Mega Hilo de Mega Man Battle Network

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Kaos
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Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Kaos » 06 Feb 2011, 17:48

Aprovechando que algunos miembros de la comunidad están jugando a estos juegos voy a aprovechar para hacer un hilo sobre esta saga de juegos de Gameboy Advance y comentar mis impresiones sobre los títulos. Mucha gente tiene prejuicios contra ella porque no es de plataformas como los otros Mega Man lo cual me parece una injusticia ya que para mí es de los RPG con el sistema de batallas más divertido que hay.

INTRODUCCIÓN

Año 200X, en un universo alternativo a la cronología normal de los Mega Man, donde la tecnología de la red se ha impuesto a la robótica, todo está conectado a intenet, desde los ordenadores de toda la vida hasta cosas tan absurdas como las tostadoras, (imagino que para que se bajen dibujos nuevos que proyectar en el pan al tostarlas).
Practicamente todo se hace a través de internet, para ello, las personas usan unos aparatos llamados PET (PErsonal Terminal), que sirven como teléfonos móviles, envío y recepción de correos electrónicos y normalmente habitados por una inteligencia artificial llamada navi, que el operador utiliza para navegar por internet y hacer las diversas tareas informáticas por él, así que si quieres buscar ese video tan gracioso de gatos en internet en lugar de googlear como un loco solo tienes que decirle a tu navi que lo busque ¿has visto que cómodo?

La red es sin embargo, un lugar hostil, pues está plagada de virus y de navis con malas intenciones operados por criminales, por lo que los navis deben aprender a pelear en lo que se llaman netbattles.

Esta es la historia de un chico llamado Lan Hikari y su navi MegaMan.EXE.

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JUGABILIDAD

La jugabilidad se divide entre controlar a Lan en el mundo real y a MegaMan en la red. Como Lan no haces gran cosa, más que visitas lugares para avanzar la trama y conectar a MegaMan en las distintas localizaciones. Con MegaMan es con quien tenemos sentiremos la acción, nos moveremos por distintas localizaciones de internet y de diversos aparatos mientras somos acosados por hordas de virus, si MegaMan es borrado, se acaba el juego.

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Las batallas usan un sistema bastante original que combina elementos de combate por turnos, juegos con mazos de cartas y combates en terreno casillero en tiempo real.

MegaMan y los enemigos tienen cada uno su propia área en la que moverse y lanzarse ataques unos a otros mientras esquivan los del oponente, aunque siempre tiene su fiel Mega Buster, el daño lo haremos normalmente usando chips, cada carpeta de chips puede tener hasta 30 chips de los que por defecto podremos escoger 5 al azar en cada turno. En cada turno, determinado por lo que tarde en llenarse la barra CUSTOM superior podremos enviarle chips a MegaMan, en cada turno solo podremos enviarle a la vez chips que tengan el mismo código o sean del mismo tipo, por lo que habrá que construir una carpeta teniendo esto en cuenta. Cada chip tiene un ataque y hace una cantidad de daño diferentes, y por supuesto también hay chips de soporte, como curación, invencibilidad temporal, robar área enemiga...

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Combinar determinados chips hará que se ejecute un PA (Program Advance), un ataque especial demoledor.

Las recompensas por derrotar a los enemigos puede ser recuperación de HP, dinero o un chip basados en alguno de los enemigos que hayamos derrotado. No hay puntos de experiencia, mejoraremos a MegaMan encontrando/comprando PowerUPs como expansiones de HP o mejoras para el buster, y más adelante, con programas para el NaviCustomizer.

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También en según qué juegos, MegaMan podrá usar diferentes transformaciones que le otorgarán diferentes habilidades pasivas y ofensivas, que aumentarán sus opciones a la hora de pelear.

Lo mejor es que según qué chips o transformaciones te salgan/uses, la forma de jugar siempre será distinta por lo que incluso volver a jugar al mismo juego se convierte en una experiencia nueva.

PRIMERA TRILOGÍA
La primera trilogía es, hablando de la historia, coherente y completa en sí misma, los tres primeros juegos usan el mismo estilo de gráficos y la historia está bien conectada. A partir del cuatro juego se opta por ignorar algunos hechos y tener en cuenta otros, de ahí la separación.

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Mega Man Battle Network
Salida: 2001

Una malvada organización criminal WWW pretende destruir la red creando al virus definitivo, hay que pararles los pies, yujuu.

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Al igual que pasa con muchos otros primeros juegos de las sagas de MegaMan, el primero sufre de algunos problemas propios de ser un juego experimental que serán solventados en las secuelas.
La historia es simple y efectiva, dividida en escenarios representados por diferentes atentados de dicha organización criminal. La jugabilidad todavía está bastante verde, todo internet tiene el mismo aspecto, las áreas no tienen nombres y es demasiado laberíntico, y MegaMan no tiene demasiadas opciones de personalización, aun así teniendo en cuenta que es el primer juego es bastante entretenido y tuvo suficiente éxito como para garantizar secuelas.

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Como curiosidad, este es el único juego en el que los paneles tienen diferentes aspectos según la mazmorra en la que estés.

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Mega Man Battle Network 2
Salida: 2002

Con el WWW quitado de enmedio, ahora la NetMafia Gospel está sembrando el terror en la red, ¿cuáles son sus intenciones?

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El primer juego que completé y mi favorito. Queda patente por el VJ que ya hice. Introduce muchas mejoras que definirán la serie: los estilos, que dan versatilidad a MegaMan, el código * para los chips, que permite más libertad a la hora de construir carpetas, un internet más bonito y fácil de navegar, y un postgame más largo y completa que alarga la vida del juego.

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Como pega, no es muy adecuado para jugar en multijugador pues la falta de límites impuestos y sus PAs demoledores hacen que los enfrentamientos queden definidos por quien es el más rápido en pulsar el botón A.

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Mega Man Battle Network 3 White y Blue
Salida: 2003

El WWW vuelve a la carga, esta vez pretenden despertar a un monstruo dormido en las profundidas de internet...

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El final de la primera trilogía y posiblemente el juego más completo de todos. Introduce el sacar dos versiones de los juegos en plan Pokémon y los PowerUPs se sustituyen por el NaviCustomizer, una cuadrícula en la que tendremos que instalar programas representados por combinaciones de cuadrados siguiendo ciertas reglas para mejorar a MegaMan de diversas formas, desde las expansiones de HP o las mejoras del buster habituales hasta darle nuevas habilidades ofensivas o pasivas o alterar el terreno de las batallas, unido a los estilos al que se añaden otros nuevos la versatilidad aumenta todavía más.
Los chips ahora están divididos en estándar, mega (por defecto solo puedes tener 5 de estos a la vez en la carpeta) y giga (por defecto solo puedes tener 1 de estos a la vez en la carpeta).
El postgame es casi tal largo como el propio juego.

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De hecho, la pega es que tiene tantísimas cosas que muchos códigos y datos se publicaban en revistas en Japón o incluso en el anime, por lo que para completarlo al 100% hay que tirar de guías sí o sí.

Las diferencias entre las versiones son el color de los menús, los códigos de los chips que sueltan los virus, el contenido de las tiendas del juego, los chips giga, uno de los navis del juego, un estilo exclusivo en cada uno y un jefe extra que solo está en Blue.

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SEGUNDA TRILOGÍA
La segunda trilogía cambia el estilo de gráficos por otros con personajes más pequeños, mejores proporciones, líneas de borde y colores más vivos dando más un aspecto de dibujos animados.
Por desgracia, la coherencia de la historia sufre bastante, aunque se siguen haciendo referencias a eventos anteriores, personajes importantes se olvidan para siempre, otros tienen una personalidad bastante distinta y vuelven a aparecer enemigos como si no hubieran hecho nada malo.
Lo único bueno, es que el multijugador está más o menos equilibrado en estos juegos y no es tan sencillo encontrar técnicas abusivas como en los juegos anteriores.

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Mega Man Battle Network 4 Red Sun y Blue Moon
Salida: 2004

Un asteroide se aproxima a la tierra, dicho asteroide parece tener un origen artificial, así que la NAXA organiza torneos de netbattles a nivel internacional para determinar cual es el mejor operador y navi del mundo para llevar a cabo la misión de detenerlo. Un sindicato llamado Nebula también está molestando por ahí.

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Este juego es considerado un desastre por la mayoría de los fans, el mayor problema es que todo el juego consiste en tres torneos, uno local, otro nacional y otro internacional, cuyos oponentes se escogen al azar y cada uno tiene su propia misión antes de enfrentarnos a ellos en el torneo. El hecho de que cada escenario tenga que estar hecho de forma independiente pues no se sabe qué combinación te saldrá cada vez hace que la historia quede muy mal conectada. No solo eso, en este juego apenas hay mazmorras, casi todas las misiones se hacen en la propia red, lo cual se hace pesado muy rápidamente. Para rizar el rizo, para completar el juego al 100% y poder acceder al postgame hay que hacerse el juego MÍNIMO TRES VECES usando una opción de "New Game+" para así garantizar que vas a jugar todos las misiones de cada torneo.

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Los estilos son sustituidos por "uniones de almas" con otros navis, fusiones, vaya. Y el número de códigos que puede tener cada chip baja de 5 a 3, limitando posibilidades, además, no podrás luchar contra versiones mejoradas de los virus hasta que no uses el "New Game+".

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Se introducen también elementos de tecno-fantasía, representados por los chips oscuros, chips que al usarlos corrompen el alma (sí, ahora tienen alma) de los navis, estos chips te permiten hacer ataques demoledores sacrificando puntos de HP de forma permanente y provocándote bugs temporales. Algunos chips especiales solo pueden usarse con MegaMan "bueno" y otros con MegaMan "malo".

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Las diferencias entre las versiones son el color de los menús, los nombres de los torneos, los códigos de los chips que sueltan los virus, las seis uniones con navis (y sus misiones) y los chips giga.

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Mega Man Battle Network 5 Team ProtoMan y Team Colonel
Salida: 2005

El sindicato Nebula ha ocupado todo internet, tendrás que operar a un grupo de navis en plan comando para ir liberando las diferentes áreas y acabar con Nebula de una vez.

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El juego es una gran mejora respecto al anterior, volviendo al sistema clásico de misiones y mazmorras. Lo más destacable del juego es sin duda, el poder manejar por primera vez a otros navis, y las misiones de liberación, que son como minijuegos en plan RPG estratégico mezclado con las batallas habituales en las que tendrás que usar a los miembros de tu equipo y sus habilidades exclusivas para liberar zonas de internet.

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El juego tuvo un port para Nintendo DS (que está traducido en algo que parece español, el único juego de la saga que lo está), que te permite jugar a ambas versiones en el mismo cartucho y muchos extras, como voces, mapas de las áreas, un sistema para manejar otros navis en todo momento y desbloqueables si introduces los MMBN de GBA en la ranura de GBA de la Nintendo DS.

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Las diferencias entre las versiones son el color de los menús, los códigos de los chips que sueltan los virus, los seis miembros de tu equipo (y sus uniones de almas) y los chips giga, Team Colonel además tiene una escena extra en el final.

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Mega Man Battle Network 6 Cybeast Gregar y Cybeast Falzar
Salida: 2006

Lan y su familia tienen que mudarse a otra ciudad por el trabajo de su padre, allí volverá a toparse con el nuevo WWW que sigue empeñado en acabar con la red, esta vez usando el poder de unas bestias que yacen dormidas en internet...

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El punto cumbre de la serie, se abandona la tecno-fantasía y la historia vuelve al nivel del segundo o tercer juego, con las mejoras en la jugabilidad de los últimos juegos, como poder tomar prestado otros navis, además de fusionarte con navis podrás usar el poder de la bestia de la versión que hayas escogido, e incluso combinarlo con el de los navis.

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Las diferencias entre las versiones son el color de los menús, los códigos de los chips que sueltan los virus, los seis navis con los que te puedes combinar, el poder de la bestia, los chips giga y el jefe final.

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Esto es todo por ahora, quizás haga un post con los juegos spin-off.

chemigoku
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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por chemigoku » 07 Feb 2011, 10:35

Entonces, ¿todos tienen relacion entre sí, o por ejemplo, el juego 6 tiene relacion con el 3 y los de en medio son una historia a parte?

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Kaos
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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Kaos » 07 Feb 2011, 12:10

Sí, todos están relacionados y en la misma cronología.

Los he separado en dos trilogías por lo que explico, los tres primeros forman una historia concisa, y los juegos son coherentes unos con otros, pero todo eso cambia a partir del 4.

Es decir, en la segunda trilogía se hacen menciones a los incidentes con el WWW o Gospel, vuelven a salir personajes que se reconocen, etc...

Pero por ejemplo, personajes que resultan importantísimos para la trama de la historia, ya no del juego, sino del internet en sí, en Battle Network 3 (no te lo digo porque están jugándolo) no se vuelven a mencionar jamás.
O villanos de la primera trilogía que cometen auténticos crímenes serios aparecen en la segunda como si nada tratándolos como si fueran simplemente unos traviesos.
O un navi malo que no tiene operador en la primera trilogía aparece con un operador en la segunda sin una triste mención a que intentó matarte anteriormente.

¿Cómo lo llevas, pues? :3:

chemigoku
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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por chemigoku » 07 Feb 2011, 14:53

Bueno, cuando termine el MMBN3 lo comprobare, creo que ya no me queda mucho para terminarlo del todo

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Rayden
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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Rayden » 09 Feb 2011, 17:26

Battle Network no es la saga de Megaman que mas haya jugado,asi que no puedo opinar mucho,pero hay dos cosas que me dan que pensar:
1ºDices que los Navis tienen alma por la cara,pero ¿eso es solo Megaman o tambien el resto? si es solo Megaman tiene un poco de sentido,ya que antes era humano,pero si se refiere a todos se referira a `las pilas´.o sea,lo que sea que les haga funcionar ¿no?
2ºLo de que los navis sin operador aparecen en juegos posteriores podria ser una referencia a que ya pensaban añadirlos en los siguientes BN.

Algun dia jugare al resto de BN que me quedan,que solo he hecho el primero,asi que,como Minamimoto....!CRUNCH! lo añadire al monton.
Lo que importa no es la forma o el aspecto... lo que importa es el alma.

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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Kaos » 09 Feb 2011, 18:36

Rayden escribió:1ºDices que los Navis tienen alma por la cara,pero ¿eso es solo Megaman o tambien el resto? si es solo Megaman tiene un poco de sentido,ya que antes era humano,pero si se refiere a todos se referira a `las pilas´.o sea,lo que sea que les haga funcionar ¿no?
No no, se refiere a las almas desde el más puro sentido espiritual de la palabra, y la tienen todos los navis, ¿ves que el sistema de fusión se llama "Unión de Almas"? Ocurre cuando MegaMan dice que su alma ha sincronizado con el alma del otro navi (lo cual es particularmente gracioso cuando son villanos). Entre otras locuras por el estilo tenemos a navis CON ACHAQUES DE VEJEZ (¿por qué hacerle eso?) o fantasmas de navis, no, no los datos basura como los jefes con los que puedes volver a pelear, navis espirituales que no quieren irse "al otro mundo".

Por eso lo llamo "tecnofantasia", obviamente para que la historia sea entretenida tiene que haber siempre algún elemento de fantasía, pero en la segunda trilogía se podría decir que equiparan a la ciencia con la magia.
Rayden escribió:2ºLo de que los navis sin operador aparecen en juegos posteriores podria ser una referencia a que ya pensaban añadirlos en los siguientes BN.
Te pondré un ejemplo más concreto ¿viste a NapalmMan en mi VJ del BN2? Un navi del WWW sin operador que vigila su área secreta en la que preparan su renacimiento.
En Battle Network 5 es el navi de un tal Fyrefox, amante de los fuegos artificiales, y no hace mención ninguna a los eventos del segundo juego.

Se podría argumentar que las misiones post-game no son canónicas, pero vamos, queda fatal xD

Siguen siendo juegos muy entretenidos, no me interpretes mal, pero queda claro que en ese momento tiraron por la ventana cualquier intención de hacer una historia con sentido y se limitaron a sacar el juego anual de turno.

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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Rayden » 09 Feb 2011, 19:01

Kaos escribió:Te pondré un ejemplo más concreto ¿viste a NapalmMan en mi VJ del BN2? Un navi del WWW sin operador que vigila su área secreta en la que preparan su renacimiento.
En Battle Network 5 es el navi de un tal Fyrefox, amante de los fuegos artificiales, y no hace mención ninguna a los eventos del segundo juego.
¿Y el tio este basado en el explorador no es de la WWW? si no lo es,es posible que sea otro NapalmMan.EXE y si lo es,es posible que ciertamente no sea canonico.
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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Kaos » 15 Feb 2011, 14:50

No, no es del WWW, ni siquiera es un villano. PODRÍA ser otro NapalmMan, pero la única instancia que recuerde de copiar navis que recuerdo es el plan de clonar a Bass del BN2 y aun así que ni Lan ni MegaMan digan nada solo me lleva a pensar que directamente les daba igual.

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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Rayden » 15 Feb 2011, 15:03

Kaos escribió:No, no es del WWW, ni siquiera es un villano. PODRÍA ser otro NapalmMan, pero la única instancia que recuerde de copiar navis que recuerdo es el plan de clonar a Bass del BN2 y aun así que ni Lan ni MegaMan digan nada solo me lleva a pensar que directamente les daba igual.
Y esto no es como Medabots,en el que puedes comprar un modelo que tenga otra persona.Bueh,hay muchas mas posibilidades,como que el tal Fyrefox consiguiera los datos de NapalmMan cuando Lan lo derroto y que el chaval no se acuerde de todos los Navis a los que masacra. Me he descargado el juego,asi que sacare mis propias conclusiones.
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Re: Mega Hilo de Mega Man Battle Network

Mensaje por Kaos » 27 Feb 2011, 18:25

Y aquí vamos con los demás juegos:

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Rockman EXE WS
Salida: 2003

El primer juego spinoff salió para la Wonderswan, la consola portátil de Bandai que no salió de Japón. Es un juego de plataformas que introduce elementos de los dos primeros juegos y el anime.

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Al contrario que en los Mega Man clásicos, en este no escoges el orden en el que quieres hacer las fases sino que es lineal, sin embargo las fases tienen caminos diferentes que te llevarán a enfrentarte a navis diferentes según el que escojas.

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El juego adapta el sistema de chips (algunos se gastan al usarlos, otros puedes equiparlos/desequiparlos cuando quieras, otros son mejoras permanentes) y de estilos, así como el de Program Advance.

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Mega Man Network Transmission
Salida: 2003

Otro juego de plataformas, esta vez para la GameCube, y el único que salió de Japón junto con el Battle Chip Challenge. Situado cronológicamente entre el primer y el segundo juego, la historia trata sobre el virus Zero que se está extendiendo por la red y combatir contra una organización que está vendiendo unas vacunas falsas contra el virus que vuelve locos a los navis.

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En este caso tenemos un poco más de libertad de elección a la hora de completar las fases, se nos darán varias misiones a la vez que podemos resolver en el orden que queramos. El sistema adapta de nuevo el sistema de chips para el nuevo estilo de juego, sin embargo no adopta los estilos y en su lugar reusa las "armaduras" del primer Battle Network, que solo otorgan protección elemental sin alterar su aspecto.

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Como curiosidad, en este juego, al igual que en los clásicos, permite a MegaMan deslizarse por el suelo, pues si el navi enemigo es lo suficientemente alto, es posible colarnos entre sus piernas y ponernos a su espalda sin sufrir daño.

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Mega Man Battle Chip Challenge
Salida: 2003

Un juego que transforma el sistema de batalla de la saga en algo parecido a un juego de cartas intercambiables. Competiremos contra oponentes y participaremos en torneos con un sistema automatizado de batalla en el que tendremos que usar la cabeza para ver qué combinación de navi y chips es la más apropiado para desafío.

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Por primera vez podemos usar a otros personajes aparte de Lan, el juego nos permite jugar con Lan/MegaMan, Mayl/Roll, Dex/GutsMan, Chaud/ProtoMan, Kai/TurboMan o Mary/Ring. Sin embargo, esta elección solo afecta a las escenas que hacen avanzar la historia, a lo largo del juego obtendremos navichips que nos permitirán manejar a casi cualquier navi que haya aparecido en los tres primeros Battle Network, incluídos los navis genéricos y MegaMan con diversos estilos. Tendremos el tablero de chips en forma de árbol que será el que se use en las batallas y la carpeta de chips de siempre, podemos cambiar el contenido del árbol con los chips de la carpeta cuando queramos, pero no podemos cambiar el contenido de la carpeta en medio de un torneo. Los chips tienen HP y pueden ser destruídos, tenemos una capacidad de memoria máxima para los chips que podemos usar y los cambios de terrenos pueden afectar mucho a determinados ataques y navis por lo que el componente estratégico es el punto fuerte.

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Hay una versión de este juego para Wonderswan, llamada RockMan EXE N1 Battle pero con menos opciones que esta y una dificultad más elevada.

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Rockman EXE 4.5 Real Operation
Salida: 2004

Un curioso juego que lo que pretende es crearte la ilusión de ser un auténtico operador. Esto es, no controlaremos a nuestro navi directamente, sino que para jugar tendremos que darle órdenes genéricas (ataca, defiéndete, muévete...) e introducirle chips físicamente mediante un accesorio llamado Battle Chip Gate.

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El juego viene con unos navis y chips predefinidos, pero comprando en la vida real navichips y chips nuevos podemos aumentar nuestra gama de opciones. El juego no tiene historia de por sí, sino que podremos navegar libremente por la red y participar en torneos dentro del juego a nuestro antojo, ya que el punto fuerte de este juego es el componente multijugador.

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Este juego no es el único para el que están diseñado estos chips físicos. Salieron al mercado una serie de PETs reales, estilo tamagotchi, que te permite jugar con un navi y usar los mismos chips para explorar la red y enfrentarte a virus tú solo o enfrentarte a tus amigos. Aunque este juego no salió e Japón al menos uno de estos PETs se pudo ver en el mercado occidental.

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Rockman EXE Phantom of Network
Salida: 2004

Un juego que usa el sistema clásico de los Battle Network para teléfonos móviles. Usa un sistema de capítulos que se enviaban a los usuarios que lo compraban cada semana. La historia consiste en descubrir porqué navis derrotados por Lan y MegaMan están apareciendo espontáneamente en la red de nuevo.

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La característica más llamativa que diferencia a este juego de los de GBA es que los mapas de la red se ven ahora en vista aérea normal en vez de isométrica.

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Rockman EXE The Medal Operation
Salida: 2005

Una máquina arcade con diversos minijuegos.

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Se usó para promocionar el 5º juego de la saga.

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Rockman EXE Battle Chip Stadium
Salida: 2005

Otra máquina arcade. Esta vez centrada en las netbattles. Para jugar podías usar los chips oficiales que se vendían como merchandising.

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La máquina además regalaba nuevos chips al ganador.

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Rockman EXE Legend of Network
Salida: 2006

Secuela del Rockman EXE Phantom of Network, también para móviles siguiendo el mismo sistema de capítulos. En esta ocasión nos enfrentamos a un virus llamado Caballo de Troya.

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Este juego introduce características que aparecieron en los últimos juegos de GBA, como las uniones con otros navis.

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Rockman EXE Operate Shooting Star
Salida: 2009

Un port del primer juego para la Nintendo DS. Su reclamo era una misión extra en la que participaban los protagonistas de la saga Mega Man Star Force.

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Otras mejoras incluyen mapas de la red, voces, nuevos retratos de los personajes y la alteración de algunos chips para incluir el código * y ajustes en el daño y funcionalidad de otros.

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Con esto hemos cubierto los juegos que llevan su nombre, en otra ocasión veremos aquellos juegos crossover en los que salgan personajes de la saga.

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