado que es como anti-regeneración.

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Una vez te cargas a los soldados que le ayudan es fácil seguir el ritmo de la batalla.

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Y por supuesto aprendo Cura2 inmediatamente tras la batalla en la que me habría resultado mucho más útil.

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Todo esto es para ganarnos la materia de Titan. En el juego original simplemente estaba tirada en el suelo.

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Ah, y casi echo todo a perder porque estos monstruos son muy fuertes, paralizan con su ataque normal y estuvo a punto de cargarse al grupo volviendo para curarme.

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Ah, en Gongaga encuentro este arma para Snoopy en una de las casas, no hace daño y cura los MP del objetivo, lo que significa que puedo usar magia gratis con él en el grupo y pienso aprovecharlo.

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Es un arma para Linus, pero creo que la comparé y no me interesaba cambiarla.

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Vamos a dar una vuelta por aquí.

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Estos siguen en su sitio, siempre me pareció extraño que pusieran dos tan juntos.

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Y este diálogo está un poco alterado, en el original se supone que lo que te vende son réplicas pero que "se pueden usar". Aquí deja claro que tiene armas de verdad escondidas.

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La charla con Bugenhagen está básicamente igual.

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¿Sabíais que después de hablar con Bugenhagen pero antes de reunirte con tu grupo alrededor de la hoguera puedes hablar con un par de "elders" (los llamaría "ancianos" pero sería un lío) que te dan más información sobre la Tierra Prometida, el profesor Gast y Jenova?

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Yo nunca lo había hecho y pensaba que eran añadidos del parche pero no, están en el juego original, simplemente los he visto ahora a fuerza de buscar diferencias, os pego sus diálogos por si acaso, en inglés, eso sí:

Elder Hargo escribió:...The Promised Land. So you want to know...?
There is no one place called the Promised Land. That's what I believe.
No no, it does exist. Hmmm...... you can say that too.
In other words, it doesn't exist for us, but it did for the Ancients.
The Promised Land is the resting place of the Ancients.
The life of the Ancients is one continuous journey. A journey to grow trees and plants, produce animals, and to raise Mako energy.
Their harsh journeys continued throughout their lives...
The place they returned to after their long journey... Their burial land is the Promised Land.
Huh? Supreme Happiness? I believe that, for the Ancients, it was the moment that they were able to return to their Planet,
At that moment they were released from their fate, and gained their supreme happiness...
At least that's what I believe. I really don't know whether or not it's the truth now.


Elder Bugah escribió:You can't talk of the Ancients, without mentioning Professor Gast.
He used to come here sometimes.
He was a Shinra scholar who spent his life studying the Ancients.
He was a serious person, never would have figured he'd be with the Shinra.
Must've been about 30 years ago, when he found the corpse of an Ancient. He was elated!
If I recall... he named it 'Jenova' and was doing a lot of research...
One day, he showed up here, looking real distressed.
He was mumbling something about Jenova not being an Ancient and that he'd done a terrible thing...
He's been missing since then. I heard that he never went back to Shinra
So, if you ever see Professor Gast, I want you to tell him...
That the old man that likes to drink in Cosmo Canyon, wanted to hear about the Ancients.
Well, there's lots to talk about,
but most things about the Ancients are all legend and folk tales, and no one knows the truth.


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Los diálogos junto a la hoguera están igual, así que formamos el grupo para ir a la cueva Gi.

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Es... el personaje que nos teletransporta a Fuerte Cóndor...

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...increíble.

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Incluso tengo que vender unos cuántos éteres porque no he ganado suficiente dinero desde la última vez.

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Y encima por una recompensa tan birriosa.

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La primera parte de la cueva, si recordáis, contiene varias piedras agrietadas con objetos o enemigos dentro.

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En este caso solo hay una piedra trampa, pero el monstruo es muy fuerte.

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Que el límite de Linus le recupere vida según el daño que haga y se vaya haciendo más fuerte según avanza la batalla le ayuda bastante a sobrevivir situaciones complicadas.

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Esta materia no está disponible normalmente hasta cerca del jefe final, es un gustazo poder aprovechar tantas materias azules distintas durante el juego normal.

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Prefiero mi éter gratis.

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Las arañas normales son razonables comparadas con su hermanita roja, afortunadamente.

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Bugenhagen nos da más detalles de la incursión de los Gi a través de la cueva y del plan de Seto para derrotarlos.

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También nos da más información sobre quién es Gi Nattak, en el juego original solo menciona "los espíritus de los Gi".

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En fin, Gi Kattan, como se llama en este parche, me dio varios problemas.

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Lo primero, ya no puedes cargártelo automáticamente aprovechando su condición de no-muerto, eso por descontado.

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En el juego original, cuando las llamas de Gi Nattak poseían a un aliado le causaban daño por fuego cada cierto tiempo, aquí le ponen el estado Condena y le hacen daño de gravedad.

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Además, el ataque normal de Gi Kattak (que tiene alta probabilidad de hacer crítico) provoca la cuenta atrás a convertirte en piedra, así que tienes que estar siempre ojo avizor a las cuentas atrás.

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Pero lo peor, sin duda, es que las llamas pueden curar a Gi Kattak usando ataques de gravedad también, como cuando poseen a un aliado no puedes apuntarles, es bastante habitual que se dé el caso de que un personaje muere por la Condena, la llama vuelve y mientras estás ocupado resucitándolo ésta cure al jefe antes de volver a poseer a otro.

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Tiene además otros ataques que causan más estados alterados, como Lento o Veneno.

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Cuando pierde la mitad de la vida usa Reflejo consigo mismo, no muy halagüeño cuando ahora mismo estoy centrado en usar magia, al principio me alegré porque en principio significaría que sus llamas ya no pueden curarle usando Demi2 sobre él, pero no, en este parche los hechizos de gravedad ignoran los reflejos al parecer.

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En fin, me costó varios intentos, y en uno de ellos incluso conseguí dejarlo por debajo de 1000 puntos de vida (Charlie estaba haciendo más de 1000 de daño con sus hechizos) solo para acabar derrotado.

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Pero reconozco que ha sido un jefe divertido que me ha puesto los nervios de punta como las primeras veces que te enfrentabas a jefes en RPGs, al final usé la estrategia de usar Reflejo sobre todo mi propio grupo y hacer rebotar un hechizo grupal, que implica 3 hechizos devueltos al jefe en un solo turno.

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La escena con Seto está igual, no hacía falta tocar nada igualmente.

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AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA ¡se acabó por ahora!

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Orogird
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Re: FF7 New Threat - Informe de partida

Mensajepor Orogird » 05 Nov 2018, 18:06

UUUuuuuuh, se ha echado muy en falta más de esto :D

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Hay que admitir que le han dedicado un tiempo increíble a esto. Cualquiera se habría limitado a poner el mismo modelo, o a poner un recoloreado barato, pero no, se han currado añadidos serios.

¿Sabíais que después de hablar con Bugenhagen pero antes de reunirte con tu grupo alrededor de la hoguera puedes hablar con un par de "elders" (los llamaría "ancianos" pero sería un lío) que te dan más información sobre la Tierra Prometida, el profesor Gast y Jenova?
Yo nunca lo había hecho y pensaba que eran añadidos del parche pero no, están en el juego original, simplemente los he visto ahora a fuerza de buscar diferencias


Pues tras pensarlo un poco me quería sonar a que sí, que los había visto, pero no sé si serán trazas de algún recuerdo o mera sugestión. El caso es que me he quedado más o menos como te habrás quedado tú xD

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Vamos, que con este nuevo sistema de batallas del Fuerte Cóndor la gente del mod quería que fuese deliberadamente molesto. Considerando el sentido de humor que han ido mostrando de vez en cuando me encaja perfectamente xD

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No quiero saber cómo una araña gigante hace un emoticono al hablar.

En el juego original, cuando las llamas de Gi Nattak poseían a un aliado le causaban daño por fuego cada cierto tiempo, aquí le ponen el estado Condena y le hacen daño de gravedad.


Yisus fucking Craist, qué pedazo de animales. Lo cual se aplica a toda la pelea de jefe en general, a mí nunca me han gustado hacer girar una pelea alrededor de estados alterados, pero a esta gente le apasiona.

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Pues eso, que para tocar los cojones está.
"Algo termina, algo comienza"


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