Bueno, el juego no parece que vaya a llegar, así que he tenido que ir yo.
Quien me conozca sabe de sobra lo mucho que me gusta esta saga, heredera espiritual del primer Ni no Kuni y al mismo tiempo una reimaginación de los anime para niños "de barrio" mezclado con criaturas del folklore japonés, un poco a lo GeGeGe no Kitaro. Es gracioso, porque incluso cuando salió el primer Ni no kuni en la NDS y la versión de PS3 no tenía fecha clara ni en Japón, yo ya intenté jugar en japonés a aquella primera versión, pensando que sabiendo un poco de hiragana y con las cuatro palabras sueltas que había oído viendo anime me las apañaría para enterarme más o menos de las aventuras de ese chaval llorón llamado Oliver y el irritante duende con un farol en la nariz que le acompañaba. No pasé ni del prólogo, claro, porque no me enteraba de un carajo y me tiraba media hora para leer cada bocadillo de texto. Por eso, cuando empecé a plantearme seriamente que la única manera de jugar al Yo-kai Watch 4 era hacerlo en su idioma de origen, tuve claro que no estaba preparado. Sin decir nada a (casi) nadie, comencé a estudiar japonés en el centro de lenguas modernas de la universidad en septiembre de 2020, tanto para lograr una lectura fluida del hiragana (sabía que al menos los juegos llevan furigana, las letras de ayuda que van encima de los kanjis) como para entender un poco mejor cómo funcionaba el idioma. Además, en enero de 2021 pusieron de oferta todos los juegos de Level 5 en japonés, lo que me permitió comprar ambos a muy buen precio en la tienda japonesa de la Switch. A mediados del segundo cuatrimestre, me empecé el 1 en japonés, con la idea de usarlo como "termómetro" para valorar hasta qué punto me enteraba de las conversaciones y cómo de rápido podía leer. Era el juego ideal para el experimento, porque llevaba tiempo sin jugarlo y, aunque recordaba la historia a grandes rasgos, tiene un montón de misiones secundarias que se me habían olvidado y que solo iba a poder hacer si realmente me quedaba con al copla. Estuve jugando poco a poco al juego durante casi todo el año, cada vez con más soltura. El pasado octubre me lo acabé y quedé con la sensación de que me estaba enterando lo suficientemente bien de todo. Tenía la idea de que mi nivel de entendimiento del idioma, aunque sin duda malo, era de algún modo similar al que tenía de inglés cuando jugué por primera vez Radiant Historia. Y ese lo había disfrutado muchísimo, así que lo consideré una buena señal. Cuando empecé el 4, me di cuenta (aunque ya lo sospechaba) de que tenía mucho más texto del 1 y a menudo bastante más complicado para mí. Pero me las apañaba. Estoy seguro de que me he perdido muchos detalles y de que habré malinterpretado algunas cosas (sobretodo en los cambios de escena donde van y ponen a villanos monologando sobre sus objetivos o a los dioses leyendo profecías... sic), pero en general podía seguir sin mucho problema las conversaciones, y a las malas tenía herramientas en el teléfono móvil que me permitían complementar mis carencias.
Pero joder, en mi vida había tenido que poner tanto de mi parte solo para jugar a un juego, y gracias a dios que era uno para niños. Ya os podéis imaginar si le tenía ganas.
Pero dejemos de lado las batallitas. Este juego da el salto a Switch y eso se nota. Tanto la premisa del juego como la forma de explorar el mundo y combatir son muy diferentes a los tres anteriores. Voy a hablar primero de la historia y luego explicaré también qué me parecen el mundo y las mecánicas.
En este juego, aunque empezamos encarnando a Nathan como en los anteriores, su protagonismo está muy disminuido... Es un juego muy coral, y si hubiese que elegir a una protagonista clara, sería a Natsume, su hija. ¿¡Cómo que hija!? ¿¡Qué hacen los niños de 12 en Japón!? Pensaréis. Pero no es muy spoiler decir que gran parte del juego se ambienta treinta años en el futuro, y que la hija de Nate y sus dos amigos son los protagonistas de esa época. Y así, si bien el primer capítulo del juego consiste en ver a Adams haciendo el tonto con los Yo-kai por Floridablanca y enfrentándose a una versión de Abuzampa que parece salida de una peli de "terror" adolescente ochentera a lo Gremlins o Critters, en el segundo atraviesa una misteriosa puerta que le lleva al futuro, donde conoce a Natsume, una moza un poco basta que sin ningún tacto le explica que él es su padre y que le necesitan para SALVAR el mundo. Y ahí comienza un flashback mediante el cual explican tanto al jugador como a Nathan quienes son los nuevos personajes.
Este flashback es muy interesante porque estoy relativamente convencido de que iba a ser el primer capítulo del juego y de que Nathan y los Yo-kai tal como los conocíamos no iban a salir en absoluto. A pesar de que hay cosas en el juego que parecen dar a entender todo lo contrario y me hacen dudar, no estoy seguro de si me estoy equivocando o es la recogida de cable mejor llevada que he visto en mi vida. Si es realmente un cambio de planes de última hora, puedo entender las razones. Cambiar por completo de protagonista y época, por más que les encante (ya lo hicieron con Inazuma Eleven Go, Ni no Kuni 2 y hasta con el Layton de móviles) realmente no es una gran idea porque obligas a los jugadores a convivir con personajes que no conocen y no tienen por qué gustarles, incluso si el juego va de lo mismo. Ya sabemos todos lo que pasó con Raiden en Metal Gear Solid 2... Pero bueno.
La historia comienza (de nuevo) presentándonos a Natsume, que vive con sus padres de mediana edad (el padre es un tipo
de lo más normal, como a ella le gusta destacar) y su asustadizo hermano pequeño. Además, también van con ella su mayordomo Yo-kai, Whisper, y Jibanyan, un espíritu de gato con voz MUY GRAVE y muy malas pulgas. Sí, son los mismos que los de la época de Nathan, pero al mismo tiempo no lo son. Los Yo-kai del futuro tienen apariencias muy distintas, y también funcionan de forma muy distinta. Cada Yo-kai tiene dos formas, Lightside y Shadowside. La forma Lightside suele tener un aspecto relativamente normal y apacible (algunos dan miedo incluso ahí), pero las formas Shadowside tienden a ser terroríficas y los Yo-kai en ese estado normalmente están descontrolados y se comportan de forma violenta.
Natsume ya conoce a unos cuantos Yo-kai. Por ejemplo a Komasan, un perro Yo-kai con voz de abuelete y Micchy, un "superhéroe" que en su versión Shadowside es la Babamandra de toda la vida, así que mentalmente opto por llamarle Babaman. Además, le pega. Es el personaje que más odio del juego por diferencia, su único propósito en la vida es ser el "caballero" de Natsume y protegerla de todo mal, lo que de por sí es perturbador y cargante (porque es pesadísimo y no le importa acosarla permanentemente para protegerla), pero encima tiene una personalidad cobarde y pone pies en polvorosa ante cualquier amenaza real. Lo único divertido del asunto es la manera en que Natsume pasa constantemente de él y le manda a freír espárragos sin piedad, pero no vale la pena. Qué cosa más cargante.
Por suerte, el resto del elenco lo compensa con creces. Whisper es Whisper tal cual, pese a tener otras pintas. Jibanyan es muy divertido con esa voz de Jojo (literal, el doblador es el personaje de Jojo y ha cambiado su nyanyanyanyanya por ORAORAORAORAORAORAORAORA), Komasan es un amor aunque salga poco y... tenemos a sus dos amigos humanos, Touma y Akinori. Al igual que Natsume, Touma tiene un Yo-kai Watch. Es un chico callado y guay que tiene algunos poderes misteriosos (como convertir su brazo en una garra de oni en combate), el típico que permanece inmutable cuando hay gags o revelaciones sorprendentes. Al principio no cae muy bien, pero cuando le conoces un poco ves que también tiene su lado "raro", simplemente lo exterioriza de otra manera, y se le acaba cogiendo bastante cariño. Akinori es incluso mejor personaje, no tiene un Yo-kai Watch como los demás, pero es un monje, vive en un templo junto a su abuela (que es la sacerdotisa) y además de saber mucho sobre los Yo-kai, tiene poder suficiente para sentirlos y sin necesidad del Radar Yo-kai y eso interesante lo útil que puede ser para el grupo incluso cuando no está en combate. Por desgracia, tiene algo de sobrepeso y eso hace que sea el blanco de algunos chistes de gordos propios de un guión de los 90 (incluso tiene la respuesta de "soy de esqueleto grande"). Por suerte esto no es muy continuado y solo los Yo-kai más burlones (y el cabrón de Touma) suelen mencionar el tema, pero obviando a Babaman es el mayor punto negativo que saco a estos personajes.
El trío forma el Club de Detectives Yo-kai, que investiga los casos misteriosos que se producen por la ciudad (que no es la misma de los primeros juegos, o al menos es una zona que no habíamos visto nunca, ya que Floridablanca es Sakura City y ellos viven en Sakura Motomachi, así que ha de haber alguna relación). Juntos investigan casos muy del estilo de la Agencia de Detectives de Misterios en el 3, y como ya mencionaba, son personajes que se complementan muy bien y es muy interesante verlos resolver casos con diversos niveles de surrealismo; algunos son divertidísimos. Si mi teoría es cierta y originalmente todo el juego iba a ir sobre estos tres, ciertamente este capítulo me demuestra que podía funcionar por sí mismo y ser un soplo de aire fresco sin abandonar completamente el espíritu. Chicos de instituto, villanos bishonen, monstruos terroríficos y la misma cantidad de locura y situaciones frikis que en los anteriores.
Pero finalmente, claro, las historias confluyen y nos encontramos con Nathan uniéndose al club de detectives, al que más tarde se unirán otros personajes. La historia aborda el tema de los viajes en el tiempo de forma muy parecida a como ocurre en el 2 (es decir, puedes hacer lo que te salga de las narices en el pasado y no habrá consecuencias, puedes viajar de una época a otra con tanta naturalidad como quien va al pueblo de al lado e incluso narrativamente tienden más a hablar de "mundos" que de "épocas"). De vez en cuando sí exploran las consecuencias de este viaje en el tiempo, pero sin duda no del modo que a quienes gustan de historias sobre viajes temporales satisfaría. Aquí es una excusa para juntar personajes de diferentes épocas, nada más.
Dicho esto, la historia tiende a avanzar en la dirección en la que la lleven los villanos bishonen (un grupo de Yo-kai que buscan a la princesa oni, sin que esté muy claro al principio para qué), pero por suerte tienden a llevarla en direcciones interesantes y los protagonistas responden de formas satisfactorias, teniendo una evolución decente a lo largo de la aventura (unos más que otros) y consiguiendo de vez en cuando unos giros de guión que, sin ser una locura, consiguen dejarte bastante descolocado. Es un enfoque mucho más shonen que en juegos anteriores, es donde más se nota la búsqueda de otro tipo de público objetivo, pero sorprendentemente (e incluso estando Nathan de por medio) funciona muy bien y es de hecho la historia principal de un juego de Yo-kai Watch que más he disfrutado. Lógicamente, como los otros juegos daban más importancia al mundo y misiones secundarias que a su historia principal, en realidad eso tampoco es tan raro.
Sí que hay cosas que me resultan extrañas o no me gustan, eso sí. Entre personajes humanos y los amigos Yo-kai de cada uno suman una burrada de gente, así que el juego hace que para muchas situaciones solo dos o tres de ellos estén presentes. Es natural, si cada maldito personaje tuviese que reaccionar a cada situación, las escenas serían infinitas. Sin embargo, a veces resulta un poco arbitrario a quienes deciden dar el foco, y a veces algunos quedan fuera de escena durante demasiado tiempo. Se me ha dado la situación de extrañarme de que Jibanyan y Whisper reaccionen de forma graciosa a algo porque llevaban casi un capítulo entero callados, y lo mismo va para todos según la parte del juego en la que te encuentres. Hablando de Jibanyan y Whisper, se da el problema extra de que la versión del presente y la del futuro son muy redundantes entre ellas, así que generalmente te ponen a una de las dos y parece darles un poco igual cuál sea. De hecho, el propio juego señala en clave de humor esta duplicidad en cierta parte del juego, pero reírse de lo que queda raro no hace que deje de... quedar raro.
Mucho peor es que hay un par de personajes que tienen mucha importancia durante un capítulo concreto y luego caen prácticamente en el olvido. Y MUCHÍSIMO peor es que uno de ellos sea Valeria. Al menos durante cierta parte del juego sale mucho y es tan divertida como siempre, pero ella tendría que haber sido protagonista principal, cabrones

¡Ella llevó los detectives sobrenaturales a la saga!
Pero como digo, pese a esos problemas he disfrutado mucho de la historia. Aunque crea que no es el juego que quería ser y que han hecho un frankenstein añadiendo los Yo-kai y tramas de la trilogía de 3DS... Resulta que Frankenstein es apropiado para un juego de Yo-kai y que posiblemente el resultado final sea mejor de lo que habría sido. La dinámica entre Nathan y Natsume funciona maravillosamente bien y es una de las mayores fortalezas del juego, y creo que sin entrar en verdaderos spoilers esto es todo lo que puedo decir.
Además, hay que hablar del combate.
Ya hemos hablado del parentescto entre Ni no Kuni y esta saga. Muchas mecánicas del primer Ni no Kuni pasaron al primer Yo-kai Watch, yendo de cosas triviales como la esfera de luz a la que tienes que estar atento durante los combate para conseguir un extra beneficioso a el sistema de casillas del Ni no Kuni de DS que completamente la base del sistema de batalla del 3. Supongo que no es sorprendente que el 4 haya seguido la tónica de heredar de la saga hermana. Y creo que todos los que habíamos jugado al primer Ni no Kuni (versión PS3), pensamos en él la primera vez que vimos gameplay del YW4. Lo cierto es que tienen muchísimas similitudes, aunque este juego está también emparentado con Ni no Kuni 2 y lo está en un factor muy importante: ahora es un ARPG.
Hay ARPGs que han demostrado con diversos grados de éxito que se puede trasladar el sentimiento de toma de decisiones y gestión de un RPG por turnos sin renunciar al combate. Para mi gusto (y no es ningún secreto) el que mejor lo ha hecho es FFVIIR. Por desgracia, de Yo-kai Watch 4 no puedo decir lo mismo. Durante la pelea puedes combatir con un humano o con uno de los tres yo-kai de tu grupo de 6 (los otros tres permanecen en la retaguardia, a efectos prácticos no están ahí). El humano puede luchar gracias a materializar un arma de energía Yo-kai (Natsume materializa una naginata, Touma una espada y Nathan... lo que parece ser un martillo de juguete, que ya tiene experiencia con esos). También tienen otras opciones como disparar balas de energía Yo-kai, curar a los compañeros o reestablecer sus puntos Yo-kai (PM) con el reloj y un respetable abanico de opciones que pueden ir desbloqueandose poco a poco. Cada una de estas acciones les hace gastar Puntos Yo-kai, que a su vez pueden absorber de los enemigos a través del Yo-kai Watch.
En teoría es bastante guay, tiene muchas cosas que gestionar y tienes que estar atento a todo el desarrollo de la batalla. Si no te dejaran controlar directamente a los Yo-kai, podría ser muy intrigante. Peeeero te dejan, así que en la práctica acabas manejando siempre a un Yo-kai fuerte que de buenas hostias, dejas que el humano controlado por la IA restablezca tus Puntos Yo-kai y te despreocupas del resto de luchadores, ya que no tienes ningún modo (que yo haya logrado encontrar) de darles órdenes indirectas o establecer estrategias generales tipo "ahorrar YP", "estar a la defensiva" o "ir con todo". Si un Yo-kai está débil o muere, puedes parar el tiempo y reemplazarlo por uno del banquillo, o usar un objeto. Tanto el cambio de personajes activos como el uso de objetos tiene tiempo de enfriamiento para que no estés haciéndolo todo el rato, así que ni siquiera puedes dedicarte a estar intercambiando los Yo-kai activos según sus roles para dirigir el curso de la batalla (y es una pena porque estos perfiles existen, tienes el luchador, el mago, el protector y el curandero). El juego plantea muchas mecánicas muy interesantes, pero da demasiadas facilidades (los humanos además terminan aprendiendo habilidades tochísimas) y hace que al final acabes dando de hostias sin darle vueltas a la cabeza. Solo hay unas cuantas batallas que realmente me hayan puesto en apuros y me hayan hecho sacar todo el partido a los sistemas del juego, y de estas la mayoría eran batallas especiales donde, de hecho, no se te permitía controlar a los Yo-kai directamente.
Lo peor es que aun así es divertido, luchar no da pereza, las animaciones de los ataques son guays y jugar con el tiempo de recarga de cada uno es suficiente para tenerte entretenido, sabiendo que puedes gestionar un par de cosillas si lo necesitas. Pero es una pena porque añadiendo alguna clase de sistema de cambio de Yo-kai activo por roles y limitando el uso de los Yo-kai de forma directa (quizá algo como lo que hace Ni no Kuni 1, donde solo puedes tenerlos invocados X tiempo), estaríamos hablando de algo muchísimo más interesante y quizá uno de los ARPG más divertidos que he jugado. Y se trataba de aplicar cosas que Level 5 ya había hecho, así que creo que lo sabían... Pero imagino que temieron ser muy estrictos y que la dificultad fuera demasiada para los niños, quién sabe.
Todavía me queda el posgame, de todos modos. Tal vez ahí me coma mis palabras.
Otra cosa que han cambiado radicalmente es el modo de obtención de los Yo-kai. Antiguamente, al acabar el combate, uno de los enemigos vencidos podía acercarse para pedirte que seas su colega. Eso sencillamente ya no sucede, jamás. Hay tres formas en las que podemos conseguir nuevos Yo-kai. La primera es que se nos unan en el transcurso de la historia o de una misión secundaria. La segunda es que nos salgan de la expendekái. Y la tercera es... Usar sus almas para invocarlos. Me explico. Durante un combate, un Yo-kai puede quedarse en un estado un poco atontado y en ese momento puedes aprovechar para usar tu Yo-kai Watch y... ARRANCARLE EL ALMA. Ni siquiera es necesario que le hayas derrotado completamente, aunque suele ser el caso. Esto es bastante similar a lo que ocurría en Ni no Kuni, donde un Únimo podía quedarse con corazoncitos durante la pelea, y tenías que ser rápido para acercarte con Estela y tocarle el arpa. Aquí hay un par de cambios respecto a cómo funcionaba en Ni no Kuni que sí considero una mejora: da igual si estás controlando un Yo-kai, porque basta con acercarse al enemigo susceptible de "capturar" y pulsar A: el control cambiará automáticamente al personaje humano para poder usar el Yo-kai Watch y te será devuelto al Yo-kai que controlabas en cuanto tengas el alma. Además, tienes mucho más tiempo, es casi imposible que el combate se te acabe sin haber podido aprovechar como a veces sucedía en Ni no Kuni.
Con estos fragmentos de alma que obtenemos en los combates, podemos ir a cierta ubicación para convertirlas en un nuevo Yo-kai. Este lugar está gestionado por un elegante pero un poco siniestro Yo-kai mono llamado Konsaru, y parece una fusión entre la Habitación de Terciopelo y el local de Rodin en Bayonetta. Él mismo es un poco Igor, quizá. Sea como sea, la cuestión es que nos permite usar las almas que obtenemos para varias cosas, una de ellas invocar nuevos Yo-kai, pero también podemos mejorar armas con almas o usarlas para hacer más fuertes a los Yo-kai que ya tenemos (mecánica ya existente en el 3). Existen tres tipos de almas, blancas, rojas y doradas. Las blancas son las menos valiosas, y las doradas las que más valen. La cuestión es que por lo general, para invocar a un Yo-kai (digamos por decir alguien, Cantonio) necesitamos un puñado de almas. Quizá necesitamos dos almas blancas, dos rojas y una dorada. Pero tienen que ser almas de Cantonio, no sirven las de otro Yo-kai. Derrotando Cantonios habremos tenido la posibilidad de absorberle un buen puñado de ellas. ¿Qué pasa si tenemos un montón de almas blancas pero ninguna roja o dorada? No problema, Konsaru puede transmutar tres almas blancas en una roja y cinco almas rojas en una dorada, así que todas las que consigamos nos van a servir. Esa transmutación vale dinero pero es una cantidad simbólica (rollo 500 yenes). Y el Yo-kai que invoques... Puedes decidir entre varios con distintas personalidades de la misma raza. La personalidad determina el nivel, y generalmente te dan la opción de invocar uno débil (de nivel entre 1 y 5), uno que tiene más o menos el nivel de tus personajes humanos y uno que es un término medio. Cuanto más nivel tenga, más cara es la invocación. Ahí decides si lo estás invocando para usarlo y necesitas que sea fuerte o te basta con tenerlo para marcarlo como obtenido o para usarlo en una misión concreta (lo típico, puedes necesitarlo para espiritar a alguien y no para luchar).
Este sistema, aunque me generó mucha desconfianza, admito que es una mejora. En Yo-kai Watch 1 podía haber luchado contra treinta Nokos, que si no tenía a Noko no estaba más cerca que el primer día de conseguirlo. Dependía totalmente del bajísimo RNG de una sola batalla. En Yo-kai Watch 4, no tengo a Noko, pero sé que estoy cerca de tenerlo porque sé que si consigo un alma dorada de Noko o cuatro almas rojas, ya podré invocarlo (esto no es un ejemplo, es mi situación real con Noko ahora mismo xD). Y por supuesto, aunque no siempre ocurre, tener la posibilidad de arrebatar un alma a un Yo-kai es MUCHÍSIMO más frecuente que el que un Yo-kai decida unírsete porque sí.
Así que cuando te pones manos a la obra porque quieres un Yo-kai concreto, al ir obteniendo almas tienes cierta sensación de progresión y sabes cuánto te falta. Es menos frustrante. Pero como contrapartida (y esto va a ser una opinión IMPOPULAR), a mí me molaba esa aleatoriedad, eso de que de forma espontánea se te uniera uno que ni siquiera estabas buscando pero pensaras que te encajaba. Eso aquí se pierde un poco, porque siempre vas pillando todas las almas que puedes pero al final vas a tener mucho más de los Yo-kai que más te encuentras, y de los raros nunca vas a tener suficientes para invocar a no ser que vayas a buscarlas expresamente.
La verdad, entiendo que lo de las almas es necesario y es una mejora de calidad de vida, hacía falta algo así. Peeeero yo tal vez habría mantenido AMBOS sistemas, que todavía pueda unírsete un Yo-kai sin más, incluso si el porcentaje fuera bajísimo. Aun así, si había que elegir, admito que el nuevo sistema es mejor.
Algo que se me ha olvidado mencionar (y que creo que evidencia todavía más que originalmente la idea del juego es que solo hubiera personajes del futuro), es el funcionamiento del animáximum. Aquí es similar a la típica barra de límite y cuando se llena, los Yo-kai del futuro se transforman en su forma Shadowside, en la que son más fuertes. Durante la transformación, (que dura poco tiempo) pueden usar su técnica más tocha, y en muchos casos su velocidad de movimiento y forma de esquivar cambia bastante, es muy satisfactorio. Con los Yo-kai de pasado es similar, pero como ellos no tienen forma Shadowside, durante esta transformación les sale un aura de super saiyan para indicar que son más fuertes. Es el mismo funcionamiento, pero... la verdad, con transformación mola más. Y yo he usado principalmente Yo-kai del pasado, me gustan más los diseños clásicos, pero es una idea chula y me da pena que no la hayan trasladado a todos. Podrían haber hecho que Komasan se transformara en Komaleón durante un rato en vez de tener el aura dorada. Pero bueno, en todo caso esto es solo un detallito. Lógicamente, ya no hay minijuegos como los de la 3DS para hacer los animaximum, simplemente puedes hacer más daño con el ataque si pulsas A en un momento concreto (mecánica que cumple pero, salvo raras excepciones como el Ikenfell, siempre me ha parecido un poco aburrida).
Terminemos este tocho interminable hablando del mundo del juego. Sobra decir que me encanta. Creo que a nivel de mapas, tiene más o menos la misma cantidad de contenido que Yo-kai Watch 1 (es decir, mucho más que el 2 y el 3, que cada uno a su manera son GIGANTESCOS). Como tiene mapas en varios periodos de tiempo, eso significa que la parte correspondiente a la Floridablanca que conocemos está muy recortada. Aun así, la recreación de Floridablanca es genial y está hecha con un mimo enfermizo. Las ubicaciones nuevas también son muy chulas: quizá abusan de poner en el centro de los mapas colegios o parques grandes, que lógicamente rellenan una enorme cantidad de terreno, pero meterse por las callejuelas y en los jardines tras las casas es la mar de satisfactorios y siempre encuentras detallitos. Lo he dicho siempre y lo diré cada vez que salga el tema: el arte que tienen en Level 5 para crear mapas que sientes como lugares reales y con tanto detalle que no te aburres de ellos... No lo tiene nadie. Comparo explorar las calles de los alrededores de la cafetería de curry de Persona 5 o las galerías del Centro Comercial del Cybersleuth con recorrer los alrededores del templo de Akinori en Yo-kai Watch 4, y aunque las tres cosas buscan evocarte algo parecido, las dos primeras quedan totalmente en pañales frente a la última. Y es algo que yo valoro muchísimo en este tipo de juegos, incluso si no tiene importancia real sino que solo sirve para mejorar la inmersión.
Además, a la variedad que dan los viajes temporales a los mapas de Yo-kai Watch 4 (tampoco una variedad exagerada, realmente solo vemos tres épocas distintas), se le suma el Yo-kai World, que para mí siempre había sido uno de los puntos flojos de la saga pero aquí me lo han sabido vender muy bien. Con una excepción, no exploramos mapas de ciudades del Yo-kai World como tal... Pero varias de las mazmorras se ambienta allí. Así vemos que el Yo-kai World no son cuatro palos rojos y un puñado de edificios, sino que hay parajes inmensos ahí fuera, llenos de Yo-kai y con sus propios misterios. Algunas de las ubicaciones podrían estar sacadas directamente de Ni no Kuni 2, aunque nunca sin renunciar del todo al estilo propio de Yo-kai Watch. Es la primera vez que consiguen venderme este mundo y que me parezca interesante. Siempre lo había considerado un elemento que sobraba un poco, así que es un buen paso.
Peeero aunque me deshaga en halagos con este apartado del juego, tiene un problema y es que la optimización en la Switch no es ninguna maravilla. Por muy bonitas que sean las ciudades, y aunque se ven perfectas en modo portátil, la verdad es que el juego aplica una especie de desenfoque bastante raro a los elementos lejanos. Se nota más si está cerca de la tele, y la verdad es que al cabo de un tiempo te acabas acostumbrando, pero la verdad es que al primera impresión es un poco chocante. Acabas con la sensación de que el juego se ve borroso, y a eso se une que el personaje puede saltar (y es bastante útil para pasar por encima de muros) pero a veces es muy arbitrario qué es lo que puedes saltar y qué no. Ante dos muros de la misma altura, tal vez te encuentres con uno que puedes saltar por encima y otro que tienes que bordear. Y en lo que se refiere a los límites del mapa, los anteriores juegos siempre te cortaban el camino con elementos visuales que resultaban medianamente naturales (un montón de bicis aparcadas, el guardarail de una carretera, etc). Esta versión del juego no tiene ningún miedo a plantarte una barrera invisible ante una calle que está fuera de los límites del mapa pero que en tu campo de visión está ahí mismo y parece perfectamente transitable. Entiendo que no pueden poner bicis y coches aparcados POR TODAS PARTES para cortarte el paso, y que estas cosas en vista isométrica son más sencillas de resolver, pero he de admitir que estos muros a veces van un poco en detrimento de la inmersión de un modo en que antes no ocurría. También hay muchos menos interiores, puedes seguir entrando a los Súper Híper, pero la mayoría de comercios del futuro tienen una ventanilla en la fachada desde la que te atienden para que no tengas que entrar, ahorrándose así crear el interior. Lo peor es que esto se aplica a Floridablanca Norte, donde las tiendas sí que estaban diseñadas para dejarte entrar, y la solución es que si ahora quieres comprar pan, hablas con la panadera que está en la puerta de la panadería. Aunque esté lloviendo. Es cierto que así se ahorran no solo hacer muchos interiores que tampoco son tan trascendentes y quitan pantallas de carga de por medio, pero es algo que también quita encanto al juego en mi opinión.
Pero aunque estos problemas existan (y en general los de optimización me parezcan graves, me pregunto qué tal tira el juego en su versión de PS4 porque no es ni de lejos el único de Switch que sale con movidas de este tipo), sigo encendiendo la consola y limitándome a simplemente dar vueltas como un feliz idiota por algunos de mis mapas favoritos, así que algo han hecho bien.
Habría mucho más de lo que hablar. A nivel de misiones secundarias, aunque me encantan como siempre, diría que hay menos cantidad que en los anteriores juegos (desde luego que cualquier juego iba a tener menos que el 3 xD), y la verdad es que tampoco hay tantos Yo-kai (180, creo) y aunque la selección me gusta bastante, durante las primeras horas tienes un poco la sensación de cruzarte siempre a los mismos. Otro elemento que hecho de menos es a los compañeros de clase de Nathan. Katie, Oso y Dudu, están claro. Pero en esa clase había como veinte críos y todos tenían su propia personalidad y sus propias cositas desarrolladas a lo largo de los tres juegos (algunas, desarrolladas redundantemente porque el 2 recicla del 1, pero bueno

). En Yo-kai Watch 3 habíamos llegado al punto en el que sabíamos dónde vivían muchos de ellos y podíamos visitarles en sus casas. Ahora no están por ninguna parte, y tiene sentido si el juego se iba a ambientar solo en el futuro originalmente, pero sigue dando pena y tampoco es que en el futuro haya un equivalente de compañeros de clase de Natsume que reemplace esto. Aunque sospecho que a la mayor parte de la gente esos personajes les daban igual y el más afectado por esto soy yo xD
No sé si me he centrado más en las sombras que en las luces, es más fácil señalar un problema que explicar lo mucho que te estás divirtiendo con una misión llena de referencias tontas o lo evocador que es encontrarte un paisaje nocturno que te deja de piedra y te paras a contemplarlo mientras tu compañero Yo-kai se acerca a ti tímidamente. El juego me encanta y no se merece ni por asomo ni el frío recibimiento que tuvo (y cuya tendencia ya había comenzado con el 3) ni menos aun el haterismo de la prensa occidental que prácticamente hizo una fiesta cada vez que llegaba una noticia negativa del juego o de la propia Level 5.
Era una transición difícil de por sí, de un juego cuyas mecánicas más importantes dependían de la pantalla táctil a uno sin ellas (y creo que NEO: TWEWY aprendió mucho de este juego a la hora de dar el mismo paso exactamente), de un mundo amparado en vista isométrica a uno donde tienes que reflejar cada detalle. Y encima trataron de acompañarlo de un pequeño paso del kodomo al shonen. No es el juego con el mejor mundo y misiones (que para mí es el 3) ni con mejor combate (que para mí es el 2) ni el que tiene más encanto (que para mí es el 1 xD), pero es el juego de la saga cuya historia más he disfrutado, y está a la altura en los otros tres aspectos, así que no puedo reprocharle nada.
Decía antes que nunca he tenido que poner tantísimo de mi parte para jugar a un juego, pero si me atreví es precisamente porque sabía que lo que hace esta gente parece hecho expresamente para mí y que podía confiar. Que haya valido la pena no es ninguna sorpresa, me llevo una de las experiencias más únicas y especiales de mi vida como jugador. Rezo para que algún día las cosas cambien y todo el mundo lo pueda disfrutar.
