Vamos a jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

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Sormat
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Vamos a jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

Mensaje por Sormat » 08 Ago 2022, 22:02

Vamos a Jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

Pues por fin llegó el momento, por fin me siento valiente. Voy a hacer un Vamos a Jugar de un juego que hice en 2009 para RPG Maker 2003.

Empiezo desde el principio, parto de la base de que ya conocéis qué son los programas de RPG Maker, si no estáis familiarizados podéis leer el texto del índice de mi otro Vamos a Jugar donde lo introduzco.

En fin, por comentar sobre mí, fui un usuario desde 2005 que participaba en algunas de esas comunidades (tenía entonces 11 años, aunque pretendía tener 16), pero que apenas llegó a publicar contenido, al final era más de los que comentaban en otros temas y trabajos de otras personas que aportar contenido a la comunidad. Hacía cosas constantes por mi cuenta, tengo carpetas dedicadas a cosas de RPG Maker, pero la mayoría nunca fueron terminadas ni se hicieron públicas. Hay dos juegos sin embargo que sí publiqué:
  • "La Llama Oscura", una demo de un juego de RPG Maker XP que creé en ¿2006? y que se publicó en la página de Hellsoft, por lo que sé todavía está disponible. Pero es absolutamente mediocre en todos los sentidos, pura morralla entre las miles de demos así en Hellsoft, y no merece la pena para nada.
  • Un juego corto completo sin título que hice para un concurso de juegos cortos en Hellsoft.
Este último es el que vamos a jugar. Explicando el contexto, en la comunidad de Hellsoft entre Junio y Julio de 2009, un usuario llamado Águila organizó un concurso de juegos cortos para desarrollar en un periodo corto de tiempo, no sé si era un mes o dos. Las normas eran:
  • Tiene que ser un juego corto de una hora o menos.
  • No puede tener ningún gráfico o imagen extra más allá de lo que viene por defecto con el programa (lo que llamamos RTP).
  • Los primeros 3 mapas y sus eventos serán comunes a todos los juegos, por lo que no pueden tocarse, y nuestro contenido deben partir de esta base.
Con estas normas, me puse a participar. La mayoría de personas que participaba se dedicaron a hacer juegos simples y más centrados en comedia y generalmente eran demos sin terminar, yo me puse por las nubes y decidí aspirar a hacer algo más pulido y que te pudieras tomar en serio que cumpliese esas condiciones y además estuviera terminado.

¿El resultado del concurso? Quedé 2º. Alabaron mucho la puesta en escena e historia, pero los minijuegos y puzles que había en medio eran tan difíciles que muchos no pudieron pasárselos y completar el juego. Si hubiera sido mucho más razonable y accesible hubiera ganado, me dijeron.

Tiempo pasó, y aunque sabía que me esforcé en el juego, no es algo que uno quiera compartir con otros fuera de la comunidad, y mayormente solo los fallos me venían a la cabeza por lo que me avergonzaba pensar en el juego y esa es la razón por la cual ha permanecido oculto en mi ordenador.

Hasta ahora. Vamos a echarle cara y exponer mis cosas de juventud, no importa cómo de vergonzoso sea mi manera de escribir tan novata. Por poner en contexto, lo hice con 15 años, y no soy ni era una persona que lea mucha literatura o escriba cosas, lo cual contribuye a limitaciones de vocabulario y expresión.

El VJ será por vídeo sin comentar (con edición de algunas secciones en las que me quedé atascado un rato pasadas rápido), y el VJ por imágenes. Normalmente la idea es ver por imágenes y luego si alguien tiene curiosidad el vídeo, pero esta vez os voy a pedir que lo veáis al revés: primero el vídeo y luego las imágenes. El vídeo dura casi una hora, por lo que necesitaréis un tiempo, y como no habrá comentario en el vídeo habrá partes que diréis "Espera, ¿qué? ¿Pero qué dicen?" que no tienen sentido o dan mucho corte (que seguramente tendrán un comentario en el VJ por imágenes), pero considero que es mejor experimentarlo de esa manera, principalmente porque viéndolo en vídeo es donde se aprecia mejor el ritmo del texto, la música y cómo transiciona de una a otra, y demás cosas de la puesta en escena, que es al final lo más destacable de mi proyecto creo. Asumid que el VJ por imágenes es un comentario del desarrollador más que otra cosa.

El juego está accesible aquí (para jugarlo hay que abrir el RPG_RT.exe), aunque no recomiendo jugarlo, los minijuegos se os van a atragantar, para eso le he hecho un VJ.

Sin más dilación, aquí tenéis el vídeo, y debajo el VJ por imágenes:

Enlace al VJ por imágenes.

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Aritriel
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Re: Vamos a jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

Mensaje por Aritriel » 09 Ago 2022, 12:59

Qué considerado eres, yo. Ois, le dirías eso a cualquiera, yo.
xDDDDDDDDDDD
Por los ojos del culo asumo.
Me muero xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Imagen
X_D
Imagen
¿Códigos?* x_D

No se ve.

Pues terminado. Me ha gustado mucho, como bien dices es una idea y cuentas lo que cuentas sin subirte por las ramas, que es más difícil de lo que parece. No me extraña que quedaras segundo en el concurso, diálogos repetitivos y flashbacks aparte, está muy bien, sobre todo para haberlo hecho en solo un mes.

Me habría gustado jugarlo, pero por lo que has puesto los puzles son bastante sádicos, así que me conformo con haber leído el VJ. ¡Muchas gracias por compartirlo! :3:

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Kaos
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Re: Vamos a jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

Mensaje por Kaos » 09 Ago 2022, 17:57

Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Explicando el contexto, en la comunidad de Hellsoft entre Junio y Julio de 2009, un usuario llamado Águila organizó un concurso de juegos cortos para desarrollar en un periodo corto de tiempo, no sé si era un mes o dos. Las normas eran:
  • Tiene que ser un juego corto de una hora o menos.
  • No puede tener ningún gráfico o imagen extra más allá de lo que viene por defecto con el programa (lo que llamamos RTP).
  • Los primeros 3 mapas y sus eventos serán comunes a todos los juegos, por lo que no pueden tocarse, y nuestro contenido deben partir de esta base.
Esta es una idea muy buena para animar a gente a completar un proyecto y ganar confianza a la vez que se familiarizan con la herramienta si le abruma todo lo que hay que hacer para crear un juego desde cero. Chapeau por él.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
[...] los gráficos de Mac & Blue, que son tan populares que se conocían como "el segundo RTP", y son bonitos y variados y más fáciles de tomar en serio que los del RTP normal con todo lo que se han repetido [...]
La New Wild Words de la Comic Sans de RPG Maker, entiendo.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Hice que en vez de abrir el menú se abriese el menú de guardar directamente, ya que es lo único que podrías hacer en el menú y no tiene sentido mostrar otros datos como nivel o la vida o PM que tienes en un juego que no tiene combate RPG. Los otros comandos son básicamente las maneras de volver a la pantalla de título o cerrar a lo bestia el RPG Maker, porque no hay otra manera de hacerlo.
Sí, hay muchos juegos que mantienen todo eso sin usar combate y queda un poco raro, Yume Nikki sin ir más lejos xD Aunque ahí por lo menos se usan objetos.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Y aquí puse un mensaje de la planta a la que vas, a pesar de quedar raro tan tarde cuando ya vamos a bajar. Pero claro, no podía ponerlo antes; pero para eso podría haberlo quitado.
Yo creo que incluso sin poder tocar los mapas anteriores queda bien que aparezca aquí, porque va justo después de la explicación de cómo funciona el templo subterráneo.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Yyyy toma cambio de tipo de mapa. Teniendo en cuenta que el resto va a ser todo en plan ruinas de templo, esto queda fuera de lugar en retrospectiva.
En esto sí estoy de acuerdo con el Sormat del presente xD
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Y aquí todos aquellos que sufrieron con el puzle anterior se cagan en mi puta madre.
x_DDDD
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Siguiente minijuego, aquí hay seis interruptores en cada esquina, cada uno reproduce un mismo sonido en un tono diferente, de más grave a más agudo.
Este es el punto donde concluí que fue buena idea ver el VJ y no jugar primero xD
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
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Lo de usar el mapa así para mostrar algo que está en las profundidades me parece muy original.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
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Al contrario que con la cruz, parece que el Sormat del pasado sí era consciente de la dificultad de este xD

Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
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Ya, ya sé que no podías hacer más con lo que tenías xD
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Llamar señor a un chaval queda muy raro también.
Asumí que era por ser de una familia bien.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Un mecanismo de seguridad que no tiene ningún sentido, por qué dejar solo a uno, pero en fin, cosas forzadas para que la trama gire por donde quieres que vaya.
A mí me cuadra, un templo con pruebas y un premio al final para que lo consiga el que es digno, pero tiene que demostrar que puede hacerlo solo así que se activan trampas mortales si detecta a más personas.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Edgy aparte, la verdad es que estoy orgulloso de cómo quedó esto. De nuevo, no puedo modificar gráficos, así que lo hice con una animación, pegando un montón de negro para que tape su cuerpo, y un rayo pequeñito coloreado de color rojo para mostrar la sangre. Que el resto de la pantalla se oscurezca es para que quede natural el efecto, pero acaba contribuyendo a la puesta de escena del momento.
Sí que queda bien, sí.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
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La última curva que toma la "serpiente" cuando parece que va recta para llegar al final por fin está puesta con muy mala uva xD
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Una vez la caja llega ahí el puzle se soluciona y se puede avanzar. Este tipo de puzle es común en juegos de RPG Maker pero esta versión la cogí del YSNE: Hope of a Dream, aunque ahí era muchísimo más complicado que lo que he hecho yo. Aun así no creo que sea muy intuitivo para alguien que acaba de empezar, suena a puzle del medio de un juego que es completamente sobre empujar cajas. De todos modos me divertí resolviéndolo.
Mi estrategia suele ser intentar resolver el camino de forma inversa.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Imagen
Imagen Y ni uno más.
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
Suena MIDI del combate de Ritcher contra Drácula en Castlevania: Symphony of the Night.
Me avergüenza no haber reconocido algunas canciones que usaste, pero está sí la reconocí al instante xD
Sormat escribió:
08 Ago 2022, 22:02
De todos modos el tío huye sin problemas ni trampas ni nada. Hasta de lo bien que huye, hace preguntarme por qué Elise no consiguió huir y se quedó encerrada desde entonces.
Bueno, echaron la llave hasta que Volkner abrió la puerta ahora xD

Pues leído, me alegra que hayas compartido esto con nosotros, me parece interesante cuando un creador revisita algo que hizo hace tiempo y explica las decisiones que tomó, y cómo lo haría en la actualidad y otras curiosidades del proceso, aunque sea un minijuego como este, por eso los modos con comentarios del desarrollador me resultan atractivos a la hora de jugar a un juego. Creo que teniendo en cuenta el contexto hiciste un buen trabajo y el segundo premio está más que merecido, fuiste valiente al hacer una historia seria en lugar de tirar por lo cómico, si yo hubiera estado ahí probablemente sería lo que hubiera hecho junto a tantos otros xD

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Drail
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Re: Vamos a jugar a un juego que yo (Sormat) hice en 2009

Mensaje por Drail » 14 Dic 2022, 15:58

Ha sido genial que compartas esto. En 2008 un amigo mío y yo estuvimos muy enganchados al RPG Maker, y aunque no llegamos a terminar ningún proyecto, ni aspirábamos a hacerlo (especialmente yo), creo que nos hubiese hecho mucha ilusión haber conseguido hacer algo como este juego que hiciste tú.

La iniciativa del concurso es muy chula. Me pregunto si la comunidad aún se mantiene activa.

Ya hablando el juego, sí que es verdad que se puede mejorar cosas como el argumento y sus agujeros, algunos textos, y lo retorcidos que son algunos puzles, pero hiciste un trabajo muy bueno con el tiempo y los recursos que tuviste. Supongo que hiciste bien en quitar el puzle del agua por cuestión de tiempo, pero, aunque pareciese que no valía la pena, me gustaría ver cómo era. Adoro los rompecabezas de niveles de agua. :3:

El puzle de la cruz me dejó pilladísimo cuando lo resolviste en el vídeo. No tenía ni idea de qué pista habías usado aún con habértelo visto resolver en escena. Creo que (por lo que respeta dificultad) el peor de todos debe ser el de seguir a la persona por el laberinto. El de mover las cajas quizás mejoraría si todo el “terreno de juego” estuviese en un campo más condensado y fácil de visualizar.

Genial la idea de ver el laberinto desde arriba. No creo que sea fuera de lugar que el primer piso parezca una cueva. Son unas ruinas al fin y al cabo, tampoco es relevante cómo fueron construidas. ¿Te criticaron que no jugases con lo de la columna con la que Volker choca al principio del juego? Porque, la verdad, parece algo anecdótico en lo que tampoco hay que profundizar (aunque supongo que hacerlo te hubiese dado puntos, pero tampoco tantos).
Sormat escribió:Teniendo en cuenta que se supone que Rogan va de majo y tal, quizás no fue buena idea hacer que su primer diálogo con Volker fuese intentando echarle en cara que pasó esa tragedia como si fuese una sombra psicológica echándoselo en cara.
Al contrario. Fue en ese momento en el vídeo en que empecé a sospechar de Rogan. Me pareció un buen “foreshadowing”. Además, sabiendo quién es él en realidad, queda natural que no sea del todo simpático y complaciente al principio de la situación en la que se encuentra.

La pelea contra Laurbort (cuyo nombre leía LaurHort hasta escribir este comentario) me recuerda mucho a los Action-RPG que usuarios hacían de Zelda, e intentaban imitar títulos como Link to the Past o los Oracles (los 2D, vaya). Creo que esa parte hubiese mejorado de haber usado un sistema así en vez del de Sunset Over Imdahl (aunque claro, luego tendrías que haberte complicado a montar qué ocurriría si perdieses, si te puedes saltar la escena hasta volver al combate, etc).

Pobre Volker. Pero me gusta que tenga un final agridulce la historia.

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