Vamos a hablar de Final Fantasy

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LeónJugón
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor LeónJugón » 06 Jun 2016, 10:52

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Sormat » 07 Feb 2017, 01:11

Han pasado muchos años sin ninguna novedad, pero hoy me he acordado de mirar y resulta que Final Fantasy VII The Unused Text está completo!

https://thelifestream.net/ffvii-the-original/final-fantasy-vii-the-unused-text-series/

Los caps que faltaban desde la última vez que miré son el 10, 11 y 12, tardaré en leerlos así que mientras dejo el aviso aquí y ya postearé si concluyo y comento.

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Kaos
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Kaos » 08 Feb 2017, 18:56

Ah, súper, me había olvidado de que existía eso y todo xD Me pondré al día en cuanto pueda.

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Crow
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Crow » 18 Jul 2017, 21:22

Como sabréis algunos por el chat, el otro día estuve leyendo un doujin de FFVII de allá en 1999 que decide que Zack mola mucho (y 2007 le dio la razón) y que que tal seria la historia si hubiera sobrevivido... y otros cambios, es algo mas que un "what if" puro y duro, intenta ser un poco su propia cosa. Y la verdad es que... me parece muy bueno. El dibujo es genial, muy de la época, pero funciona de puta madre, los personajes tienen rediseños chulis, la accion esta bien representada, tiene un buen equilibrio de drama y comedia (tira mas al drama por las partes en las que se centra, pero no se olvida de ser gracioso y cuco cuando toca). Lo mas raro que hay, en todo caso, es los cambios al caracter de Sephiroth, pero vaya. Al menos no controla el a Jenova como una gran mente maestra, ¿eh, nomura?

Los capitulos con numeracion 000.00X estan un poco mejor que los otros http://kissmanga.com/Manga/FINAL-FANTAS ... -Doujinshi
Ora Ora Ora Ora Ora
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Malfuin
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Malfuin » 18 Mar 2018, 03:41

Final Fantasy XV

Caray, no sé ni por dónde empezar. Primero de todo quiero hacer algunas aclaraciones.

Me gustan los ARPG. En serio. Kingdom Hearts es una de mis franquicias favoritas, no los odio ni nada por el estilo. Pero cuando se trata de Final Fantasy, de Final Fantasy numéricos (no spin-off), pienso que deberían quedarse en el género que siempre tuvieron originalmente: rol por turnos.

El RPG y el ARPG son géneros muy diferentes. Pretender que son el mismo es, desde mi punto de vista, una tontería. Una moneda no puede caer en cara y cruz al mismo tiempo. Un tipo de jugabilidad no puede ser dos cosas distintas.

Los RPG, partiendo de Ultima en occidente, que luego fue fusilado por Dragon Quest en Japón, quien a su vez fue fusilado por Final Fantasy, son un intento de adaptar los juegos de rol de tablero como Dungeons & Dragons. Y este juego no es más que un intento de emular una aventura literaria en la que tú eres el protagonista. ¿Cómo se hace eso? Pues un tío cuenta una historia y los otros toman decisiones; decisiones en la historia, decisiones en las peleas. Y se lo dicen al master, que decide lo que sucede.

El sistema es complejo, y lo es por un motivo. Nadie quiere que las decisiones que tomas cuando te peleas con un grupo de orcos detrás de un bar se resuman en “Le pego”, “Te pega”, “Le pego”, “Te pega”. Se ofrece al jugador un amplio abanico de opciones para que afronten la situación, para que tengan que decidir el mejor curso de acción. Así, de repente, lo que era “Voy a imaginar lo que haría esta persona imaginaria en esta historia” se convierte en “Voy a pensar en una estrategia para derrotar a estos orcos teniendo en cuenta las habilidades de esta persona imaginaria”.

Pero las habilidades de tu personaje no tienen por qué coincidir con las tuyas. Aunque en la vida real seas un atleta descerebrado, tu personaje puede ser un genio que ha memorizado montones de hechizos pero no tiene mi media torta. O viceversa. Dependiendo de lo complejo que sea el sistema y de la libertad que tu master te conceda, las estrategias a seguir pueden ser más o menos complejas.

Cuando adaptas un rol de mesa a un videojuego, lo único que puedes hacer es importar los oficios, hechizos y habilidades del juego y confiar en que el jugador tenga suficiente libertad para que no sienta que las peleas son un trámite insulso. Los RPG los juega una sola persona, así que la única forma de adaptar las estrategias clásicas de Dungeons & Dragons es permitir que el jugador controle a varios personajes simultáneamente. Pero los turnos siguen ahí; ya no pertenecen a varios jugadores, pero siguen asignándose a cada personaje.

Pero, ¿qué sucede si tomas otro camino? D&D tenía sistemas para ganar experiencia, niveles, habilidades que se ganaban con puntos, con requisitos. Es un modo de crear una sensación de progresión en un videojuego, de recompensar el tiempo invertido. Y eso puedes aplicarlo a una aventura de fantasía, pero también a un juego de coches, uno de peleas o uno de cocina. Y se ha hecho, sin que estos juegos vayan a convertirse en juegos de rol sólo por incorporar esta mecánica.

WRPG y JRPG tomaron sendas diferentes, y ambos sacrificaron cosas por el camino. El WRPG se ha caracterizado por darte libertad para crear tu propio personaje y vivir tu propia aventura. Pero es una libertad que impone limitaciones: el guionista no tienen tiempo infinito para calcular todas tus posibles acciones y escribir reacciones para cada personaje, cada decisión, cada paso. Esto hace que los juegos tengan historias más básicas, más vacías, historias que normalmente son incapaces de transmitir gran cosa. No es que no haya excepciones y formas de saltarse esta limitación, pero es una buena regla general, en especial si nos remontamos atrás en el tiempo.

El WRPG también sacrificó algunas clases, las de apoyo, ya que normalmente el personaje que encarnas tiene que ser un héroe de acción o al menos un mago poderoso. Y muy pronto sacrificaron los turnos. Al tener el control de un único personaje, con una clase concreta, tu abanico de elecciones está muy limitado… así que ¿por qué no hacer que sea el jugador quien da los espadazos en vez de elegir opciones en un menú?

Esto crea una situación nueva y extraña, algo que no puede darse en un juego de rol de mesa. Por primera vez, la habilidad del personaje y la del jugador están conectadas por un vínculo real. Tu personaje puede ser un mago que conoce miles de hechizos y sólo se defiende con una pequeña daga, pero si tú eres rápido de reflejos y tienes mucha paciencia puedes abrirte camino a través de un juego aprovechándote sólo de esa única daga, abatiendo rivales que en teoría tu personaje no debería poder vencer de esa manera. Y de repente las clases, aunque afecten a tu eficacia, en el fondo dan igual. Al eliminar los turnos has roto el sistema por completo. La habilidad puede reemplazar a la estrategia. Sería el equivalente a retar a un golem de piedra a un pulso en una partida de rol y pretender que sea el master el que pone el brazo sobre la mesa. Teóricamente tu personaje no podría jamás vencer al golem, acabaría con su propio brazo roto, y aun así nada impide que tú seas más fuerte que el máster.

Hay formas de evitar y controlar esto, claro. Un personaje demasiado débil en un WRPG podría quitar 0 puntos de vida al golpear a un enemigo fuerte. Pero esta clase de cosas son parches que sólo aumentan el nivel de abstracción (por qué ese señor sigue ileso tras apuñalarle) y no solucionan el problema real.

El JRPG hizo sus propios sacrificios, como decía antes. La personalización de personajes fue sacrificada pronto. Los guionistas comprendieron que, si no podían abarcar un amplio abanico de historias, al menos podían tratar de contar una sola historia que mereciera la pena. Así que la personalización de personajes también perdía su sentido. De repente la gente de nuestro grupo de personajes tenía nombres y rostros y tomaban sus propias decisiones. La experiencia era más cercana a jugar UNA novela de aventuras muy concreta que a jugar TU PROPIA novela de aventuras.

Esa ausencia de libertad, el no poder imponer nuestros deseos sobre los de nuestros personajes, el no poder afectar a la historia… bueno, podía ser fácilmente una fuente de frustración. “¿Por qué tengo que aceptar que Cecil vuelva a dar la bienvenida a Kain al grupo? ¡Yo jamás haría eso! ¡Ya me ha traicionado dos veces!”. Se supone que es un juego de rol, pero me has arrancado de las manos el poder de rolear… En todo menos en un aspecto. La estrategia de las batallas sigue siendo tuya. Cecil es dueño de sus actos en todo momento, pero eres tú quien decide si va a pasar el turno atacando al enemigo, protegiendo a un compañero o curando a otro. Y así con el resto del grupo. Así que tu nuevo trabajo es dirigir a un pequeño equipo de guerreros, coordinarlos para que se ayuden unos a otros y pensar estrategias que te permitan sobrevivir a los enemigos.

Había un hombre para el que aquello no era suficiente, que quería añadir un sistema que presionara a los jugadores y les hiciera sentir que cada encuentro era una amenaza real; no le gustaba la idea de que el jugador dispusiera de todo el tiempo del mundo para decidir si atacar o lanzar un conjuro. Este hombre era Hiroyuki Ito, inventor del Active Time Battle. Aprovechando que cada personaje y enemigo tiene un atributo de velocidad, hizo que hubiera barras de tiempo que se llenaban a distintas velocidades. Los turnos seguían ahí, pero ahora había que planificar las estrategias sobre la marcha; añadía a los combates cierta sensación de urgencia, de tener que planificar a las bravas. ¿Va esto en contra del espíritu del juego de mesa? Bueno, sí y no. Es un enfoque diferente que emplea las mismas herramientas, y de todos modos, el máster tampoco va a esperar eternamente a que le digas lo que quieres hacer. Si tardas en decidirte, dará el turno a otro jugador o a un enemigo.

El señor Ito se inspiró en las carreras de Fórmula 1 para el ATB. Es un deporte curioso, ya que a primera vista parece un simple modo de medir la velocidad de dos motores. Pero si lo conoces en profundidad, resulta ser muy estratégico. Un coche con un motor más lento puede ganar si el piloto y su equipo toman las decisiones acertadas. ¿Debo entrar ahora en boxes o seguir otra vuelta? ¿Debo utilizar ahora mi última poción o atacar otro turno? ¿Debería equiparme los neumáticos de lluvia? Tiene pinta de que va a llover… ¿Debería ponerme este objeto que neutraliza el veneno? Ese enemigo tiene pinta de tóxico…

A muchos no les gusta el ATB, lo ven un añadido innecesario que realmente no añade más complejidad a las batallas y te coloca a veces en situaciones injustas. Pero yo lo adoro. Recompensa el pensamiento rápido y decidido, el tomar decisiones arriesgadas y consigue que el jugador esté en tensión constante.

Pero había problema en la premisa que seguían estando ahí. Contra enemigos débiles, ninguna estrategia era necesaria. Además, al estar las clases tan definidas, cada personaje iba a ejecutar siempre la acción más poderosa de su propia clase. Controlar al mago negro, al guerrero y al sanador como un equipo es divertido desde el punto de vista del conjunto, pero a larga tan solo estás tomando la misma decisión básica una y otra vez… Por triplicado. Sólo jefes y enemigos muy concretos pueden sacarte de esta dinámica segura.

Final Fantasy XIII cambió esto. Se dio cuenta de la enorme cantidad de decisiones que no eran decisiones en absoluto, porque al final cada clase hace sólo una cosa. Pero, ¿por qué tiene que tener sólo una clase cada uno? ¡No! Asigna ROLES a los personajes y deja que ellos mismos los interpreten. En cada turno de Final Fantasy XIII, no estás tomando una decisión, ESTÁS TOMANDO TRES. ¿Quién va a pegar ahora? ¿Quién va a sanar? ¿Quién va a infligir estados alterados? El equipo al que antes dabas instrucciones personalizadas ahora tiene un abanico de posibilidades más amplio; sí, no tienes el control directo de dos de ellos. Pero como hemos dicho antes, un oficio en Final Fantasy toma la misma decisión básica una y otra vez. Puedes confiar en la IA para dejar que un sanador sane y un mago negro haga su hechizo más fuerte. Lo verdaderamente importante es saber si necesitas un sanador o un mago negro en este instante concreto.

Y lo más importante, tu habilidad sigue siendo irrelevante. Por muy buenos reflejos que tengas, no podrás derrotar a un enemigo si Lightning no es lo bastante fuerte. Dispones de un tiempo limitado hasta que la barra de tu enemigo se llene, y tus golpes tienen un potencial limitado. No puedes esquivar y pegar para siempre. Tienes que PENSAR el modo de vencer haciendo cooperar a varios personajes. Final Fantasy XIII tiene el mejor sistema de combate de la saga, para mí es todo lo que un RPG debe ser en este apartado. Por supuesto, puede pulirse, puede refinarse, se podría dar libertad al jugador para programar mejor las decisiones que van a tomar los personajes (sin llegar a los niveles de Final Fantasy XII, quien sin duda abrió buena parte del camino para llegar a este punto, pero cometió sus propios errores).

Es por eso que creo que no se trata de limitaciones. Nunca se ha tratado de limitaciones. Los turnos no existen porque la tecnología estuviera limitada en el pasado, existen porque están adaptados de los juegos de rol de mesa y porque nos obligan a tomar decisiones más allá de nuestra habilidad propia controlando un personaje. Un SRPG está muy cerca de un RPG, ya que lo único que hace es añadir un componente espacial a la ecuación. Un ARPG está más cerca de un beat’em up o un hack’n’slash que de un RPG: tu salud, el daño que haces y algunas de tus opciones están limitadas por tu nivel o tu grado de avance en la historia, pero sigues pudiendo solventar las batallas a base de pericia y reflejos, deshechando la estrategia.

No es que Final Fantasy haya sido siempre una saga RPG. FFXI, y su secuela, FFXIV, optaron por pasarse a otro género con mecánicas y narrativas muy distintas. Es tarde para indignarse. Pero para mí no se trata de indignación, se trata de tristeza, tristeza por ver que la saga que había encabezado muchas de las mejoras en las mecánicas del RPG tira la toalla sólo porque la gente confunde decisiones con limitaciones, por miedo a no estar a la altura de los tiempos y las circunstancias. FFXIII podría haber sido sólo el principio del camino de algo mucho mejor y más innovador, pero parece que ha terminado siendo el final. La gente ha decidido que lo sea.

Está bien. No estoy de acuerdo, pero sólo soy un jugador, no un accionista de Square. No puedo obligarles a tomar las decisiones que me gustaría que tomaran. Así que es un ARPG.

Final Fantasy XV es un ARPG.

Lo dije al principio. Me gustan los ARPG. Pero hay que hacerlos bien…

Kingdom Hearts es para mí la mejor saga ARPG. Los protagonistas tienen cierto repertorio de habilidades: magia, técnicas de combate, transformaciones, invocaciones… pero aun así, todo gira alrededor de la Llave Espada, un arma hecha principalmente para pegar con ella. Y se aseguran de que haga bien su trabajo: si decides atacar, el personaje hace aparecer la llave espada en su mano y suelta un golpe; ya que estamos ante un juego donde tu habilidad es importante, vamos a hacerlo bien, vamos a hacerlo fluido. Vamos a hacer que si quieres confiar en tus puntos fuertes como jugador, puedas. Vamos a darte formas de bloquear, esquivar, volar y vamos a hacer que tu control del personaje sea siempre directo. Tenemos incluso los mismos hechizos y objetos que en Final Fantasy. Kingdom Hearts es un pequeño Final Fantasy que se centra en la acción y limita tus opciones a un único personaje. Si ha llegado la hora de olvidar los turnos, emularlo es la elección obvia.

Y fue la que se hizo en 2006, hace 12 años. Cuando se anunció era un spin-off, Final Fantasy versus XIII. Recuerdo que incluso entonces me di cuenta de que la gente estaba cansada de los turnos, de que aquello era el modo de Square Enix de ofrecer los dos caminos a los jugadores. Ahora suena ridículo, pero estoy convencido de que en algún punto la idea fue sacar ambos juegos al mismo tiempo y comparar las ventas, ver si la gente prefería el Final Fantasy con los turnos refinados o el Final Fantasy con los golpes de Kingdom Hearts. El que más éxito tuviera sería el que determinara el futuro de la franquicia.

¿Qué pasó? En realidad nunca lo he sabido con seguridad. Supongo que lo que intentaban era demasiado ambicioso, y que PS3 no es el entorno más amigable del mundo. Supongo que las decisiones creativas crearon toda clase de conflictos y divisiones. Supongo que tener al equipo que hacía el juego trabajando también en los mil Kingdom Hearts que hacían falta para que KH2 tuviera un mínimo de sentido no ayudó, precisamente. En cualquier caso, el juego sufrió largos periodos en los que nadie trabajaba en él, y otros periodos en los que quienes trabajaban no eran los que se suponía que iban a trabajar… Y en fin, cambiaron cosas. Lo que era un Kingdom Hearts pero mucho más edgy y sin personajes de Disney con Final Fantasy en el nombre se convirtió en algo que pretendía ser su propio Final Fantasy. Y el sistema ARPG de Kingdom Hearts fue sustituído.

Ahora bien, Square Enix ha hecho más ARPG, y cosas que están a caballo entre ambas. Aunque no es tan fluido y dinámico como Kingdom Hearts, Final Fantasy Crystal Chronicles siempre ha sido un serio aspirante en el puesto. Está Crisis Core, que bebe mucho de Kingdom Hearts pero lo mantiene todo más cerca de su propia franquicia. Hasta tenemos esperpentos como Dirge of Cerberus o Lightning Returns… Que… en fin, tampoco son buenos pero tienen sus ideas interesantes.

Cuando me dijeron que el combate de FFXV se parece más a Assassin’s Creed que a ninguno de estos ejemplos me costó imaginar cómo podía funcionar eso, pero supe de inmediato que no me gustaría. Assassin’s Creed es para mí todo lo que un juego de acción no debe ser: peleas que resuelves no por habilidad, sino introduciendo una secuencia de QTEs prefijadas que consigue hacer parecer que los enemigos y el protagonista han ensayado las escenas. Siempre los mismos movimientos, siempre el mismo giro para esquivar, siempre la misma cuchillada en el mismo punto. Es… horrible. Gracias a dios, el combate de FFXV no es tan malo como el de Assassin’s Creed después de todo.

Pero sigue siendo un desastre.

¿En nombre de qué hemos sacrificado los turnos? ¿Qué hemos conseguido a cambio? ¡Nada! En Final Fantasy XV, la mayor parte del tiempo tienes dos opciones. O estás a la ofensiva o a la defensiva. Pero esto no significa que seas tú quien ataca o quien bloquea. La idea no es que pulses cuadrado cuando ves que alguien te va a pegar, de hecho probablemente no funcione. La idea es que dejes el cuadrado pulsado y sea Noctis quien se defienda él solito. ¿Y para atacar? Lo mismo, pero con círculo. Puedes verte en la situación de estar entre tres enemigos enormes, pulsar círculo y que Noctis no haga ¡NADA! Ni siquiera invocar su espada, porque él todavía no se ha enterado de que está en una pelea y no ha activado sus rutinas de pegar golpes por su cuenta. En Kingdom Hearts, en Crystal Chronicles e incluso en cierta medida Crisis Core eres tú quien pega. Aquí tú le dices a Noctis que pegue, y él ya si eso… ¿Cuántas veces he criticado sagas como Monster Hunter o Demon’s/Dark Souls por responder lento a tus instrucciones? Y ahí lo que criticaba era cuestión de décimas de segundo, porque a fin de cuentas el personaje te hace caso y pega. Lo puede hacer con más o menos margen de tiempo, pero sabes que te va a hacer caso.

Aquí estás vendido, tienes que confiar en que a Noctis le salga de sus nobles cojones ponerse a ello.

Han introducido una mecánica de teletransporte, que funciona más como en Naruto que como en los trailers originales del propio juego. Con R1 puedes apuntar a un enemigo (en plan blanco fijo de Kingdom Hearts, sólo que aquí PIERDES EL BLANCO si lo sueltas, lo que es un paso atrás) y arrojarle tu espada. Esta acción suele funcionar mucho mejor que las defensas y los bloqueos, y en realidad es bastante divertida. Introduce cierto factor estratégico ya que cuanto mayor sea la distancia desde la que lanzas la espada, más daño haces… Así que en realidad puedes ser más efectivo si vas teletransportándote por todo el campo de batalla. O esa es la idea, aunque en realidad resulta que apenas importa. Lanzar la espada gasta magia, pero puedes recuperarla teletransportándote a algún punto seguro y quedándote colgando de la espada mientras ves cómo machacan a tus compañeros. Estos puntos seguros, ubicados en las alturas (normalmente en columnas, torres eléctricas y cosas así) no siempre están a tu disposición.

En general me parece una mecánica de transporte muy desaprovechada. Podría haber funcionado de forma un poco similar al Guiño de Dishonored y permitirte moverte a cualquier punto. Es un sistema con ciertas dificultades, por supuesto (en tanto que eliges el punto al que estás transportándote los rivales pueden haberte dado veinte hostias, a menos que detengas el tiempo, lo que por su parte resta fluidez al combate). Es difícil de implementar algo así en un videojuego, pero lo que han hecho es muy descafeinado. Es curioso, cuando jugaba a Birth by Sleep y descubrí por primera vez el Hilatiempo de Aqua, sentí que estaba ante una especie de adelanto de lo que me esperaba para versus XIII, pero limitado a las posibilidades de PSP. Esa combinación entre parar el tiempo, dejar atrás siluetas brillantes y parecer que estás en todas partes… Era muy reminiscente de los tráilers.

Y sin embargo, a la hora de la verdad, resulta que esa PSP ya estaba haciéndolo mejor que una consola de sobremesa de la siguiente generación. Noctis, a partir de cierto punto en la historia, tiene un ataque especial que viene a ser el Hilatiempo pero peor llevado a cabo e igual de incontrolable. La ironía detrás de todo esto es enorme.

Puedes comprar habilidades a tus compañeros con puntos de habilidad y darles instrucciones en plena batalla, aprovechando una barra que se va llenando poco a poco. Pero lo cierto es que… No hace falta. Yo usaba esas habilidades, pero me sentía como si les estuviera haciendo un favor a ellos al dignarme a incluirlos en la pelea. Lo que más usaba era una habilidad que me otorgaba ventaja elemental frente a los enemigos, pero hasta eso dejé de hacerlos, y a partir de cierto momento dejé de comprar habilidades. Hay algunas que te permiten incluso cambiar de personaje y controlar a otros. Pero jamás las he usado, porque sospecho que en realidad da un poco igual a quién controle.

Al final, ni habilidad ni estrategia. Luchar en FFXV es dejar un par de botones pulsados y ver quién cae primero, tu personaje o el enemigo. Tienes QTE de vez en cuando, pero son una mecánica que detesto salvo que esté muy bien implementada, y en un RPG la detesto especialmente por ser un atajo mecánico que se salta las reglas del propio juego. La saga Final Fantasy ha saltado del mejor sistema RPG de Square al peor sistema ARPG. La nueva generación no ha eliminado limitaciones, las ha impuesto. Y mirad, estoy dispuesto a sacrificar los turnos a cambio de un sistema como el de Kingdom Hearts. No estaría de acuerdo, pero podría aceptarlo. ¿Esto? Esto es del todo inaceptable. El juego tiene algunos jefes divertidos, en especial los aéreos, donde tienes que calcular bien los teletransportes para mantenerte a su misma altura y no estamparte contra el suelo (a diferencia de Sora, Noctis sí nota el daño por caída) pero en general me parece un desastre en este apartado.

Y diréis: pero Malfuin, llevas una hora explicando en profundidad por qué no te gusta el sistema de combate y hasta elaborando una especie de antología del género para detallar los motivos. Además, tú siempre has dicho que el sistema de combate es lo más importante en un juego para ti y que no te importa jugar a algo repetitivo o poco imaginativo si las peleas en sí te parecen adictivas. Así que debes odiar este juego, ¿verdad que sí?

Nah, la verdad es que me ha encantado.

Antes de que me crucifiquéis. Existen precedentes, juegos que tienen un sistema de combate bastante desastroso y aun así me encantan porque, vale, el combate no lo es todo. Decíamos que el combate de FFXV tiene semejanzas con el de Assassin’s Creed, y éste mismo es un buen ejemplo. No me gustan las peleas, pero me encanta explorar ciudades antiguas, me encanta trepar, me gusta el sigilo y el asesinato en los videojuegos (aunque también está mal llevado en estos, pero no tanto). O The Elder Scrolls. En cuanto a peleas, esos juegos no podrían ser más arcaicos y encorsetados, y lo son más cuanto más retrocedes en el tiempo. Pero me encanta explorar el mundo, hacer diferentes misiones, explorar el lore… Son juegos que aunque no tengan un buen sistema de batalla, puedo disfrutar mucho porque tienen otras cosas. Final Fantasy XV es uno de estos juegos.

Y lo más importante. Aunque las batallas sean un mero trámite, al menos NO MOLESTAN. Dejando de lado que me parezcan decepcionantes, la verdad es que son rápidas. Es raro encontrarlas frustrantes, puedes acabar con facilidad con los enemigos. No hay estrategia más allá de ver cómo cuatro maromos aporrean animalillos y pobres soldados, pero lo hacen con bastante eficacia. Si comparamos con Resonance of Fate (otro juego sobre un grupo de guaperas bien vestidos que hacen misiones en un mundo que mezcla la fantasía con la estética contemporánea), diría que evidentemente Resonance of Fate es el que tiene un sistema de combate mejor, mucho más complejo y elaborado… Y sin embargo, de los dos es FFXV el que he podido pasarme. Porque es más fácil, porque no es un reto, pero porque al menos no es frustrante. Resonance of Fate tiene mecánicas que te dejan vendido y al borde de la supervivencia si das un paso en falso; o directamente condenado a muerte, porque a partir de cierto punto es imposible recuperarse. Final Fantasy XV te da mil oportunidades de reincoporarte a la batalla incluso si te están dando una paliza. En realidad es peor, es menos divertido, pero supongamos que no te gusta ninguno de los dos sistemas de batalla… El de FFXV puedes sobrellevarlo sin grandes molestias, el de Resonance of Fate no te dejaría avanzar sin implicarte en todos sus recovecos y mecánicas.

THIS IS A FANTASY BASED IN REALITY.


¿Por qué me gusta Final Fantasy XV? Ya hemos dejado claro que por el combate no es. ¿Qué otras cosas me suelen importar en un FF? Los personajes. La historia. La ambientación. Hum… Empecemos por los personajes.

Con los primeros tráilers de 2006, lo que yo imaginaba era una fusión entre Devil May Cry y Final Fantasy. Así que en mi cabeza Noctis era el Dante de Final Fantasy. Incluso el color de su pelo era el adecuado. Es una extraña ironía que dos de los tres personajes de cuyo cambio de pelo me he quejado (Noctis y Dante de DmC) compartan la característica de que su pelo se vuelve del color correcto cuando entra en su Super Modo. El pelo de Noctis también se vuelve blanco cuando está a punto de morir, lo que es un detalle extraño. En ambos casos parece una especie de homenaje a la apariencia original. Me imagino que algún día sacarán un remake de FFVI donde el pelo de Terra rubia se vuelve verde cuando está en las últimas. No hay dos sin tres, ¿no?

¿Pero estamos hablando de Noctis o de su pelo? Veamos, lo que me imaginaba en su día era una especie de Dante, pero mucho más edgy, seriote, cabreado y emo. O sea, veníamos de una época donde ver a Riku siendo misterioso en una ciudad nocturna en un tráiler era lo más jodidamente guay que podía convencer el hombre. Lo que queríamos era eso hecho juego, queríamos un VergilRiku como protagonista. Lo que tenemos… No se parece a eso ni remotamente.

Ya sabíamos que Noctis era un príncipe, pero nos han soltado el arquetipo de ouji-sama en la cara. Empieza la historia como un niñato engreído y mimado, algo así como Luke de Tales of Abyss. Afortunadamente, no es TAN EXTREMADAMENTE GILIPOLLAS como él, así que aunque tiene sus momentos en los que le daríamos una colleja, en general es simplemente hosco pero soportable. Sin embargo, no tiene una personalidad que vaya a encantar a nadie. Muy a menudo el juego nos deja responder a las cosas en su nombre, lo que en parte está bien, pero tampoco ayuda. Durante un buen cacho del juego, tenemos la sensación de que Noctis es un protagonista tan indefinido como pueden serlo los de Persona en sus respectivos animes. En el último tramo de la historia mejora, pero nunca llega a ser particularmente empatizable. Que su hobby sea pescar tampoco ayuda a tomárselo en serio, por otro lado.

El mejor amigo de Noctis es Prompto. Su característica definitoria es… Que se pueden hacer chistes con su nombre. Muchos. Muchos, muchos. Vale, dentro del juego nadie se aprovecha para hacer ninguno. Una pena. En realidad, es un tipo majo, pero lameculos y poco seguro de sí mismo. Tiene una actitud servil constante hacia todos los demás, y cuando hay alguna disputa siempre intenta aligerar el ambiente. Se queda embobado de forma muy evidente de cualquier tía buena que se cruce con el grupo, pero aunque resulta obvio él nunca tiene valor para decirles nada. Entre su actitud y su supuesta inexperiencia en batalla me recuerda un poco a Kiel de Radiant Historia. De algún modo, creo que están dentro del mismo arquetipo, aunque Prompto es más niñato. Su hobby es sacar fotografías, lo cuál está bien, toma algunas fotos curiosas y la verdad es que vale la pena ir guardándolas. El propio Noctis puede sacar fotos durante el juego, pero Prompto las saca automáticas. ¿Lo mejor de Prompto? Los comentarios frikis que suelta de vez en cuando. No tienen desperdicio así que no voy a dar ejemplos.

Luego tenemos a Ignis. Analizemos a este par desde el punto de vista de LAS fans. Si Prompto era el típico niñato fácil de ligar y controlar, Ignis es el guaperas CLAMP, mayor que tú, lleva gafas, es muy inteligente y tiene el control de todo, así que sólo tienes que relajarte y dejarte manejar. Resulta dolorosamente evidente que los protagonistas y sus relaciones están pensados para entusiasmar a las fangirls. No es la primera vez que Nomura nos hace eso, algunos villanos de la Organización XIII o Sho Minamimoto están cortados por el mismo patrón, pero nunca lo había hecho con papeles tan protagónicos. La sensación al empezar a jugar puede ser la de estar viendo algo parecido a Free!, y con Ignis es con quien más se nota.

Pero siendo justos, no hasta el punto de llegar a ser un problema. Ignis es un tipo majo. Su tendencia a querer conducir me hace tenerle manía, pero quitando eso… En fin, está bien. Tiene el rol del “inteligente” del grupo, es calmado y poco impulsivo y siempre sugiere el mejor curso de acción. Su hobby es cocinar. El juego tiene una cantidad absurdamente alta de recetas que Ignis puede aprender y que dan pequeños aumentos temporales a las estadísticas. Los japoneses están obsesionados con la comida, muy obsesionados. En fin, el elemento culinario no llega a molestar en ningún momento, y un chico CLAMP tiene que cocinar bien sí o sí. ¡Pobres chicas en caso contrario! Al igual que con Noctis, a partir de cierto punto pasan cosas que hacen que se vuelva más interesante.

Pero el más empatizable e interesante es, extrañamente, Gladiolus. Es el típico fortachón bonachón, aunque también parece que es un aficionado a la lectura. Su hobby es la supervivencia, lo que le permite montar campamentos en un periquete y conseguir más objetos después de las batallas. Comparé a Prompto con Kiel, pero aun antes de hacer esa conexión me di cuenta de que Gladiolus me recuerda a Rosch de Radiant Historia. Ambos son leales, pero temperamentalmente feroces y no dudan a la hora de encararse con el protagonista. Del grupo, Gladio es el único dispuesto a encararse con Noctis y echarle en cara su pijoterío y sus gilipolleces. Eso permite que haya tensiones en el grupo de BFF y lo vuelve todo menos apastelado y más creíble. No es un personaje muy profundo, y supongo que está ahí para satisfacer el gusto fortachón de las fangirls, pero por las razones antes expuestas es sin duda el que más me convence.

Aun así, no es un cast de principales deslumbrante, precisamente. Prácticamente cualquier FF de los que me gustan tiene personajes que me gustan más. IV, VI, VII, IX, X, XIII… Todos están por encima en ese aspecto. Sin embargo, están bien, están a siglos luz de distancia del odioso cast del VIII, por ejemplo, donde sólo Squall y Laguna se salvan (y Squall por los pelos). También quedan por encima de los de FFXII, al menos con estos sí puedes implicarte un poco y llegar a conocerlos. Y quizá mi valoración general sería mejor si hubiera chicas en el grupo; porque me dan igual las razones, un grupo unisex a estas alturas no me convence.

Pero hablemos de secundarios. O mujeres. Viene a ser casi lo mismo. La verdad es que son un desastre, sobretodo al principio. Cindy es un par de tetas estampadas en tu cara para que quienes sienten su sexualidad amenazada por el grupo de protas tengan a qué anclarse. Es la mecánica del grupo, y no digo que esté mal o que sea inútil pero… qué demonios, está ahí por lo que he dicho. Luego tenemos a Iris, la hermana de Gladio, que está para cubrir el cupo de quienes somos inmunes a los escotes descarados y los culos marcados. Es coqueta, elegante y mona, y por supuesto menor de edad, lo que al menos justifica su pseudouniforme de instituto. Dejando del lado el tema de las edades, por apariencia estaría más cerca de mis gustos, pero… No, su actitud hacia Noctis lo hace todo demasiado incómodo. Son totalmente mujeres objetos, hasta tal punto que casi te alegras de que no haya chicas en el grupo. Si las vana a tratar así, mejor que no las traten mucho. Por supuesto, ambas son plenamente inútiles en batalla.

Luego tenemos a la prometida de Noctis, Lunafreya. Es un caso curioso, porque en los tráilers se llamaba Stella y parecía ser algo así como la rival de Noctis, con su propia espada molona y poderes similares. Ese personaje ha desaparecido, y lo que nos queda en su lugar es algo más similar a Yuna de FFX en cuanto a papel en la historia. Pero en realidad, ella sí es un personaje bastante bueno, quizá porque sale poco y cuando la vemos la vemos en plan serio. Otro buen personaje femenino es Aranea, que también procede de los antiguos tráilers y si ignoramos su absurdo atuendo y escote tiene un papel interesante en la historia como mercenaria al servicio del Imperio.

¿Qué podemos decir del mundo del juego? Que es raro de cojones. Lo último que te esperas cuando juegas a un FF es acabar media partida de gasolinera en gasolinera, entrando en sus restaurantes cutres de comida rápida, tirando millas y millas de asfalto, pernoctando en caravanas, moteles roñosos o acampando a la vista de ciudades y puebluchos. Es una ambientación muy norteamericana, pero en plan La América Profunda, y sin dejar el rollo de fantasía. En el horizonte casi siempre tenemos extrañas y enormes formaciones rocosas que gritan FF por los cuatro costados, es sólo que si las pierdes de vista puedes creer fácilmente que estás jugando a Grand Theft Auto: Eos Edition.

Comparar cualquier sandbox con GTA es algo que quedó atrás hace más de una década, pero este tiene realmente algo de GTA dentro. No vas a robar coches, pegar a prostitutas ni nada que se le parezca, pero algo del rollo, de la forma de encarar la ambientación, está ahí… Y se hace raro de cojones cuando el dueño del McDonalds de turno te está mandando a cazar bombs y hay un poste para alquilar chocobos junto al surtidor de gasolina.

Aun así, es raro, pero raro en plan guay. Recibí quejas de que el mundo es poco interesante y repetitivo. Las entiendo, casi todos los puebluchos de carretera son iguales, sólo hay dos o tres ciudades con identidad propia a las que puedas llegar en el coche y los paisajes no son lo más variado del mundo. Sin embargo, a mí me convence. Es lo que más me convence, creo. Esa forma de mezclar con naturalidad dos ambientaciones tan antagónicas y el modo en que se integra con las dinámicas de tu grupo, la exploración… Con otros no sé, conmigo funciona.

No me entendáis mal, sé que le falla algo. Se supone que es el típico mundo de Final Fantasy, pero modernizado y conectado por carreteras. Todo europeo sabe qué pinta tiene una ciudad moderna con milenios de historia, construida sobre ciudades más antiguas de época medieval. Es lo opuesto a la ambientación americana que FFXV ha elegido, y logra dar un poco la sensación de que todas esas ciudades han salido de la nada, de que no hay trasfondo detrás. Es un problema de worldbuilding que seguramente sólo los europeos podemos comprender, pero está ahí… Y es irónico, porque con todas mis críticas a Lightning’s Returns, sí supo hacer un mejor trabajo en ese apartado.

He hablado de la exploración, pero aquí hago un poco de trampa. Me encanta la conducción, pero en Final Fantasy XV originalmente la conducción quedaba capada. Estabas obligado a conducir sobre railes, sin ningún control real sobre el coche. En esta versión, pronto te permiten cambiar tu vehículo por un todoterreno más bien feo, pero que te permite conducir de verdad y moverte por todas partes. Me gusta mucho conducir en los videojuegos, no en ciudades rollo GTA sino por carreteras largas. Y me encanta poder salirme de la carretera, dar algunos rebotes por ahí. No soy la clase de persona a la que le gusta usar viajes rápidos, pero en un mundo tan inmenso como Eos ir andando a los sitios sería una locura (y para colmo los pijos de los personajes están programados para protestar si andan 100 metros por el campo), así que estaba obligado a usar el coche sí o sí. De haber jugado en el lanzamiento inicial, para mí el juego habría bajado muchos puntos en mi valoración sólo por este apartado. Pero tal como es ahora, es perfecto para mí.

Además, la radio del coche reproduce música de toda la saga, lo cual me encanta. Y no es que la propia banda sonora original del juego no sea buena, que lo es. Es Yoko Shimomura, quien difícilmente va a fastidiarla cuando se trata de componer, y sin embargo… Da la sensación de que aquí la han pillado un poco a contrapié. Ella compone música para RPGs muy fantasiosos, lo que hace que algunas canciones más adaptadas a esa ambientación norteamericana suenen… Utilitarias. No son malas, pero tampoco son lo memorables y pegadizas que deberían. Pero, ¿podemos culparla? Claramente estaba fuera de su elemento. Respecto a temas de combate y canciones pensadas para zonas más tradicionales como castillos, mazmorras, templos y cosas así, sigue estando en plena forma. Sin bien para mi gusto su melodía de batalla estándar palidece mucho si la comparamos con Blinded by Light. Y luego está el tema de batalla de las invocaciones, que me hace pensar SKYRIM, SKYRIM, SKYRIM sin que pueda evitarlo. Supongo que a Yoko le ha gustado Skyrim, sí. Sigue siendo una canción excelente.

Pero la radio no es la única referencia a los otros Final Fantasy. Las hay a montones, en cantidades industriales. Hay una enorme cantidad de ellas, y algunas incluso son importantes para la trama. Por poner algunos ejemplos… Ya he mencionado el rollo de peregrinación de Lunafreya a lo FFX, pero también tenemos menciones a un juego que parece ser equivalente a FFI, o puntos de extracción de magia que nos sonarán sin duda alguna a FFVIII, o una compañía eléctrica que nos recordará al instante a FFVII, o… en fin, en FF si haces un mecha tienes la obligación de llamarlo Magitec (creo que ya lo hacían también en Type-0), pero es que también hay armas inspiradas en los Utensilios de Edward… Y muchas más, en serio. No me he dedicado a apuntarlas y ya se me habrán ido muchas de la cabeza, pero estoy seguro de que hay al menos una para cada FF y ninguna de ellas queda forzada. Y eso tiene mérito, señores, tiene mérito y destila cariño hacia la saga.

Esa es la ambientación. Nos queda hablar de la historia. Voy a hacerlo en spoiler y a confiar en que no he spoileado nada grave hasta aquí. Pero primero comentaré un poco sobre la estructura de la historia fuera del spoiler.

Final Fantasy XV está dividido en dos partes bien diferenciadas, la primera más larga que la segunda. La parte en la que conduces, haces muchas misiones (si quieres) y tienes total libertad es la primera, mientras que la segunda está más cerca del típico pasillo que siempre ha sido la saga, pero mete mucho más contenido narrativo.

Creo que esto es accidental, que querían que TODO EL JUEGO tuviera dinámica de mundo abierto, pero al final se les acabó el aliento antes de llegar a la meta y lo hicieron así para poder cruzarla. Sin embargo, sea intencionado o no, es una inversión exacta de la estructura de FFVI. En FFVI, la primera parte es más larga y pasillera, con casi toda la carga de la evolución de los personajes depositada ahí. En la segunda tienes más libertad, pero menos chicha. Es fascinante que las circunstancias hayan creado un juego con la misma estructura (pero invertida) tras tantísimos años y de forma no pretendida. Y estoy seguro de que para mucha gente no funcionará, de que tendrán la sensación de que al juego se le ha acabado el fuelle y han ido a terminarlo de cualquier manera.

Pero para mí, funcionó entonces y funciona ahora. No tengo ningún problema con esta clase de estructura. También diré que no es una historia que destaque por estar bien llevada, pero eso no me ha impedido disfrutarla. En especial, por supuesto, la segunda mitad.

Desde aquí, ¡spoilers a montones!

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THIS IS A REALITY BASED ON FANTASY.


Estoy seguro de que cuando decidieron poner esa frasecita en el tráiler no eran conscientes de que iba a ser dolorosamente cierta. Y sí, sé que la he invertido, del mismo modo que se invirtió la situación.

Un tema muy importante dentro del juego es “Lo que podría haber sido”, en especial en los compases finales. La vida que podrían haber tenido juntos Noctis y Lunafreya, la amistad que podría haber perdurado años y años entre los cuatro protas… y es un tema al que somos especialmente sensibles quienes esperamos el juego desde hace años. ¿No he empezado el artículo quejándome de que podría haber sido más como Kingdom Hearts? Pero he aquí lo que sucede con las producciones complicadas, que los creadores acaban vertiendo sus propias frustraciones dentro de la obra.

¿Más ejemplos? Noctis pasa 10 años dentro de un cristal. 10 años, lo que tarda el juego en salir. Es descarado, te lo tiran a la cara. Pero es que además el cambio en el aspecto del personaje es muy deliberado. ¿La icónica escena del tráiler? Pasamos por esas escaleras, pero ya es imposible reproducirla. Nada puede ser igual porque hace diez años de eso, tú tienes 10 años más, los creadores tienen 10 años más, Noctis tiene 10 años más. Yo tengo 12 más, en realidad, pero pillo el simbolismo.

La escena que todos queríamos ver y jugar no existe, siempre fue un sueño. Quizá, puestos a divagar, un sueño del propio Noctis durante su larga ausencia.

Otro más sutil. ¿Qué ha supuesto para los creadores este largo lapso de 10 años? Ha sido una época turbulenta, Square Enix ha pasado por su peor momento, ha habido discusiones entre los creadores. ¿Os suena? Una larga pesadilla, una noche de 10 años, en la que los amigos que quedan se distancian unos de otros hasta que por fin se juntan para ponerle fin.

Simbolismo obvio: la noche tiene que morir para que el sol pueda salir una vez más.

No tan obvio: Noctis tiene que morir para que la pesadilla de Square Enix acabe y el sol pueda volver a alumbrarles. Su viaje debe terminar por alto que sea el coste, aunque personajes y creadores hayan terminado agotados y destrozados en el largo camino.

Pero estoy sobreanalizando. Veamos la historia real.

Debo decirlo, al principio no me enganchaba especialmente. Semejante jaleo de Sidéreos, pactos, espadas y cosas me tenía un poco mareado y no le hacía mucho caso. Entendía lo básico, había un Imperio malo que se había cargado al Rey bueno, el padre de Noctis. Incluso antes de eso, el arranque es sólo un tipo que se va a su boda y quiere pasarlo guay por el camino, en plan despedida de soltero. Incluso con el padre gritando VOY A MORIR INMINENTEMENTE a Noctis en su despedida, el tono distendido del juego me provocaba un poco de rechazo. Tras la muerte del padre, aunque llevan bien su reacción a la noticia y su furia momentánea, pronto tuve la sensación de que Noctis se lo tomaba demasiado alegremente. Y aunque como jugador me divertía recorrer Eos, e ir haciendo misiones, como espectador no me quitaba de la cabeza que los protas estaban haciendo un poco el imbécil y no enfrentaban con seriedad la misión de salvar el mundo.

El rollo del Imperio tampoco me convencía demasiado. Daba la sensación de que todo el mundo se oponía a él, pero nadie con muchas ganas. La gente estaba en plan “El Imperio es malo pero ahí está, tiene que haber un Imperio, ¿no? ¡Es un Final Fantasy!”. Nadie salvo los cuatro amigos se oponía a sus soldados, que además se dedicaban a perseguirte por el campo pero nunca se les ocurría esperarte en una ciudad, porque eso habría sido muy molesto. Y entre el colegueo con Ardyn y el modo en que se despide Aranea de su batalla de jefe (uy, es que no me pagan horas extra, ¡hasta otra, besis!) pues me los acababa tomando por el pito de un sereno.

Con el tema de Titán y demás, la cosa se pone algo más seria, pero tampoco exagerado. Aun así hay que decir que las invocaciones son jodidamente impresionantes. Las cosas como son.

Pero la historia arranca de verdad a partir de Altissia. Aunque la ciudad en sí no me gustó demasiado (la última vez que visité Venecia me dejaban ir por los tejados, ajem) y me frustraba el modo en que evidentemente cortan calles para obligarte a usar las aburridas blancas, toda la parte de Leviathan es sencillamente brutal. He echado un ojo a tráilers del juego antes de escribir esto y por lo visto Leviathan estaba en muchos; me alegro de no haber llegado a verlos, porque creo que para mí habría perdido valor la secuencia.

Pese a ser una batalla regalada sin dificultad alguna, la paliza que damos a Leviathan es apoteósica desde el punto de vista de la molonidad. Y el Sephiroth que se marca Ardyn con Lunafreya es del todo inesperado y le da miles de puntos. Sabíamos que ese cabrón iba a traicionarnos, pero no esperábamos nada especialmente malvado. Sabíamos que Lunafreya se iba a sacrificar, tenía muchas death flags y a fin de cuentas era el supuesto destino de Yuna (pero ella tenía la ventaja de ser controlable), pero pensábamos que sería por el rito raro ese. El modo en que se la carga y el modo en que ella se resiste con su último aliento hace que todo mole mucho más.

Lo primero que hice al encontrarme a Ardyn en el tren es saltar hacia él pulsando círculo. No es que el juego me estuviera ofreciendo la acción, pero me daba igual. En esa parte me sentía muy dentro del papel y lo que quería era darle de hostias, no escuchar sus gilipolleces. Y contra todo pronóstico, el juego espera que reacciones así, hay una miniescena de Noctis tratando de darle un puñetazo. Esa clase de cosas molan.

En general la parte del tren es mi favorita del juego. Pese a ser escenarios pequeños con poca historia, es capaz de transmitir una tristeza increíble; la desesperación es total. El tema de la ceguera de Ignis también está muy bien hilado, es inesperado, y que se vuelva inútil en batalla es irrelevante porque el sistema de batalla no me gustaba desde el principio y me da igual si se rompe un poco. Las tensiones entre Noctis y Gladio son aquí más interesantes que nunca, la leatad y las reacciones de Ignis ante sus deventuras son conmovedoras. Y el modo en que engaña Ardyn a Noctis para que casi se cargue a Prompto… genial. También es algo que Sephiroth le hizo a Cloud, pero sigue funcionando muy bien.

La música, los campamentos, la oscuridad, los refugiados del tren… todo transmite una tristeza que me resulta cautivadora. Y además, el que ocurra tras un gran climax me hace pensar en el tren del Viaje de Chihiro. No sé si hacerme conectar con eso ahí es a propósito, pero es la misma melancolía. Si es intencionado es una jugada muy inteligente, aunque quizá es sólo que los japos asocian la tristeza y los trenes, a saber.

También es un mensaje poderoso: los personajes son más fascinantes y evolucionan más con un tren, unos railes y cuatro escenarios tamaño PS2 que en un mundo abierto de cientos de kilómetros. Lo importante es saber contar la historia. Sí, la parte del tren me encanta.

El rescate de Prompto y la búsqueda del cristal… La verdad, es un poco coñazo y es cuando más tienes la sensación de que te has confundido de juego, con tanta tarjeta, puerta y pasillo metálico… Es un auténtico fastidio, pero hasta eso lo usan bien. Tienes a Ardyn hablándote todo el rato, burlándose de ti, para asegurarse de que recuerdes que estás superando ese coñazo POR SU CULPA, que él disfruta con tu frustración y así, de paso, te olvidas de que los culpables son los que diseñan el juego.

¿Y qué decir de la noche eterna, el reencuentro con los amigos tras los diez años, el corto paseo por Insomnia, con la música del primer tráiler de fondo? Ahí están esos escenarios que parecen directamente calles japonesas, que hasta tienen carteles en japonés, recordándote lo que podría haber sido el juego… pero aprovechándose de tu melancolía para que conectes más con el personaje, porque eso es también lo que él ha perdido, y porque a esas alturas “lo que podría haber sido” es un tema principal del juego.

Las batallas contra Ifrit y Ardyn cumplen sin más, aunque la forma de matar al segundo es muy apoteósica. Un buen uso del QTE para variar, nada mal. No he hablado de él en la parte de personajes para no spoilear, pero me parece un buen villano.


Y hasta aquí. Esta reseña ya es ridículamente larga, pero tras 12 años no era para menos. No sé si habrá un FFXVI, pero si el XV es el último, a su manera sería un final apropiado para la saga. Y si sacan otro, al menos espero que sirva para que se replanteen volver a los turnos, porque dudo mucho que este sistema de batalla guste realmente a la gente. O a lo mejor sí, a lo mejor soy yo el rato. Estoy acostumbrado a serlo.

Está lejos de ser mi Final Fantasy favorito. Pero también preferiría rejugarlo antes que jugar a los que ya sabemos (II, III, V, VIII y XII), así que no lo puede haber hecho tan mal. Es un juego muy extraño, pero a su manera es un juegazo que ha sabido convertir en armas algunos de sus defectos y transmitirme un montón de cosas que un juego normal no podría transmitir.

Uno de los mensajes del juego es que debemos aprender a aprovechar y valorar lo que tenemos, y yo voy a hacer eso mismo. Me alegro mucho de haber podido jugarlo.
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Crow » 18 Mar 2018, 16:09

Las cosas que están fuera del Spoiler las he comentado por el chat, osea que voy a comentar alguna cosilla de dentro del spoiler.

Osea que SPOILERS, ¿vale?

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"La escena que todos queríamos ver y jugar no existe, siempre fue un sueño. Quizá, puestos a divagar, un sueño del propio Noctis durante su larga ausencia."

De hecho esa es la teoría de muchísima gente, que parte de la historia de Versus (la familia de Noctis y su pasado sangriento iban a ser el principal motor narrativo de Versus, y por eso su desaparición deja la parte inicial mas vacía de contenido) la veremos en un futuro DLC mientras Noctis la explora en un sueño dentro del cristal. De momento tenemos confirmados Episode Ardyn y Episode Luna, a saber que otros dos harán (porque creo que dijeron que también serian 4).

"¿Y qué decir de la noche eterna, el reencuentro con los amigos tras los diez años, el corto paseo por Insomnia, con la música del primer tráiler de fondo? Ahí están esos escenarios que parecen directamente calles japonesas, que hasta tienen carteles en japonés, recordándote lo que podría haber sido el juego… pero aprovechándose de tu melancolía para que conectes más con el personaje, porque eso es también lo que él ha perdido, y porque a esas alturas “lo que podría haber sido” es un tema principal del juego."

A parte de decir que es una forma muy bonita de expresarlo, me extraña que digas que el paseo es corto. ¿La versión para PC no era la Royal? Se supone que Insomnia esta muy muy expandida como mazmorra, con un puñado de jefes nuevos y uno opcional que es otra referencia bastante chula.
Ora Ora Ora Ora Ora
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Malfuin » 18 Mar 2018, 16:32

Crow escribió:Las cosas que están fuera del Spoiler las he comentado por el chat, osea que voy a comentar alguna cosilla de dentro del spoiler.

Osea que SPOILERS, ¿vale?

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A parte de decir que es una forma muy bonita de expresarlo, me extraña que digas que el paseo es corto. ¿La versión para PC no era la Royal? Se supone que Insomnia esta muy muy expandida como mazmorra, con un puñado de jefes nuevos y uno opcional que es otra referencia bastante chula.


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No sabría decir, yo me he enfrentado a un Rey Bégimo nivel 70, a Ifrit, a Ardyn y creo que poco más... Y supongo que eso es lo que había en el juego original. Y como mazmorra era más bien pequeñita y no parecía haber caminos opcionales. De todos modos quizá al cargar la partida con el juego completado vea algo nuevo, ya investigaré un poco.
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Loud » 29 Mar 2018, 22:30

Spoilers del tamaño de los tiempos de carga del juego a no ser que en pc esten arreglados, entonces son del tamaño de Titán
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He tenido la "suerte" de no recordar nada de versus y que se me hubiera olvidado totalmente asi que me he centrado en el juego solamente y ya. Tengo pendiente rejugarlo porque casi todo el juego gira en torno a Ardyn y de eso no te das cuenta hasta... bueno, hasta que es demasiado tarde, en todos los sentidos.
Cuando revela su nombre verdadero me quedé extrañado porque juraria que lo habia visto ya antes y mirando resulta que si, aunque no recuerdo donde, conocer todo el trasfondo de Ardyn es uffffffffffffffffffffffffffffff. El problema que yo si tuve es que no jugué solo, y un amigo tenia taaaanta prisa por empezar a jugar que nos saltamos la sala llena de cuadros llenos de trasfondo y no conseguiamos entender ni la mitad de lo que sucedia, por una parte mola porque ha sido como jugar de manera desordenada y tener que encajar las piezas luego, pero imaginad jugar sin saber por que la gente no va a buscar cuatro flores delante de casa o que todos le pidan cosas a Noctis o simplemente por que Lunafreya es importante. He tenido que hilar muchas cosas segun hacia cosas secundarias post-game, que no han sido tantas porque mazmorras de 100 pisos, muertes instantaneas y largos tiempos de carga, y pararme a leer cada librito o poster o pagina que habia por ahi tirada contandote medio juego.
Me gusta que no lancen la informacion de manera descarada donde los protas narran en voz alta en una conversacion totalmente natural todo lo que ocurre en la historia y que yo tenga que poner algo de mi parte, y aunque por el final no iba convencido de mi opinion sobre Ardyn, finalmente lo he puesto por encima de Kefka, porque aunque ambos villanos consiguen su objetivo, Ardyn no solo lo consigue totalmente, si no que sus acciones me duelen de verdad, cada cierto tiempo voy al final del juego solo para repetir la pelea y darle lo suyo, aunque me lo haya pedido el primero, es un dato sin importancia en mi desahogo personal.
Si no fuera por el fabuloso capitulo de El Anillo™, le habria puesto un 10, y los tiempos de carga claro. Como el sistema de combate es de los que me gustan a mi, entre eso y el coro espectral me lo paso absurdamente bien xD Todo me encanta y despues de leer esos cuadros con su correspondiente "aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhh", no tengo problema ninguno con nada. Diria que lo favorito que tengo es ese cambio brusco donde "Va Noctis, reune las armas y recupera tu reino" a "....este joputa se acaba de cargar el equilibrio de todo el universo por los jajas... que coño hacemos ahora?", incluso los personajes tardan su rato en asimilar la informacion y decidir hacer algo con su correspondiente tension y peleas, y eso que este es el segundo giro, porque el iba alegremente a una boda y se la cuelan, pero como eso cuenta aun como el prologo, el jugador no contempla nada mas.


Algun dia tendre que mirar si la version de PC tiene las cosillas arregladas para rejugarlo :3:

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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Malfuin » 01 Abr 2018, 21:27

Los tiempos de carga creo recordar que no eran particularmente largos, sólo me parece que había uno que se alargaba un poco más al cargar la partida, pero nada alarmante. Sólo sería un problema si fuese un juego de estos que te manda al menú de inicio al morir, pero creo que no lo hace (no estoy seguro, era difícil morir en el juego xD).

Y es una pena que no hayas podido apreciar los primeros compases del juego con un poco más de calma, creo que habrías prestado más atención y te habrías dado cuenta de cosas xD Pero bueno, cuando te apetezca y sientas que le has dado un tiempo prudencial dale caña al de PC y ya comparas.

Y haciendo offtopic, he visto algunos cachos al azar de tu partida de Ni no Kuni II (yo llevo 60 horazas porque me estoy haciendo también el posgame xDDD).
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¿Cómo se te ocurre quitarle el cosplay de Mustang a Roland, mala persona? xD
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Re: Vamos a hablar de Final Fantasy

Mensajepor Loud » 02 Abr 2018, 17:03

Por la pura novedad de obtener algo nuevo xD Ya está de nuevo como estaba.

Ostras tengo que probar la version PC si o si, los tiempos de carga de hasta 3 minutos cada vez que te teletransportabas o algo del estilo en PS4 eran demenciales xD Si han toqueteado ESE CAPITULO™ ya no me quedarán pegas para el juego.


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