VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

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Fornax
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Fornax » 26 Feb 2018, 22:50

Muy buenas, llego con un mes y medio de retrasos entre prisiones laborales y resfriados. Podía haber esperado ya al siguiente capítulo para postear, pero no quiero que se me acumulen mucho los posts.
Orogird escribió:Joder con el abuelo. "Ese jovenzuelo y su falta de respeto... Tú, chico, ¿por qué no vas y lo matas?"
Lo que viene siendo un yayo de pueblo normal y corriente, vamos.
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Jarl. Hemos conseguido que T3 se haya convertido en el mesías de los droides. Es RoboYisus, con haz de luz celestial incorporado.
Esto es muy confuso y turbio, porque según lo mostrado en la imagen, los robots tendrían alma (o forman parte de la Fuerza, vaya), por lo que cosas como su creación, programación (y formateos que se puedan llevan), así como llevarlos al desguace adquiere otra dimensión.

Lo de GOTO, curiosamente cuando leí por primera vez el nombre automáticamente pensé en la orden, pero nunca pensé que efectivamente acabaría siendo así. Y es curioso, porque al ver tanto robot y ningún “cachocarne” en el crucero ni en el puente de mando, empecé a olerme la tostada, pero después vino esto
Orogird escribió:Imagen
Y ahí pensé, “bueno, tenemos la enésima referencia a Asimov con seguramente un hemafrodita con superpoderes incapaz de ver a otro ser inteligente de carne y hueso.” Pero, al final sí que era un robot.

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Orogird
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Orogird » 07 Mar 2018, 19:58

Como ya he excedido el plazo que dije la última vez, informo de que habrá cierto retraso para actualizar. Por dar una estimación diré que el nuevo capítulo saldrá alrededor de la semana que viene, pero no me voy a mojar mucho más que eso. Los problemas son los de siempre: procrastinación y líos laborales y estudiantiles. Un cóctel explosivo.
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Orogird
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Orogird » 15 Mar 2018, 00:49

Como ya empieza a ser costumbre al principio de cada capítulo, pido disculpas por el retraso. Como dije, ha sido por mezcla de pereza y líos personales. De hecho, tendría que haberme puesto a dibujar ya para este capítulo, pero he acabado tan hasta los cojones con el episodio que me he negado. En serio, es de los que más dolores de cabeza me han dado en lo que a edición se refiere (aunque, con un poco de suerte, no será aparente mientras se lee). También ha terminado siendo excesivamente largo y denso, pero bueno, eso ya no es ninguna novedad, ¿no?

Tengo que desconectar un poco para no quemarme, así que no sé si habrá episodio el próximo mes o no. Pero nunca se va a quedar abandonado, por si hiciera falta especificarlo.



Capítulo XVII: ¡Transición! versión 2.3

(Si lo preferís podéis pinchar aquí para verlo en la web)

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No, no se me ha colado nada en el previously. Se va a hablar con más o menos profundidad de Los últimos Jedi. A quien le moleste, se tendrá que saltar el capítulo o al menos esa parte en concreto. Y sí, si alguien está leyendo esto años tras su estreno, soy consciente de que hace a todo el episodio un producto de su tiempo, pero qué le vamos a hacer. Normalmente suelo evitar comentarios que pudieran desentonar de esta manera, pero aquí no había más huevos. Y coño, que si pongo las fechas delante de cada capítulo es por algo.

En fin, dejémonos de excusas. ¡Vamos allé!



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¡Está vivo! ¡ESTÁ VIVO! <Sonido de truenos>

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Sigo sintiéndome perplejo por eso de los "motivadores" de los droides en Star Wars. Especialmente cuando, según la wookiepedia, son básicamente el equivalente a las fuentes de alimentación de los ordenadores. Pero bueno, le sonaría bien a George. Como los "evaporadores" de humedad, en vez de ser condensadores, porque esa es su puta función.

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How crude = "Qué bestias". Eso está fuera de tono para HK, así que mal.

De hecho, como no se tardará en ver, HK está por lo general peor traducido que el resto. Lo cual también ocurría con los HK-50 muchas veces (todavía me despierto gritando recordando aquel fatídico bloque de texto en Peragus). Quizá exagere ligeramente, pero pienso que esto es el ataque de terror más pernicioso y dañino que ha sufrido este país en toda su historia. Y con “este país” me refiero a aquel en el que estéis ahora mismo, incluso si estáis de viaje. Que así se abarca más.

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Jajaja.

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Así que estamos como empezamos años atrás: con un HK-47 amnésico y medio roto. ¿Es un gag? ¿Es una forma de explicar dentro del juego su pérdida de niveles de personaje? ¿Por qué era necesario explicar su descenso de nivel pero no con T3? Él también terminó el juego anterior en nivel 20, pero nadie se ha molestado en dar una explicación de por qué ha empezado este juego a nivel 1.

Tantas preguntas, y tan pocas respuestas que estoy dispuesto a investigar.

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Como depende de muchos factores el momento en el que HK es reactivado (siendo uno de ellos que al jugador le salga de los cojones hacer todo), fueron a lo seguro y marcaron a los 4 HK-50 que es seguro que hayas encontrado sí o sí en la historia: el de la estación minera de Peragus, y los tres que reventaron nuestro transporte justo encima de la academia de Atris.

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Y esta es la explicación de por qué HK va a permanecer con nosotros de verdad: porque no puede permitir ese insulto a su orgullo que son los HK-50. Es como Vegeta, pero con más Star Wars.

¿Cuánto tiempo llevo usando la coña de “pero con más Star Wars”? Tienen que ser ya varios capítulos consecutivos. Seguro que alguno piensa que estoy quitándole la poca gracia que pudiera tener en un principio con tanta repetición. Pues bien, eso es que no tenéis ni puta idea de lo que es una broma recurrente, pero yo sí. La clave está en espaciar bien cada aparición, en intuir el momento perfecto para mucilaginoso.

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Sí, nos llama "amo" (en vez de ama, pero ese es otro tema. Por algún motivo todo el mundo tiene muchos problemas identificando a Meetra como mujer, incluyendo al tipo que supuestamente está colado por sus huesos). Pero eso no implica demasiado; HK no está ni por asomo obligado a obedecernos ciegamente. El único al que sigue sin pensárselo es a Revan, y porque él fue quien le construyó y quien se molestó en hardcodearle una actitud servil hacia su persona.

Dado que somos nosotros quienes le han reactivado, y dado que está viajando en nuestra nave y usando nuestros recursos, nos identifica como sus dueños… pero ya nos explicó él mismo en el anterior juego que eso no significa demasiado. Que no haya duda alguna: la fidelidad de HK-47 empieza y termina con Revan.

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Bueno, ya que Mira ha estado como testigo de toda nuestra conversación inicial con HK, vamos a ir con ella ahora. Hoy es el episodio de los nuevos.

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¡Aaaah! ¡Meetra está embarazada! ¡¡AAAAAAAAAAAAAAAAAAH!!

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“Los demás” es una generalización un pelín exagerada, Meetra, aunque vamos a poner aquí un marcapáginas porque lo vamos a usar luego. Sí, eso es: ahora uso marcapáginas metafóricos. Este VaJ ha llegado a unos límites de sofisticación impensables.
Ejem. Aunque una persona normal podría notar algo un poco místico alrededor de la figura de un Jedi en especial consonancia con el Lado Luminoso, lo que percibe Mira es más marcado. Es una de las muchas pistas de que es sensible a la Fuerza.
Y sí, esta conversación solo sale si estás entregado por entero (o casi) al Lado Luminoso. La conversación análoga con el Lado Oscuro es, obviamente, muy distinta.

- "Oye, tienes un halo así como de podredumbre que da muy mal rollo. Por no hablar de las venas negras y la piel de zombie"
- "Ah, ¿sí? PUES TE REVIENTO LA PUTA CABEZA."

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Lo raro es que nadie se haya preguntado eso hasta ahora.

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He decidido interpretar esto en la versión inocentona/adolescente principalmente porque me hacía más gracia, pero lo cierto es que refleja bien la reacción de lo que en otro tiempo habría sido un Jedi ejemplar. Meetra será muy sabia y sabrá aconsejar a todo el mundo qué es lo mejor cuando ella está como testigo, pero en lo que a ella misma se refiere tiene mucho que aprender.
Incluso en esta época, donde se sugiere que las normas respecto a las relaciones íntimas de los Jedi son algo más laxas que en las precuelas, la Orden sigue castrando emocionalmente a sus aprendices. Meetra se fue con Revan y eso abrió todo un mundo nuevo para ella, pero no tuvo que haberla ayudado de forma necesaria con el ámbito romántico y/o sexual. De hecho, considerando su enorme facilidad para establecer conexiones en la Fuerza con los demás, estando en guerra lo más probable es que fuera lo contrario y se cerrara todavía más a este tipo de emociones. Quizás tenga 35 años o más y haya visto mucho más de lo que la mayoría de las personas deberían ver en sus vidas, pero en lo que al romance se refiere es una cría.

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… ¿Segura de qué? ¡No querrás robarnos a nuestro hombre, zorrón!

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¿¡Cómo se atreve a resistir los encantos mesiánicos de Meetra!? Tsk… supongo que habrá que hacerse amigas por el camino largo.
Bueno, “largo”.

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… Querrás decir dentro de la luna, ¿no?

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No vamos a entrar por segunda vez en lo incorrecto del uso de “alienígenas” en esta ambientación.

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¡Ja! Tú vas a salir de aquí hoy convertida en Jedi por mis cojones, chavala. Aunque parece que tendré que farmear influencia.

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Joder. Pues nada, a farmear se ha dicho.

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Esto es otra “pista” (más bien prueba, porque es muy obvio) de que Mira es sensible a la Fuerza. De hecho parece que incluso sin entrenamiento su capacidad para empatizar con otros es enorme, lo cual no es muy diferente de la propia Meetra.

Y sí, la mención a Malachor está metida con calzador a lo bestia, no sé qué les pasó ahí. Parece que la idea es que Meetra ha leído tan bien a Mira que sabe que ella también está conectada con la batalla de Malachor V, pero está llevado bastante mal.

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Ups. A la mierda lo de la amistad.

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… ¡o a lo mejor no, a lo mejor es rarita de cojones!
No, no ha sido ningún fallo ni nada por el estilo. Pero vamos a dejar que se calme un rato antes de volver con ella, por si acaso.

¿Qué hilarantes aventuras estarán ocurriendo al otro lado de la nave?

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Sí, la secuencia es tal cual: el remoto de Bao-Dur estudiando al nuevo tripulante esférico, cual niño espiando a su hermano mayor para ver lo que hace. Es… bastante mono, la verdad. Y lo digo sabiendo que pierdo dos de mis tres tarjetas de hombre diciendo eso.

Acto seguido a GOTO le surge una idea. Que por cierto, ya que estamos, informo que es así como me voy a referir a este personaje a partir de ahora: GOTO. Ni G0-T0 ni Goto. Es más fácil, y es lo que los diseñadores habrían querido que hiciera.

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¡Pero no seas tan duro con tu hermano pequeño, joder!

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Lo más divertido es que, pese a lo evidentemente malvado que es GOTO, parece que le coge algo de cariño al pequeñín, aunque solo sea porque sea eso, una versión en miniatura de él mismo. Lo cual se evidencia por el abuso verbal que hace del remoto casi siempre, mostrando que le molesta que alguien parecido a él no sea mejor.
La gracia con esto además es que, aunque GOTO tenga el papel de “hermano mayor”, es más joven que el remoto. Pero bueno, ya sabéis, droides. Tienen la edad que les programas que tengan.

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Esta frase es una delicia también.

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¡Transición!

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Aw yeah, motherfucker.

Y acto seguido, cuando GOTO se va…

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Con la tontería, el remoto de Bao-Dur ha pasado de ser un mueble a ser un añadido más que útil al ingeniero en combate. Y todo en un momento, oye. Tenemos que subir a la nave a más droides esféricos que minen la autoestima del remoto; con un poco de suerte, para el tercero Bao-Dur lo ha transformado en un T-1000.

Qué bonito todo. Por curiosidad, ¿habrá tenido tiempo HK de ponerse al día con todo en lo que hemos estado charlando con los demás?

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Sí, tal y como hemos manejado a Meetra estamos abogados al fracaso con nuestra relación con HK-47.

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Jajajajajaja. Con esa línea de HK me reí en alto de verdad. Como ya dije muchas veces en el pasado, HK es cinco veces más divertido escuchando la interpretación de su actor de voz. El cual, por cierto, responde al nombre de Kristoffer Tabori... ¡que resulta ser hijo de Don Siegel! ¡Realeza de Hollywood dentro de un droide asesino!

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¿Lo véis? La diferencia con HK entre un juego y otro es que aquí su relación con el protagonista es muuuuuucho más tenue, lo cual le hace por primera vez una amenaza de verdad para la tripulación, no solo para sus enemigos.

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Como me dijo un amigo en una partida de Risk justo antes de traicionarme: “Tú y yo juntos hasta la muerte, tronco”.

En fin, es hora de hacer unas preguntas.

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Esto es, a falta de un mejor término para describirlo, otro pequeño anticipo a algo que veremos hacia el final gracias al mod de contenido. Yo mismo no me lo creo según leo esto. Y no, no va a ser lo que os estáis imaginando. Al menos, no exactamente así.

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¿Por qué “irónicamente”? En cualquier caso, sigues siendo un mentiroso de mierda, HK.

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<Suspiro>

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La reproducción del audio de la línea de HK se corta a la mitad, de ahí la pregunta de Meetra.

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<Suspiro> x2

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¿¡"Petición"!?

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Sí, vamos, como en el anterior juego. Solo que esta vez nos estás manipulando abiertamente.

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Se puede abundar más por esta línea de “interrogatorio”, pero ya sabemos la respuesta a todo esto: GOTO. Aunque HK ha dado más detalles respecto al alcance de lo conocida que es nuestra presencia en la galaxia. Eso de que en Coruscant sea de dominio público es interesante; sumad este dato con el resto que os he exigido que recordéis durante años.

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Y aquí vemos la cruz que deberá soportar HK, junto con una de las varias parodias de las Tres Leyes de Asimov que nos encontraremos en el juego… todo en uno. HK-47 quiere eliminar a los HK-50, pero no puede hacerlo porque desde un punto de vista técnico ellos son él. Es decir, que hacerles daño vulneraría la Tercera Ley de la Robótica: un robot debe proteger su propia existencia.

Tardaremos en ver cómo consigue dar HK-47 un rodeo a esto, pero la forma en la que lo hace es tan absurda como la propia situación en la que está.

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Claro que sí, Atton, jode una de las escasísimas capturas que va a haber dedicadas a ti en este capítulo entrando en plano mal posicionado. Dios. ¿Ves? ¡Por eso no follamos!

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Menos mal que Meetra sabe reconocer la expresión recurrente dentro de su propio juego. Como protagonista de RPG es demasiado lista para su propio bien.

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Claro que sí, se lo escuchó decir a Revan… de la misma forma que nosotros lo hemos oído de Kreia en muchas ocasiones. Una vez más vislumbramos el puente que une a ambos personajes, y esta vez viene de la mano de HK-47, de entre todas las personas. Que no digo que sea algo malo, solo... curioso.

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Y otra vez vemos la conexión entre Revan y Kreia de forma indirecta a través de las palabras de HK-47. Todo esto ya lo hemos hablado varias veces: la enseñanza a través del conflicto. La filosofía echani. La filosofía de nuestra figura materna y de nuestro ex-jefe, protagonista del juego anterior.

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Lo cierto es que es una jugada maquiavélica maravillosa, digna del genio militar que supuestamente era Revan. Aunque también es digna de GOTO, sabiendo lo que sabemos. Sospechoso, sargento.

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Uno de los problemas con tener un motor gráfico tan limitado, una cámara tan propensa a fallos, y unos personajes de alturas distintas. En el caso de T3 es todavía más destacado, porque se va moviendo por toda la nave. Esta vez ha sido algo muy suave, simplemente el plano se ha quedado fijo en parla mientras el droide habla desde el fondo del pasillo; como la cámara toma una posición relativa a la del personaje en el que se está enfocando, con T3 a veces puedes tener cosas como que se te descojona todo y ves la línea de diálogo desde el exterior del escenario.

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"Compresorcito". DIOS. MÍO.

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"Sois mano de obra esclava, pero eso no significa que de vez en cuando no os hablemos como personas para sentirnos mejor con nosotros mismos."

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Los cortes de escena con T3 son muy monos, pero en serio, si vais a dar tantas jaquecas con la cámara os los podríais haber ahorrado.

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Sí... pero no porque tú fueras especialmente bueno ocultándolo, HK. Lo que pasa es que todo el que acababa contigo era gilipollas, Yso Nevar incluido.

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Ya sabéis cómo podéis resumirle a un novato cómo funciona el mundo de Star Wars de forma fácil, sencilla y dolorosamente certera. Alcemos los brazos una vez más hacia el cielo y demos gracias por nuestro reencuentro con el verdadero HK, hermanos y hermanas.

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Ouch.

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Sí, joder. Una cosa es ser un mesías y otra es no tener problemas de autoestima.

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Tiene toda la razón del mundo, el Force Unleashed 2 fue una basura.

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Tiene sentido.

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Qué nos vas a contar. ¡Se ha convertido en un puto gag recurrente!

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Varias cosas: lo primero, eso no es una metáfora. Es un símil, o como mucho un proverbio. Lo segundo, esa línea la dice hablando en el odioso idioma twi´lek.

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Hay que admitir que es una explicación menos molona pero más práctica que la del juego anterior: "es que le sondeé mentalmente la cabeza a varios alienígenas hasta que aprendí sus idiomas en cuestión de días".

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Concretamente, de uno de los HK-50.

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Me cago en la puta de oros, ¿entonces no cuentan todos los que he matado abajo en Nar Shaddaa? ¡¡KHAAAAAAAAAN!!

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Bueno, creo que ya hemos tenido suficiente de HK por el momento. Vamos a cambiar un poco el ambiente después de tanta conversación, ¿no?

Ja. Los cojones. Esto es capítulo de transición, así que a quitarse cosas de en medio. No me miréis a mí, la culpa es de los desarrolladores.

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Hace un rato acabó la cosa un poco mal, así que vamos a ser adultos responsables y vamos a solucionar las cosas antes de que escalen. Aunque joda, lo mejor es tragarse el orgullo y ceder algo de terreno en favor de la persona más infantil, que en este caso es Mira.

Es triste que me vea en la tesitura de reflejar acciones de la vida real en un puto juego de Star Wars. ¿Dónde está mi escapismo?

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Anda, Mira no ha sido gilipollas y ha reconocido en seguida que se había emocionado demasiado antes, como una persona decente. ¡Aquí está el elemento fantástico! ¡Ahora puedo evadirme de la realidad una vez más!

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Joder. Hija, frena, que hasta hace nada no se te podía ni mencionar lo de que eras sensible a la Fuerza, y ahora vas en plan Jedi por la vida.

Meetra: "En esta nave solo hay sitio para una figura mesiánica, guapa."

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Es que es algo en lo que han invertido tanto tiempo haciendo mención que seguro que es importante dedicar toda una línea de interrogatorio a ello.

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Esto me toca los cojones. Imaginad por un momento que esto no sea un juego: "No, solo puedo usarlo yo. ¡Pero puedes fabricarme tú la munición en un momentito tranquilo que tengas! Y yo me voy, que he quedado."

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No se me ocurre una forma de poner esta frase de una forma más tosca.

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¡Y así es como se justifica el fanservice en un videojuego, niños! Daos con un canto en los dientes, la inmensa mayoría ni se molesta en hacerlo o si lo hacen es una payasada de cuidado.

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Todo esto ha sido extrañamente erótico.

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Jo, está habiendo mogollón de referencias a Revan hoy, ¿eh? Esperemos que sea una casualidad.

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La verdad es que sí. En Nar Shaddaa o eres esclavo o eres algún tipo de matón.

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¡Dun dun duuuuuun!

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Oooh... ¡yo quería tener a un Canderous con tetas!

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Pues sí. Cuando te riges por la máxima de "si no se pueden defender, es que no se merecen vivir", no tiendes a dejar tras de ti muchos rastros de bondad y compasión. Bueno, ni muchos rastros en general.

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¡Meetra furiosa de repetir lo mismo una y otra vez!

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Qué pena que no eligiera la segunda opción.

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Eso me suena a brujería, hija del demonio. Y esa magia negra hay que aprender a manejarla. Así que ya es hora de patear las calles de Nar Shaddaa un poco más.

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Para que el pobre tenga opción a estirar las piernas, nos llevamos a HK con nosotros.

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Y, por si hubiera alguna duda, sigue siendo igual de maligno que siempre.

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Ya que no ha dejado de dar por culo hablando de lo cómoda que se sentía en un antro como Nar Shaddaa, vamos a preguntar a Mira qué le parece.

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Sí, lo de soltar el rollo metafísico justo después de que diga que no le soltemos cosas de Jedis ha sido calculado. No consigues nada con ello, pero es que soy un capullo.

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Meetra: "Oh. HK, desinstala la aplicación de cámara que te instalé antes."

HK-47: "[Sarcasmo] Toda una lástima, ama. Ahora me sentiré perdido con todo este espacio libre en mi núcleo de almacenamiento."

¡Transición!

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Esto lleva a martillear una vez más toda la ignorancia que hay respecto a la Fuerza y los Jedi dentro de la gente normal. Por mucho que hayan oído hablar sobre ellos, a poco cínica que sea una persona se va a pensar que todo lo de los Caballeros Jedi son cuentos y truquitos baratos, al menos hasta que ven a alguno en acción.

Es especialmente interesante en el caso de Mira, quien es obvio que siente la Fuerza de una manera inusitadamente intensa para alguien sin entrenamiento alguno. Sin embargo, ese rechazo tiene más orígenes además de la ignorancia: el miedo. Mira no sabría qué coño hacer de tener en sus manos los poderes (y, por lo tanto, las responsabilidades) de un Jedi. Es más que posible que lleve sabiendo desde hace tiempo por qué puede entender con tanta facilidad a las personas, y que simplemente lo haya estado negando por su propia seguridad mental.

Sin embargo, ahora no está sola. Ahora tiene a alguien que le enseñe cómo manejar su situación.

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Esta vez me ahorran pegar la captura a mí directamente. En cuanto terminamos de decir nuestra línea, la cámara se eleva por el escenario, abriendo el plano, para acompañar a las palabras de Kreia, las cuales vuelven a sonar de fondo. Palabras que estamos repitiendo nosotros, como un eco...

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... desde el principio hasta el final.

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Quizá la dedicación de Mira pille por sorpresa, y parezca que se ha pisado el acelerador cosa mala con ella. Bueno, en mi opinión es fácilmente justificable todo teniendo en cuenta cómo es el personaje, pero lo cierto es que si se tiene esa impresión es porque eso es exactamente lo que ha pasado.

Como con todos los personajes que tienen esta opción, la idea es que su transformación en Jedis se haga a lo largo del juego, tras haber pasado un tiempo con ellos, como con el caso de Atton. Mira no es ninguna excepción, pero una vez más hay que recordar los problemas de producción tan tremendos que hubo con el juego, y cómo la mayoría de las cosas no tuvieron tiempo ni de revisarlas. Por ese motivo, aunque desde luego la idea era que no se pudiera hacer así, nosotros hemos conseguido llegar al nivel de influencia necesario para entrenarla sin movernos ni una sola vez de la nave. A todas luces la cantidad de "puntos" que debíamos conseguir con ella tendría que ser menor en esas conversaciones, o al menos con un mayor nivel de requisito para ser desbloqueadas, obligando así a llevar a la chica contigo al menos a algún planeta.

Y diréis, "¿por qué has metido el acelerón sabiendo cómo funcionaba, oh, poderoso Orogird?" Joder, pues porque me va de puta madre quitármelo de en medio ya, y porque también me va a ser muy útil dentro de poco en este mismo capítulo. Menos quejas y más alabanzas, que estoy muy necesitado, hostias.

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Y como truquito, como podéis ver dejé sin subir varios niveles con ella para que así pudiera subirlos como Jedi más adelante. Me habría gustado no subir ninguno con ella hasta ahora, pero entonces me iba a costar bastante más toda la escena de la arena y la fortaleza oculta de Visquis. No habría sido imposible en absoluto, pero no tenía ganas de estar guardando/cargando más veces de la cuenta. Sí, en general he estado muy perro con Mira.

Y bueno, hecho todo esto, creo recordar que teníamos una cita con cierto Maestro Jedi...

El maestro Za... Zu... Hulk Hogan Honesto, o Triple H para los amigos, contactó con nosotros durante todo el lío con Mira, el bar de metano, GOTO y los 4.592 cazarrecompensas que tuvimos que pasar a cuchillo. Como es lógico nuestro personaje lleva muchos años sin hablar con él, y es de suponer que tiene muchas respuestas para nosotros.

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¡Namedrop! El Maestro Kavar era otro de los Jedi que están en nuestra lista.

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Me niego a creer que hubiera un solo maestro en el Consejo con imaginación.

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Esto es curioso. Hace ver que el Consejo Jedi tenía más planes en ejecución que el de "intentamos matar a Revan, y si no, le lavamos el cerebro".

En cuanto a Kavar, si se nos están diciendo tantas cosas de él no es por nada, de todos los maestros que nos vamos a encontrar él es el que más relación tiene con Meetra. Se establecerá más adelante en Onderon, pero Kavar fue uno de sus maestros, al igual que un compañero de armas durante las Guerras Mandalorianas. Aun así, para que siguiera gozando de su puesto en el Consejo es de deducir que Kavar entró en la guerra cuando la posición de la Orden respecto a los Revanchistas dejó de ser tan rigurosa.

También es una figura importante porque hace ver que no solo había Jedis a favor o en contra del Consejo. Kavar a todas luces entró en la guerra porque le parecía lo correcto, pero probablemente no estuviera muy conforme con los métodos de Revan (ni con su posición de poder cada vez mayor dentro de la República). Y también es importante porque demuestra que no todo el puto mundo que siguió a los Revanchistas acabó muerto o en el Lado Oscuro.

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¿Pero quieres dejar de comerle la polla a Kavar?

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O sea, que por lo menos este maestro da a Atris por muerta... y por parte de ella sabemos bastante bien que ha estado demasiado ocupada haciendo una parodia albina de una academia Jedi como para ponerse a buscar a sus compañeros. Sospechoso, sargento.

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¿Cómo lo llamó HK-47? ¿Suicidio cultural?

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No hostias, los miraluka tienen colonias en otros planetas, no han sido extinguidos. Y esto es algo que sabemos con información procedente de este juego, no de la wookiepedia. O Triple H está exagerando, o se le piró al escritor.

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... ¿el qué no tiene sentido exactamente, Meetra? No nos está diciendo nada que no supieras ya.

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Cada vez que hables de Kavar quiero que levantes las manos por encima de la cintura, Triple H. No quiero movidas sexuales raras contigo.

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Meetra: "¡Sabía que tenía que haber ido a la revisión!"

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"Es más aterrador de lo que crees". SABES QUE ESTÁS HABLANDO CON LA PERSONA QUE HA SUFRIDO ESA AUSENCIA, ¿VERDAD?

Aun así, siempre está bien ver a un Maestro Jedi reconocer que actuaron movidos por el miedo. Y esa es la respuesta, tanto al exilio de Meetra como a muchos otros errores del Consejo: el miedo.

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Y aquí entra uno de los primeros conflictos verdaderamente serios en la narrativa. Kreia afirmaba que fue el Consejo quien debió de habernos desconectado de la Fuerza, pero nuestro nuevo amigo Triple H afirma que eso no fue así. ¿Quién tiene razón, la mentirosa que bien podría llevar engañándonos desde el principio, o el cobarde que teme por su vida?

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Referencia velada a Ulic Qel-Droma.

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Mala traducción. La última línea implica que han aprendido más al respecto, pero no es así. Lo que quiere decir es que solo ahora podrían ser lo suficientemente abiertos como para intentar estudiarlo y comprenderlo.

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Claro que viven, hombre. ¿Qué clase de clímax dialéctico íbamos a tener si no al final de cada planeta? ¡No queda simétrico!

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La respuesta a eso es sí, no, y todo a la vez.

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Coño. Aquí habría una opción para hacer una prueba por Percepción para instarle a reconocerle la verdad: que tenía miedo y quería esconderse de esta amenaza fantasma (¡Jaja! Estaba tardando, ¿eh?). Pero no la veo, no sé si me la salté o algo. Joder, qué triste.

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Meetra: "Pero los otros también son Jedi. ¿Quizá querías decir "a la Orden"?"

Triple H: "... ahora recuerdo por qué exactamente voté en tu contra."

Meetra: "¿Qué dices, calvo?"

Triple H: "¡QUE SOLO TENGO LA FRENTE ANCHA!"

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¿Seguro que solo "amigo"?

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Esto lo preguntamos obviamente por Kreia. Recordemos que Meetra y ella comparten un vínculo que podría conducir a la muerte de las dos.

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Aquí nos confirman algo que hemos ido mencionando a menudo, el verdadero superpoder de Meetra, lo que la hace única: ser más empática de lo normal. Suena muy cutre, pero recordemos que la Fuerza está ahí por algo. Os prometo que acabará demostrándose que ser un Jedi empático es mucho más interesante que la Meditación de Combate, por decir un ejemplo al azar. Mucho más útil... y potencialmente mucho más destructivo.

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Recordemos que Vrook era el maestro Jedi capullo. Parece que no estábamos equivocados al verlo así.

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Por supuesto que eso es algo que estudió Revan. Porque Revan se prepara ante todo y sabe todo.

Porque Revan es venganza. Revan es la noche. ¡REVAN. ES. BATMAN!

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¡Ojo, anticipo al canto! Nos acaban de enlazar los vínculos de la Fuerza con apartarse de ella. Este juego es 90% anticipos, ya lo dije.

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¡Y esto también! Jajaja. Qué fácil es ver las cosas una vez las sabes.

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"¡Y no tiene nada que ver que hayas venido aquí a cantarme las cuarenta y a inspirarme con tu ejemplo!"

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Dios, qué ganas de llorar me han entrado al leer esto.

Y sí, ya sé que en qué estáis pensando unos cuantos. Calma, llegaremos a eso en breve.

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Estás derramando sabiduría por todos tus varoniles y cobardes poros, Triple H.

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Ojito, que vamos a volver con esta frase en nada.

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Esto es interesantísimo, principalmente porque es una verdad como un puño: desde el punto de vista de un maestro Jedi desilusionado con la Orden, el lavado de cerebro a Revan tuvo que ser la gota que colmó el vaso. Por muy útil o necesaria que fuera esa táctica, fue una perversión de la misma ética que criticaban haber olvidado a los rebeldes Jedi. La diferencia en este caso es que Triple H no busca fomas de justificarse: sabe que estuvo mal y que al hacerlo le estaban dando la razón a la misma persona a la que estaban torturando por haber alzado las armas en contra de ellos. ¿Funcionó? Sí, pero para él sepultó su visión de la Orden en el suelo.

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Te aburrirán a ti, yo hago esto por ponerme a rajar como un puto cabrón.

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Y así termina el tema con Triple H. Cada maestro que nos encontremos, de elegir no matarlo, nos enseñará una técnica y prometerá viajar a Dantooine cuando el resto hayan dado señales de vida y accedan a lo mismo. Básicamente, la reunión con todos los maestros supervivientes juntos marca el final del segundo acto del juego. Y, dicho esto...

Me he estado aguantando, pero toda esta conversación ha debido resonar en vuestras hermosas cabecitas llenas de pelo. Como un eco. Vamos a ponernos nuestras gafas gruesas, que es hora de hacer el equivalente a la comparativa de la Fundación del primer VaJ. La diferencia es que jamás pensé que tendría que hacer esta.

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La subversión como herramienta narrativa no es ni mucho menos una novedad... pero está más al día que nunca. ¿Por qué? Porque es natural. Porque es lógico. Porque es predecible, lo cual no deja de ser irónico dado lo que estamos hablando.

Todos los medios, pero especialmente los audiovisuales, se ven enormemente afectados por la nostalgia. Las generaciones crecen, ocupan el puesto de las anteriores, y marcan su trabajo con sus gustos y sus inspiraciones. Por eso Robert Zemeckis hizo Regreso al Futuro, una película de 1985, ambientada en los años 50: porque era cuando todavía existía su niñez, cuando estaba en su idílica etapa de crío. Y es también por eso por lo que esta década ha estado dedicada casi por entero a los 80 y 90. Pero nos estamos distanciando del tema, así que si queréis saber más acerca de este efecto del péndulo de la nostalgia en el cine y la televisión, os sugiero que veáis este vídeo de la maravillosa Lindsay Ellis.

Al caso: ¿cuándo entra en juego la subversión dentro de este ambiente de nostalgia? Cuando seguimos viendo nuestro pasado con añoranza... pero también sabemos que todo el mundo hace lo mismo. Cuando cambiar alguna variable de la fórmula establecida podría ser tan inesperado como interesante tanto para el que lo hace como para el que lo vaya a ver.

O también te podrían caer hondonadas de hostias en el proceso, claro. Eso también puede pasar.

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Nuestro santo patrón y guionista de videojuegos favorito (sí, ahora también es el vuestro, aquí mando yo así que a cerrar la puta boca), Chris Avellone, ha hecho carrera en la industria alimentándose de la herramienta de la subversión. Habiendo crecido toda su vida con juegos de rol, cuando llegó el momento de ponerse al frente profesionalmente de ellos, se dio cuenta de que todos los clichés del género le resultaban ya algo repetitivos, por mucho cariño que les tuviera. Meterte en una armadura de placas, coger la espada mágica que te legó tu abuelo e ir a matar al dragón de la montaña en medio del bosque puede ser divertido, pero cansa un poco cuando te lo repiten una y otra vez. En el caso concreto de D&D esto desembocaría en el Planescape: Torment, pero eso es toda una bestia distinta con la que tratar, y nos interesa no irnos por demasiadas tangentes hoy.

Una vez tuvo en sus manos un proyecto de Star Wars, terminó aplicando lo mismo, aunque con una visión un tanto particular.

"No me emocionaba mucho trabajar en un juego de Star Wars. Esto es porque, aunque había sido un fan en mi juventud, había perdido contacto con ello según crecí, y no me resultaba tan atractivo como cuando era un niño y fui a ver el Episodio IV diez veces (sin contar todas las demás veces que lo vi en TV después). Dicho eso, es parte del trabajo de un desarrollador salir adelante y encontrar la pasión por el proyecto, así que profundicé en Star Wars: películas, libros, comics... y como en una semana o dos, había cambiado de opinión y tenía alguna idea que podría filtrarse en algunas historias que contar dentro de ese universo." ---- Entrevista en geekinsider (ojo, que hay spoilers menores del juego).

¿Qué nos dice esto? Que los personajes e historias de este videojuego no están honrando tanto a las películas como a todo el Universo Expandido que las rodeaba. La fidelidad del KotOR 2 recae sobre su predecesor y sobre los cómics de la Antigua República antes que en la trilogía original o las precuelas. Con ese distanciamiento (fuera o no consciente) de las películas, Avellone introdujo dentro de los temas principales del juego sus propias interpretaciones y dudas sobre los pilares de Star Wars, las cuales hemos ido señalando poco a poco a lo largo de todo lo que llevamos del Vamos a Jugar.

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Luego, por otra parte, tenemos al señor Rian Johnson, director de Los últimos Jedi.

"La cosa es que cuando era pequeño, conocía las películas, jugaba a Caballeros de la Antigua República, pero nunca leí las novelas ni los cómics, así que no tengo mucho de eso en mente." ---- Entrevista en BadTaste.

En el caso de Rian, el deseo de ser subversivo proviene de lo que hemos hablado antes: de un relativo cansancio por el orden establecido, y de un deseo de remover las cosas. Siendo un fan de Star Wars, quería dejar atrás algo sólido y distinto por su paso por ese universo. Porque Rian Johnson ES un fan de Star Wars, y no hace falta entrevista alguna para percibir eso. Te puede gustar más o te puede gustar menos su trabajo, pero su amor por la saga es más que obvio desde el primer plano de la película.

En cualquier caso, ahí tenemos en negrita la influencia que estaba seguro de que existía pero para la que necesitaba alguna prueba con la que poder liarme con esto. Rian Johnson es un jugador de los Caballeros de la Antigua República, y tengo bastante claro que su favorito es, al igual que en mi caso, el segundo. Pero esto no está solo para poder trazar una flecha entre Avellone y Johnson. Simplemente era necesario ver la visión y las influencias de cada uno de los principales responsables del KotOR 2 y de Los Últimos Jedi. No estamos aquí para ver quién le chupó la polla a quién.

Estamos aquí para ver los puntos en común, a través de distintos medios, a los que se llega tratando de ser deliberadamente subversivos con el universo de Star Wars.

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El primero es el más obvio, el más contundente, y con el que más hemos tratado: la caída de los Jedi. Siendo el máximo ejemplo de la bondad, la justicia y de la rectitud en la galaxia, siendo los protectores de la República y sus gentes, ¿qué ocurre cuando los Jedi caen en el olvido?

Para responder a esa pregunta surge otra: ¿qué es un Jedi? ¿Hasta qué punto defiende realmente la Orden Jedi los valores que promulga? ¿Hasta qué punto sus alumnos son el ejemplo a seguir, o una bomba a punto de estallar debido a unas enseñanzas defectuosas y unos maestros negligentes?

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Kreia y Luke llegan a una conclusión similar: los Jedi, o los pocos que quedan al menos, deben desaparecer. ¿Por qué? Porque ya no representan lo que debían, ni actúan acorde a sus responsabilidades. Triple H lo ha dicho de puta madre:

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Luke, quien ha derribado obstáculos imposibles de superar en el pasado, decidió reconstruir la Orden Jedi... la misma Orden que había dejado a Darth Sidious adueñarse de la República, la misma Orden que dejaba morir millones de vidas en aras de discutir qué debían hacer, en vez de actuar. Así, junto con esa Orden Jedi corrupta, trajo consigo todos sus males: el orgullo, la ceguera, la falsa autoridad moral. La leyenda de Luke Skywalker había llegado hasta los oídos de tanta gente que incluso el propio Luke se la empezó a creer, así que, envuelto en esa aura de prepotencia, no vio venir el error de su decisión. Sólo cayó en la cuenta cuando ya fue demasiado tarde, cuando había enemistado a su propio sobrino en un lapso de juicio, y su academia y alumnos ardían entre escombros. Luke pasa de idealizar a la Orden a repudiarla, y con ella el mero concepto de Jedi... porque para él no hay separación entre una cosa u otra.

¿Y Kreia? Kreia no es muy distinta, pero goza de varias ventajas: una visión más global de todo el asunto, y una fuerza de voluntad absolutamente inquebrantable. Está igualmente amargada por el estado de la Orden Jedi, pero no se paraliza ante el miedo a fallar igual que lo hicieron el resto de maestros Jedi. Su condena a su estado es igual de extrema que la de Luke, pero inversa; él se ve a sí mismo como el último Jedi, repudia a una alumna potencial y cree que lo mejor es hacer desparecer sus enseñanzas para siempre. Kreia, por su parte, no se ve a sí misma como a una Jedi, pero sí que lo hace con su alumna potencial, a la cual tratará de enseñar todo lo que sabe para hacerla brillar sobre las cenizas de la Orden. Es hasta difícil escribirlo, pero en la comparación entre Luke y Kreia, es la anciana la que resulta ser más optimista.

Esto nos lleva a hablar sobre el tratamiento de las nuevas generaciones de Jedi en ambos casos.

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Rey parte en busca de Luke y de sus enseñanzas irradiando energía. Cree firmemente en la figura e importancia de los Jedi, los idealiza como los héroes que, en teoría, eran, y quiere dominar todo el poder bruto que posee para convertirse en una de ellos. En el proceso tendrá que abrirle los ojos a su "maestro" ermitaño y, gracias a su impulsividad, ver de primera mano que las cosas no son tan sencillas y que ni el Lado Luminoso es tan poderoso y magnífico como pensaba, ni la tentación del Lado Oscuro tan fácil de desdeñar. Empieza su viaje llena de idealismo, y lo termina habiendo aprendido algunas lecciones más que duras, y con toda la responsabilidad del futuro de la Orden Jedi en sus manos. Rey no aprende qué debe hacer de verdad con sus poderes, ni con su futuro, hasta que no ve por sí misma los fallos de la Orden, de sus enseñanzas, y de sus leyendas.

El viaje de Meetra es al mismo tiempo similar, pero inverso (si elegimos el Lado Luminoso, claro. Si no, básicamente las semejanzas terminan en "son personajes de Star Wars").

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Meetra ha sido una de las Jedis entrenadas por una Orden estancada y corrupta, tanto o más que la de las precuelas. A diferencia de Rey ha recibido entrenamiento formal desde que era una cría, pero al igual que ella, cuando se precisaron sus servicios en un momento de necesidad, se lanzó a ello. Guiados por Revan y Malak, los Jedis rebeldes aprendieron por las malas que, pese a haberse entrenado toda su vida para lidiar con situaciones violentas e injustas, nadie les había preparado para enfrentarse de verdad a los estragos de una guerra, especialmente una tan cruenta como la que tuvieron con los mandalorianos. En ese crisol de conflicto muchos acabarían por perderse, de una manera u otra. Otros, sin embargo, lo superaron y salieron adelante convertidos en algo diferente.

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Esta es otra de las muchas misiones secundarias que no he mostrado en Nar Shaddaa. Básicamente, había una mujer en el sector de los refugiados que había perdido a su marido, y si rebuscas por la zona de los muelles resulta que el hombre acaba de llegar a Nar Shaddaa, buscando a su mujer pero siendo incapaz de encontrarla (debido a que está, literalmente, en un gueto regentado por esclavistas). Si quieres, puedes ayudar a la mujer a encontrar a su marido, y a ayudarles a ambos a salir de la luna.

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Aunque se puede actuar de muchas maneras (es un juego de ROL, al fin y al cabo), nuestra interpretación de Meetra es que, tras todos los horrores que ha visto en la guerra, y los años que ha debido pasar sufriendo en el Borde Exterior tratando de superar su desconexión de la Fuerza, está simplemente harta de no hacer lo correcto. Una vez vuelve a la República y recupera sus poderes, Meetra se ha decidido honrar todo lo que aprendió en su momento y ayuda siempre que puede a los demás. Y, sin embargo, ¿cuál es una de las pocas cosas con las que hemos sido consistentes? Que Meetra niega ser una Jedi.

Lo cual crea una situación francamente maravillosa. Meetra no ha aprendido a actuar verdaderamente como una Jedi hasta que dejó de serlo. E ahí la subversión, esta vez dentro de la propia ambientación: hasta que no se alejó de la Orden y sus enseñanzas, hasta que no se enfrentó a lo peor que podía mostrar la galaxia, y hasta que no perdió el elemento más básico que define a un Jedi, su conexión con la Fuerza... hasta que no ocurrió todo eso, Meetra no supo valorar lo que era realmente importante dentro de la filosofía con la que se había creado. Meetra Surik acaba convirtiéndose en la verdadera Caballero Pródigo de todo este tramo de historia de Star Wars, y lo hace desvinculándose de lo que la mayoría de personas, ella incluida, entienden como Jedi.

Meetra no se convierte en la mejor versión de sí misma hasta que deja atrás todo su pasado.

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"Que el pasado muera. Mátalo, si es necesario"

Es un tema más que recurrente en el juego, básicamente el desarrollo de todos los personajes se pueden reducir a eso. En el caso de Meetra, tenemos una representación de ese tema más que clara bajo la forma de su antiguo sable de luz. En el momento en el que dejó (de forma inexplicable a nivel físico) su sable incrustado en la sala del Consejo, hizo ver que rechazaba su pasado, y lo hacía saber en forma de rebeldía ante todos aquellos que lo habían moldeado. Por eso es tan importante que tu personaje, en la versión del Lado Luminoso, no recupere su sable cuando se le da la opción a ello: porque es algo que ha dejado atrás, algo que ha superado.

Y es igualmente importante que, de la misma forma que Meetra se desentiende de su sable, Atris se aferra a él, al igual que hace con todos los códigos, normas, historias y enseñanzas de la Orden que ha memorizado y protegido durante toda su vida. Aferrarse al sable equivale a estar anclado en el pasado, y de ser incapaz de caminar hacia el futuro. Aunque sea el sable de Meetra, informa más del personaje de Atris que del suyo, solo por estar agarrando esa cosa. Nos habla de su inflexibilidad para aceptar que la Orden que conocía ha muerto, y de su incapacidad para "perdonar" a Meetra. Nuestro antiguo sable es un símbolo de la conexión entre Atris y nuestro personaje, y de los pasados de ambas.

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Exactamente este mismo símbolo es usado de una forma maravillosa en la película, esta vez con Kylo Ren, Rey y Anakin (el dueño original del sable). Incluso tenemos al cadáver de Snoke (otro remanente del pasado, de los Sith), partido en dos, de fondo, bajo el sable que lo ha asesinado, para enviar mejor el mensaje a casa. Un cadáver que, pese a todo, sigue sentado en el trono. Joder, cómo me gustó esa escena.

La diferencia, en este caso, es que los dos personajes son incapaces de dejar atrás el pasado. Debido a ello parten ese símbolo de su relación en dos, al mismo tiempo que también se parte en dos el suelo que los une cuando se revienta la nave. Lo cual, ahora que lo pienso, también ocurre en la película anterior; en estas secuelas los escenarios trabajan codo con codo con la acción para ser lo más dramáticos posibles.

Sin embargo, el mensaje de dejar atrás el pasado es una espada de doble filo. Efectivamente necesitas dejar tus ataduras atrás para poder avanzar, pero si olvidas todo repetirás los mismos errores de nuevo.

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Por eso Rey es quien recupera las dos mitades del sable en la película. Aunque le haya costado, ha aprendido que ni los Jedi eran como ella creía, ni la Fuerza funcionaba como pensaba, ni Kylo estaba tan cerca de la redención como esperaba. Así, de la misma forma que Rey recogerá esos dos fragmentos de sable para construir uno nuevo, también dará los primeros pasos para forjar una nueva Orden Jedi, la cual beberá de sus textos y conceptos primigenios, pero se adecuará a los nuevos tiempos y a las necesidades reales del momento. Y Kylo, por su parte, no mantiene ninguna de las partes del sable, habiéndose así desentendido por completo de su pasado y de sus ataduras, pero condenado a repetir los mismos fallos.

¿Y Meetra? Con ella el mensaje es el mismo: la misión de construir un nuevo sable no es solo para conseguir el arma característica de la saga (que también), sino para mostrar su crecimiento personal y su nueva aceptación de la Fuerza y de su antiguo rol como Jedi.

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(Imagen de Jinzali)

Y ya sé que es adelantarnos a, literalmente, el final del juego, pero pensad: ¿no está la Orden Jedi básicamente muerta en estos momentos? ¿No es mucha casualidad que nos estemos encontrando con tanta gente dentro de la nave que es sensible a la Fuerza? ¿Gente que o no sabe nada de los Jedi y los Sith, o que está tan desencantada con ambos bandos que rehuye de ellos? ¿Gente ansiosa por tener un objetivo? ¿Y no está Meetra liderando e instruyendo a toda esta gente?

Sí. Meetra se convertirá en el origen de la nueva Orden Jedi que servirá a la República en los siglos venideros, dado que es ella quien está instruyendo a sus futuros maestros. Meetra no ha huido de su pasado: lo ha dejado atrás aceptándolo y aprendiendo de él. Con su nuevo entendimiento de la Fuerza, gracias a sus propias reflexiones y a la siempre constante presencia de Kreia, guiará a una nueva generación impartiendo unas nuevas medidas y enseñanzas apropiadas, libres de toda la política e inacción del antiguo Consejo, pero aun así apegadas a la Orden Jedi que la crió.

Por supuesto, en nuestro caso el futuro no es tan esperanzador como con el de Rey, dado que nosotros ya sabemos gracias a las precuelas que esta nueva forma de pensamiento acaba convirtiéndose en la misma Orden Jedi estancada del pasado... pero oye, el péndulo de la historia funciona así. ¡Demasiado que le permitió sobrevivir cuatro milenios más!

Podríamos seguir así mucho más rato todavía. El recrudecimiento de la historia en tanto el juego como la película, la gama de grises aplicada al sistema binario bien-mal de la Fuerza, el uso que se le da a los vínculos de la Fuerza (Meetra - Kreia, Kylo - Rey (agrandado por Snoke)), la caída en desgracia de los héroes (Meetra desde el punto de vista de Atris, Luke)... y muchas cosas más. Insisto, la idea no es señalar dónde se ha copiado Johnson de X o Y sitio, sino maravillarse de cómo acaban confluyendo el mismo tipo de ideas sobre el mismo tipo de material a través de tiempos, medios e influencias distintas (bueno, o relativamente distintas). Hay que valorar lo mágico que es que exista en un primer lugar una historia tan importante para tanta gente que cuando se trata de hacer algo ligeramente distinto todo estalle en gritos de indignación (o adoración).

Y también hay que valorar lo acojonante que soy, en plan general. No tiene nada que ver, pero yo lo anoto igualmente. Sigamos.

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Boom.

Por una vez hemos sido nosotros quienes te han pillado por sorpresa, Kreia.

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Las pocas veces en las que otros personajes han hablado de forma abierta de Revan y le han juzgado, Kreia ha salido a discutirles, de una forma más pasional de lo normal. Pero no lo hacía porque quería simplemente corregir lo que se estaba diciendo, lo hacía defendiendo a Revan. Y ni siquiera es porque tuviera el mejor pelazo de toda la Orden, o el mejor gusto a la hora de elegir disfraces de Sith. Lo hacía porque se sentía orgullosa de él.

La sombra del Revanchista sigue cubriendo toda la galaxia, y con ella todos nuestros pasos. Sin embargo, lo que nos faltaba por confirmar es que en parte esa sombra estaba siendo extendida por alguien de dentro de nuestra propia nave. Porque todas las veces que lo hemos indicado lo hemos dicho mal. Kreia no habla como Revan... Revan habla como Kreia.

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Tras su visión tan retorcida y oscura de la vida, tras el pragmatismo tan absoluto por el que se mueve, hay una cosa que hay que entender de Kreia: que es una maestra. Una profesora. Como ya aprenderemos, la verdadera tragedia del personaje es que esa es su vocación y su pasión: enseñar. Por eso es tan importante para ella que digamos cosas como esta: para demostrar que la estamos escuchando, que estamos aprendiendo de ella.

Ya tuvo un alumno estrella una vez, pero eso no significa que no pueda tener otro.

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Ya que hablábamos de subversión, hay que señalar que los villanos de este juego son el extremo lógico al que se podría llevar el concepto del Lado Oscuro de las películas. Cada uno de ellos está tan consumido por sus facetas que ha sido engullido por él, y son esclavos literales de la Fuerza y de su reverso tenebroso. Han caído tan bajo que ninguno de ellos tiene las motivaciones de poder y control típicas de los Sith: su corrupción les ha quitado tanto que ni siquiera eso significa ya nada para ellos. De hecho, sus planes no tienen ningún tipo de futuro real, no son más que un eco de lo que en su día habría sido un objetivo serio. Pero eso tiene sentido: al fin y al cabo, ellos mismos son también un eco de las personas reales que una vez fueron.

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... Je. ¿Me molesto en hacer lo mismo que aquella vez con el ordenador de Kashyyyk?

No. Esto es deliberado, no es una mala decisión de guión. Aquí nos quedamos.




En el próximo capítulo: ¡ni puta idea!

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Es hora de elegir otro planeta que visitar. Considerando que Korriban es mejor dejarlo para el final... ¿a dónde iremos?

¿A Onderon, un mundo selvático rebosante de vida, hogar de los Jinetes de Bestias y de la gran ciudad amurallada de Iziz? ¿O a Dantooine, las ruinas de lo que una vez fuera un enclave Jedi y un prolífico planeta de agricultores, todo ello destruido hace cinco años por Darth Malak?
"Algo termina, algo comienza"

Crow
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Crow » 15 Mar 2018, 20:00

Yo digo que Onderon, asi tenemos mas mierda hecha para cuando lleguemos a Dantooine.
Ora Ora Ora Ora Ora
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Malfuin
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Malfuin » 15 Mar 2018, 21:16

"Es como Vegeta, pero con más Star Wars."

xDDDDDDDDDDDD

"- "Oye, tienes un halo así como de podredumbre que da muy mal rollo. Por no hablar de las venas negras y la piel de zombie"
- "Ah, ¿sí? PUES TE REVIENTO LA PUTA CABEZA." "
Muy sith todo xD
"Menos mal que Meetra sabe reconocer la expresión recurrente dentro de su propio juego. Como protagonista de RPG es demasiado lista para su propio bien."
Juas
""Compresorcito". DIOS. MÍO. "
Me meo xDDDDD
"Tiene toda la razón del mundo, el Force Unleashed 2 fue una basura."
xDDDDDDDDDDD
"... ¿el qué no tiene sentido exactamente, Meetra? No nos está diciendo nada que no supieras ya."
¡Pero no tiene sentido en conjunto! O quizá es la típica frase que sueltas para sacar más información cuando sabes que te ocultan algo y no sabes qué.
"Triple H: "... ahora recuerdo por qué exactamente voté en tu contra.""
xDDDDDDDDDDDDD
"Porque todas las veces que lo hemos indicado lo hemos dicho mal. Kreia no habla como Revan... Revan habla como Kreia."
Woah

Voy a confesar que he acabado un poco hasta las narices de Mira xD Pero en fin, tener a HK charlando de nuevo ha sido muy interesante y eso compensa.

Sobre la comparativa con VIII, qué decir, de las lecturas más interesantes que he tenido en mucho tiempo, sin tonterías. No tenía ni idea de que Rian hubiera jugado a esto, pero tiene todo el sentido. Me ha sorprendido que haya tantas inversiones en los papeles al hacer la comparativa, pero creo que me gusta más que sea así. En cualquier caso, ha sido fascinante :3:

Oh, y respecto a que hayas contado el final del juego... Creo que habría acabado deduciéndolo si hubiera tenido un poco más de margen xD Pero no te culpo, era algo demasiado sonado y tentador como para no señalarlo. En cualquier caso es genial ver cómo VIII funciona como la siguiente iteración de un mismo ciclo. Todo encaja magníficamente. Me encanta.

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Orogird
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Orogird » 16 Mar 2018, 00:24

Crow escribió:Yo digo que Onderon, asi tenemos mas mierda hecha para cuando lleguemos a Dantooine.
A los dos planetas vamos a tener que volver dos veces por un motivo u otro, nos da un poco igual xD. De la misma forma, tenemos un compañero nuevo esperándonos en cada uno.
Malfuin escribió:¡Pero no tiene sentido en conjunto! O quizá es la típica frase que sueltas para sacar más información cuando sabes que te ocultan algo y no sabes qué
Conociendo a Obsidian, es casi seguro la segunda opción.
Malfuin escribió:Voy a confesar que he acabado un poco hasta las narices de Mira xD
Sí, no te culpo, he metido casi toda su mierda de golpe sin haber dado tiempo a tenerla en pantalla más de cinco minutos. Pero oye, la de cosas que nos hemos quitado de en medio xD.
Malfuin escribió:Oh, y respecto a que hayas contado el final del juego... Creo que habría acabado deduciéndolo si hubiera tenido un poco más de margen xD Pero no te culpo, era algo demasiado sonado y tentador como para no señalarlo.
Efectivamente, aunque me he frenado comparando otras cosas, estaba demasiado a huevo no señalar ese paralelismo. Lo dicho, esta comparativa ha sido forzada por culpa de Rian Johnson, yo no quería hacer esto aquí con ninguna de las películas nuevas xD. De todas formas, desvelar esa parte del final no me quita el sueño, es solo una cuñita, no te preocupes. En este juego el camino es mucho, muchísimo más importante que el final.


Como siempre, gracias mil a los dos :D
"Algo termina, algo comienza"

Crow
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Crow » 16 Mar 2018, 00:56

Ahora que tengo un poco mas de tiempo, me explayo más.

El capitulo, aunque largo (y jo que largo) y denso, ha estado majo. Si, Mira es pesaica, sobretodo porque al final es algo que ya hemos visto bastante en otros sitios. En cambio, un droide en busca de venganza por la humillación sufrida por copias inferiores, eso, *se besa los dedos como hacen los franceses* Mata, pequeña lata asesina, mata.

Y me encanta también el rollo este de que Meetra no se considere jedi. Si, usa el lado luminoso de la fuerza y un sable láser, pero el hábito no hace al monje. El problema de la falta de consistencia de la definición de jedi hace que eso no sea tan poderoso, por ejemplo, en tiempos de la trilogía original o las secuelas. Ahí un jedi si es eso. Porque uno es un jedi por si mismo y si hace esas cosas. Un jedi se entiende como un usuario de la fuerza bueno, la versión idealizada del jedi pero sin ningún detalle porque han sido olvidados, cada uno puede moldear su forma de ser jedi. Seguramente por culpa de los escritos de la Orden, la visión de Luke de ellos debió corromperse con la versión mas formal del jedi. En tiempos de la república de las precuelas o Caballeros de la Antigua república, uno no es jedi el solo, uno es jedi porque la orden jedi lo reconoce como tal. Puede parecer obvio, pero hasta este capitulo del vj no me he dado cuenta de la diferencia entre un periodo u otro y por que me costaba decidir lo que es un jedi. En el pasado de Star Wars, un jedi lo es por un titulo. En el presente un jedi se define por sus acciones. Meetra ha decidido definirse por sus acciones aunque no lleven la etiqueta de jedi, porque son correctas, y eso la hace mejor usuaria del lado luminoso. ¿La hace mejor jedi? Puede, no se, depende de cual sea tu definición.
Ora Ora Ora Ora Ora
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Fornax » 18 Mar 2018, 11:09

Bueno, pues leído el capítulo dos veces. La primera la normal y con la que esperaba postear, pero debido a las numerosas referencias a The last jedi (con spoilérico resultado, aunque soy sincero y me lo merecía por no haberla visto casi cuatro meses después de que saliera una película tan famosa), antes de darle a la tecla he tenido que ponerme a ver la peli de marras, ponerme al día con los comentarios de la gente en el hilo de las pelis para asegurarme de que no se me escapaba nada y volverme a leer otra vez el capítulo para descubrir todo lo que se me hubiera pasado por alto.

El capítulo ha sido largo para ser de transición, sí, pero me lo he tragado y repetido de buena gana y creo que eso es debido a que tus comentarios explicando (o haciendo foreshadow de) las escenas son tan amenos e interesantes que dejan con ganas de más. Y bueno, tras ver la peli entendí por qué casi lloras con la conversación con Triple H, pues son evidentes las similitudes entre este juego y la película.

Y respecto a la elección de destino, comparto el tipo de pensamiento de Crow: a Onderon que luego para Dantooine siempre hay tiempo, aunque digas que vamos a tener que parar sí o sí.

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Orogird
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Orogird » 18 Mar 2018, 19:47

Crow escribió:Mata, pequeña lata asesina, mata
xDDDD
Crow escribió:Y me encanta también el rollo este de que Meetra no se considere jedi. Si, usa el lado luminoso de la fuerza y un sable láser, pero el hábito no hace al monje. El problema de la falta de consistencia de la definición de jedi hace que eso no sea tan poderoso, por ejemplo, en tiempos de la trilogía original o las secuelas. Ahí un jedi si es eso. Porque uno es un jedi por si mismo y si hace esas cosas. Un jedi se entiende como un usuario de la fuerza bueno, la versión idealizada del jedi pero sin ningún detalle porque han sido olvidados, cada uno puede moldear su forma de ser jedi. Seguramente por culpa de los escritos de la Orden, la visión de Luke de ellos debió corromperse con la versión mas formal del jedi. En tiempos de la república de las precuelas o Caballeros de la Antigua república, uno no es jedi el solo, uno es jedi porque la orden jedi lo reconoce como tal. Puede parecer obvio, pero hasta este capitulo del vj no me he dado cuenta de la diferencia entre un periodo u otro y por que me costaba decidir lo que es un jedi. En el pasado de Star Wars, un jedi lo es por un titulo. En el presente un jedi se define por sus acciones. Meetra ha decidido definirse por sus acciones aunque no lleven la etiqueta de jedi, porque son correctas, y eso la hace mejor usuaria del lado luminoso. ¿La hace mejor jedi? Puede, no se, depende de cual sea tu definición.
Efectivamente. Con la inclusión de grises en Star Wars se consigue lo que parece que está intentando incrustar Disney en su canon: desmitificar (¡a base de mitificarlo más!) el concepto de Jedi. Aunque pocas interpretaciones pueden ser consideradas incorrectas, un Jedi ahora mismo ya puede ser definido por una acepción de diccionario, ya no es "usuario del Lado Luminoso de la Fuerza suscrito a X normas, que responde ante Y y Z órganos de la Orden Jedi y del gobierno de la República". Un Jedi es un ideal, un concepto que cambia por cada persona, y pese al trabajo que supuestamente deben hacer, no tiene que ser un concepto necesariamente bien visto (como es el caso de Meetra). De hecho, en la época de este juego pocos tienen una buena opinión de los Jedi, para el público la diferencia entre ellos y los Sith es que los primeros no hacen nada mientras los otros matan gente porque sí. Al final, como bien dices, lo que hay que medir es el uso correcto de la Fuerza, no lo bien que uno se suscribe a unas pautas o doctrinas dictadas.

Lo cual nos llevaría de camino a toda una discusión de fe vs dogma dentro de Star Wars, pero creo que me lo voy a guardar por si surge la ocasión de usarlo en el VaJ xDDD
Fornax escribió:Bueno, pues leído el capítulo dos veces. La primera la normal y con la que esperaba postear, pero debido a las numerosas referencias a The last jedi (con spoilérico resultado, aunque soy sincero y me lo merecía por no haberla visto casi cuatro meses después de que saliera una película tan famosa), antes de darle a la tecla he tenido que ponerme a ver la peli de marras, ponerme al día con los comentarios de la gente en el hilo de las pelis para asegurarme de que no se me escapaba nada y volverme a leer otra vez el capítulo para descubrir todo lo que se me hubiera pasado por alto.
Ay, corazón de melón, encima que pongo el aviso al principio y te lo lees dos veces, con lo largo que es xDDD.


Muchas gracias, como siempre :D
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Orogird
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Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Mensaje por Orogird » 30 Jun 2018, 00:34

Me he vuelto loco buscando mis ganas de seguir con el VaJ y con Star Wars. ¡Resulta que estaban calzando una mesa! Y ahora que están bajo mi poder una vez más...



Capítulo XVIII: ¡Teniente Dan... !

(Si lo preferís podéis pinchar aquí para verlo en la web)

Spoiler: Mostrar
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¿Esto cómo iba? Ah, sí, escribiendo. Esto es como montar en bicicleta, solo se olvida si lo dejas de lado una cantidad de tiempo exagerada.

La última vez que nos olimos estábamos ultimando detalles para poder abandonar Nar Shaddaa de una vez por todas. En el proceso, sin embargo, resucitamos a nuestro queridísimo HK-47, nos convertimos en la hermana mayor de Mira (lo quiera ella o no), descubrimos al fin que Kreia fue la maestra de Revan, y trazamos una comparativa improvisada entre los temas del videojuego y de la última película de Star Wars. ¿Qué? ¿Que ha habido otra película después? ¿En serio? Chico, ni idea. Yo solo sé que no la he visto.

Lo cual, al parecer, es un comentario que se ha oído muchísimo.


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Como Kreia había perdido el control la última vez que hablamos con ella (porque en el caso de la abuela, dejar que se te escape un detallito cuenta como "perder el control"), decidimos cambiar de tema para no sentirnos incómodos y se vuelve a poner mística.

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Llegados a nivel 15 y con un mínimo de maestría en el Lado Oscuro o en el Luminoso, se nos da la opción de elegir una clase de prestigio, tal y como vaticiné al principio de todo esto. Vienen a ser versiones mejoradas de las tres clases de Jedi que ya conocemos, Guardián, Centinela y Cónsul. O, si se prefiere, viene a ser una opción más libre de entregarle la cola de rata a Bahamut en el primer Final Fantasy... lo cual es un ejemplo que me ha pillado muy cerca y no sé exactamente por qué.

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Así que los dos Jedis que se corrompieron e iniciaron la Gran Guerra Sith hace 40 años eran los que iban por ahí diciendo que habían elegido como clase predilecta Vigilante Jedi. Para que luego se diga que no todos los jugadores de D&D son peligrosos.

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Meetra es Guardián, así que eligiendo ahora Maestro Jedi conseguiremos un personaje muy, muy equilibrado, aunque sin llegar a brillar de forma exagerada en ningún campo. O, al menos, esa es la teoría. Para cuando se está acabando el juego tu personaje es tan ridículamente poderoso que todo esto de las clases queda en un segundo plano.

Además, hacerla Maestra es lo que más pega con su rol dentro de la historia. De igual manera que Kreia nos está instruyendo, nosotros también estamos adiestrando a nuestros compañeros sensibles a la Fuerza.

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Mierda, si lo sé pongo esta captura en el capítulo anterior, habría venido de puta madre con esa frase de enterrar el pasado. ¿Veis? ¿Veis? ¡Si cuando os digo que hay mucho que sacar de aquí no es por nada!

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Y aquí estamos, en toda nuestra gloria fosforita.

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Kreia ya se está empezando a asustar de lo rápido que está avanzando Meetra. Sin embargo, al contrario que en otros ejemplos de mentores sombríos, Kreia no podría estar más contenta y orgullosa de ti.

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¡Deja de usar el metajuego, Meetra! ¡Juega bien, coño!

En fin, vamos a seguir buscando más enseñanzas, que nos hemos dejado unas cuantas en el tintero entre tanto matar sicarios. Cientos, y cientos, de sicarios...

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Referencia no demasiado sutil a Palpatine.

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No hay quien se resista a las parábolas de Meetra.

Sí, era un eufemismo.

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Aquí fui a coger la que tenía más baja sin pensar, las cosas como son. Tendría que haber elegido Reparar, porque así tenía más incentivos para subirla y así poder ir haciéndole mejoras a T3 a través de diálogos y pruebas de habilidad. Soy gilipollas, qué le vamos a hacer.

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Esto de aquí es súper interesante. Un juego de estas características está diseñado para que superes todos los obstáculos gracias a tu grupo de compañeros. Todas las mecánicas de combate giran en torno a ello: a alimentarse de las flaquezas de tu personaje para hacerle daño, y a obligarte a suplir esas carencias usando los puntos fuertes del resto de miembros de tu grupo.

Sin embargo, ¿qué está diciendo aquí Kreia? Que no hagamos esas tonterías, y que vayamos en plan lobo solitario y que nos hagamos un personaje multiusos. Incluso si no llegamos a ser buenos en ningún campo en concreto; a ella le parece mucho mejor esa opción que la posibilidad de que te quedes vendido por no poder contar con la ayuda de algún compañero. O, dicho de otra forma: Kreia te está empujando a jugar de una manera que se contradice con el espíritu de las mecánicas del juego. ¿Es imposible? Por supuesto que no, y mucho menos en un juego tan fácil como este. Pero eso no cambia el hecho de que la yaya quiera que vayas en contra de todo lo que has ido aprendiendo durante el resto del juego. Es una manera muy curiosa de dejar entrever la personalidad de un personaje: hacer que te aconseje jugar de una manera no del todo correcta al videojuego en el que está metido.

Y bueno, supongo que a estas alturas no hace falta explicar que este consejo se adecúa al 100% a su forma tan oscura de ver la vida, y a sus enseñanzas tan tóxicas.

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Y esto nos deja un poco más cerca de poder sacarle información sobre su relación con Revan. Todavía no vamos a poder, pero pasito a pasito...

En cualquier caso, no vamos a abundar más con Kreia en el resto del episodio, aunque sí que quería enseñar una cosa antes. ¿Os acordáis de aquella secuencia tan fuera de tono que os enseñé de la abuela con T3 después de que el droide nos hubiera dado más pistas acerca del viaje de Revan?

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Pues...

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En serio, what the fuck.

Esto no son más que diálogos recuperados por el mod y que no alcanzo a comprender por qué están aquí. ¿No han sido implementados al 100%? ¿Ha habido un bug en mi partida que no ha permitido que se desarrolle todo de una forma un poco más coherente? Porque obviamente a T3 no le ha pasado nada ni podemos sacarle el tema de que ha aparecido una señora mayor y lo ha electrocutado. Y por si fuera poco, por la forma en la que habla Kreia parece emanar que está hablando de un Revan del Lado Oscuro, el opuesto a nuestra elección. No machaqué mano y tableta a partes iguales dibujando como un gilipollas para ahora tener que aguantar las consecuencias del final malo.

En fin, os digo lo mismo que os dije la vez anterior: ignorad esta secuencia, como si no hubiera pasado.

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Aprovechando que todavía no hemos despegado vamos a zanjar un último tema.

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Hicimos un pacto con Vogga en los capítulos pasados: a cambio de desmantelar las operaciones de GOTO, él establecería un suministro de combustible a buen precio al proyecto de restauración de Telos. Lo cual es interesante por muchos motivos, siendo el primero de ellos que así solucionamos todo el tema ese de "ahora que has destruido Peragus la República va a enviar este proyecto a la mierda".

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¿Seguro? Hemos ganado logro y todo.

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Siempre es un placer hacer negocios con un hutt. Son taaaan simpáticos.

En fin, ahora sí que sí. ¡A tomar por culo de este sitio!

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Nuestra siguiente parada, por votación popular, es Onderon, también conocido como el planeta que me ha obligado a releerme los cómics de Tales of the Jedi. Pero ya abundaremos más en ese tema en los siguientes episodios. Ahora vamos a ver qué se cuenta la gente en lo que viajamos.

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No hay suficientes escenas que se burlen de cómo estaba diseñado el Pazaak en el primer juego. Vive Dios que no las hay.

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¿Sabéis que es lo más delictivo de todo esto? Que, si no me equivoco, esta escena no está en el juego original, ha sido recuperada por el mod. Podría haber estado ofreciendo echar partidas amistosas con esta línea desde los 16 años, pero nada, fue una de las infinitas cosas que se dejaron en el tintero.

¡OBSIDIIIAAAAN!

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Nos metemos en la baraja la carta especial que conseguimos en el campeonato de Nar Shaddaa, que es bien bonita.

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Y por supuesto ganamos, porque un mazo Azul/Negro con Exodia Necrosado es imbatible. Sí, ya ni me molesto con las referencias, cojo dos al azar y las mezclo.

¡Transición!

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En inglés dice simplemente "fat one", pero seboso no me parece mal, así que no me voy a quejar. Que HK hable como Gollum no es lo peor que le ha pasado.

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¡Dun dun duuuuuuun... !

La lección importante que tenemos que sacar de esto es...

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... que la llegada de HK no deja indiferente a ninguno de los otros droides.

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... ¿qué coño haces hablando a T3 de usted, HK?

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Quitando las coñas con lo de Solo, si hacen algún otro spin-off con un droide tipo R2 enmarcándola como una película de James Bond, yo seré el primero que irá a verla. Porque estamos viendo todos que funciona.

¡Transición!

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¡Pero si es nuestra hermana pequeña, la que hemos conseguido que caiga como el culo a base de sobreexponerla al público! ¡Vamos a hablar un ratito más con ella, hombre!

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¡Y ahora solo tienes que adentrarte más en este camino para sentirte mejor y mejor! Ser Jedi es como ser un sectario, ¡pero gratis!

Por supuesto, al igual que con Atton y Mira, también tenemos la opción de indicarles que les vamos a instruir, opción presente únicamente con el mod de contenido. Por lo que he podido comprobar, lo que consigues con esto es enseñar al resto de tus compañeros los estilos de lucha de sable que vas aprendiendo por tu cuenta a lo largo del juego.

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No sé por qué está ese "¿sí?" ahí. Que yo recuerde era un "Ok?" en original.

Y... como novedad, de las cuatro opciones de diálogo tres son de hijo de puta, unas más que otras. Alguien se había levantado con el pie izquierdo cuando tocó escribir esto.

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Y tras una vigorosa sesión de entrenamiento carente de transición alguna dentro del propio juego... ¡transición!

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El escotazo y las botas es lo que le da a Mira su personalidad.

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Eh, con mi hermana pequeña no te metas. Es más, nos vamos a ir, para darte tiempo para pensar en lo que has dicho, cerdo.

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... ¿Pero qué estás haciendo, alma de cántaro?

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Me gustaría que me explicases antes qué cojones hacías tumbado en el suelo y, más importante, cómo has conseguido teleportarte delante de nuestros ojos a una posición erguida en una milésima de segundo.

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HK sigue sin ser especialmente sutil, pero este jueguecito pasivo-agresivo está muy por encima de la brutal honestidad con la que hablaba en el juego anterior.

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Sí, le ha faltado decir que el aleteo de una mariposa puede crear un tornado en la otra punta del mundo. O que las acciones de cada persona generan ecos en la Fuerza que afectan a todo su alrededor de maneras impredecibles. A lo mejor no ha salido a colación hasta ahora, ¿pero os habéis fijado que lo de los ecos es, quizás, parte de la temática central del juego? Sí sí, como lo digo, daos un tiempo para reflexionar, sé que es algo nuevo.

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Uy, lo que ha dicho.

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Coñas aparte, es precisamente ese tema uno de los apartados que más me gusta del juego. Porque lo que nos están martilleando no es un "mira qué listo soy, qué bien utilizo metáforas de la teoría del caos". Lo que nos están martilleando es que todas las decisiones que tomamos tienen consecuencias, muchas veces imprevisibles. ¿Cómo se enlaza eso con nuestro personaje con estrés postraumático? Que tenemos que aceptar dichas consecuencias, afrontar nuestro pasado, y trabajar para no volver a perder el sueño por nuestras futuras decisiones. Un personaje del Lado Oscuro no apreciará esta lección, y se sumergirá en una espiral cada vez más y más oscura sin haber aprendido nada. Un personaje del Lado Luminoso, sin embargo, será muy consciente de esto y luchará por mejorar. ¿Por qué? Porque después de la guerra ya probó a huir de su pasado, y ya ha visto que le sirvió de bien poco.

Lo cual hace todavía más bonita la relación con Kreia. Sus enseñanzas radican en que seamos plenamente conscientes de lo peligroso que es tomar una decisión cuyas consecuencias no podemos controlar; lo que quiere inculcarnos es que seamos listos y sepamos elegir bien nuestro terreno, conquistando cada ventaja que podamos tener a nuestro alcance y cortando las alas a cualquier amenaza o complicación potencial. Kreia busca controlar su entorno porque tiene miedo de lo que pueda lanzarle en respuesta si no lo hace. Aunque no lo hace de una forma tan literal como hizo Meetra, en cierto sentido Kreia también está huyendo de su pasado, incluso si parece que se está enfrentando a él; porque en vez de aprender que no puede dominar todo, trata de seguir su viaje hundiéndose todavía más en sus hábitos de manipulación, hasta el punto de la obsesión. Pese a lo inmensamente sabia e inteligente que es esta mujer, ni siquiera ella está por encima de engañarse a sí misma.

Por eso nuestra Meetra, pese a valorar mucho los consejos de la anciana, no duda en destacar que ella siempre va a tomar el camino que considere correcto, por contraproducente que pueda ser en el futuro: porque ya sabe lo que es el arrepentimiento, y lo inútil que es luchar contra lo inevitable. Jamás va a poder controlar la situación al 100%, y jamás va a poder predecir cada "eco en la Fuerza". Eso está fuera de sus manos. Lo que sí está en ellas es, sin embargo, el poder de tomar la decisión correcta, de no dejar a su conciencia sumar más peso sobre sus hombros.

Por supuesto, una relación maestro-alumno en una obra de ficción no sería nada sin el pupilo superando al profesor y sin este aprendiendo de su estudiante en el proceso; todo esto llegará a cumplirse, pero con algún que otro punto desarrollándose de una manera considerablemente más difícil de predecir que todo esto. Así que... ehm... ¿FORESHADOWING? ¿Sí? ¿No? La verdad, ya he perdido el hilo de lo que estaba hablando. Será mejor seguir con HK.

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Y algunos no hemos necesitado que nos electrocuten por la espalda para averiguarlo.

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Jo, no ha sonado ominoso eso ni nada. Menos mal que Meetra está hoy un poquito tonta y no ha sumado dos y dos.

Bueno, la llegada al puto planeta ese se está retrasando un poco, ¿no?

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Vamos, no me jodas...

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Vamos, NO ME JODAS.

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¿¡CÓMO COÑO PUEDE HABER UN PUTO ATASCO EN EL ESPACIO!? ¿¡UN ATASCO EN UNA PUTA FILA INDIA, PARA MÁS CACHONDEO!?

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¿Es que esta gente todavía no tiene a estas alturas un puto puerto en condiciones para gestionar movimientos de escala galáctica? ¡QUE NAR SHADDAA ES UN PUTO ANTRO DONDE SE TIENEN QUE CONSTRUIR LAS COSAS ENCIMA DE LAS OTRAS PORQUE NO TIENEN ESPACIO PARA MÁS, Y AHÍ ENCONTRAMOS DONDE APARCAR A LA PRIMERA!

Lo gracioso es que de hecho sí que hay una explicación perfectamente lógica para todo, pero es que es ver un atasco en el espacio, que no la M-30, y se me inflan las pelotas de manera automática.

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No necesitas la Fuerza para saber que aquí cien personas cagándose en los muertos de los otros cien que tienen delante, que por supuesto son mucho peor pilotos que ellos.

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¿Eh? ¿Por qué? ¿Estamos llevando algo ilegal y no me he enterado? ¡¿Qué coño te has subido a bordo de Nar Shaddaa, hermanita?!

¿O esto es como las fronteras en las que no puedes pasar alimentos?

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¿Ein?

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De una nave militar despegan varios cazas...

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... que sin dudarlo empiezan a abrir fuego y a perseguirnos.

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¡Nosotros no huimos, Atton! ¡CARGAMOS HACIA ATRÁS!

Y sí, esto es exactamente lo mismo que con Peragus: es una elección meramente rolera. El resultado va a ser el mismo.

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Como se ha empezado a abrir fuego sin ton ni son en medio de tanta nave, básicamente las cosas se han calentado y está todo el mundo disparándose entre sí. Porque es que hay que ser gilipollas para disparar un arma en medio de un atasco. ¿No veis que esta gente está deseosa de tener una excusa para empezar a aplastar las cabezas de los demás a pedradas?

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CONTADOR DE ATERRIZAJES FORZOSOS: 3

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Oye, pues es bonito el sitio.

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¿Reparamos? No tenemos al Darth Maul ingeniero ahí para nada.

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Oh, claro que pretendes ofender. ¡Y deja de ser el único personaje cuerdo de la nave!

Sí, me sentía raro sin decir alguna gilipollez tras tanta captura junta.

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Y Meetra se va, dejando atrás a estos dos.

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Las garras de Kreia están todavía ancladas sobre Atton, el cual parece que está ya tan cansado de tanta paliza y tanta cosa rara que se ha resignado a hacer lo que se le dice. Le daría un abrazo, pero no estoy en escena.

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No hay nadie como Kreia para cerrar una conversación de un hostiazo verbal.

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Obviamente, Atton no puede estar en nuestro grupo ahora. Por el momento nos vamos a llevar a Mira y a Bao-Dur.

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Hay algún efecto extraño que han metido para dar efecto de profundidad al paisaje que por lo menos en mi caso se traduce en que aparece al fondo una niebla gris. Aunque a lo mejor no es un fallo, a lo mejor es que toca alguna pelea de jefe del Dark Souls. ¡Voto por Vigilantes del Abismo! Sí, no eran los más difíciles, pero era un combate precioso.

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Todo esto está para mostrarnos la vida tan exuberante que hay en Dxun (y en Onderon), y como todo se rige por el orden del más fuerte. Los cannocks son devorados por los maalraas, los maalraas son devorados por los Jedi, y los Jedi usan los recursos de la República para amurallar la luna y hacerla un parque nacional, separando cada animal por su lado para evitar tal barbarie para siempre.

Es el ciiiclooo sin fiiiiiiin... que lo envueeeelve toooodoooooo...

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O en Cuenca, ¿no? Porque con ese nivel de concreción, también podrían estar en Cuenca, ¿eh?

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A lo largo de la jungla hay un porrón de droides como estos, desactivados. Hacia un lado del mapa hay una nave de la República de la época de las guerras donde podemos reiniciarlos a distancia, y posteriormente activarlos y mejorarlos con piezas de repuesto. ¿Sirve para algo? Realmente no, no hay absolutamente ningún peligro en la jungla que no podamos solucionar como lo hemos hecho siempre, pero nos dan experiencia si los reactivamos y arreglamos del todo.

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¡Morid, bestias! ¡Caed ante nuestra bondad y quietud espiritual!

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Es muy útil traerse a Mira aquí, ya que puede poner en uso todas sus dotes de rastreadora y de "cazadora". ¿Que cómo puede manejarse con tanta facilidad por la jungla cuando todas sus habilidades las ha desarrollado en un ambiente urbano? Pues por la Fuerza, claro.

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Meetra: "Oh, vaya, estamos ab... "

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Meetra: "¡Mierda!"

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Cuando avanzamos un poco usamos nuestra habilidad de premonición, esa que tanto bombo recibió al principio del juego y que tantísimas veces hemos usado, para sentir a la gentuza que se acaba de estrellar más adelante.

Vamos a charlar con ellos, que seguro que son majos.

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Otro ejemplo más de lo que renta traer a Mira aquí. Tiene mucho diálogo adicional.

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¿Cómo saben que nuestro apodo para Mira es "pequeña hembra de melena roja"? Estos cazarrecompensas son mejores de lo que pensábamos. No en vano son los que menos matamos en Nar Shaddaa.

Gand: "Nosotros somos los gand, los gand somos nosoootrooos..."

Brrr...

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Aparte de ser una Jedi entrenada por nosotros, pero supongo que eso es secundario.

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Deja de decir tonterías. Nos adoras, pequeña hembra de melena roja.

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Ahora mismo me estoy arrepintiendo de haber elegido volar Peragus al principio del juego. Así se habría establecido el gag recurrente de echarnos la culpa injustamente de eventos ultra destructivos.

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Por el amor de Dios, ¿no podemos tener un puto planeta en el que nadie nos esté persiguiendo o intentando matar? Es que termina aburriendo, ¿eh?

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Más te valía, hermanita. Aunque a estas alturas ya no nos interesa tanto ganar más influencia contigo, hicimos tu desarrollo de personaje de carrerilla.

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Y bueno, imagino que no hace falta explicar qué pasó después.

A lo largo de la jungla también nos vamos encontrando con otros restos de naves o asentamientos militares de las Guerras Mandalorianas, incluyendo algún que otro diario.

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"... torretas mandalorianas antiaéreas camufladas nos hicieron estrellarnos fuera de la zona de aterrizaje. perdimos a la mitad de nuestras tropas luchando contra bestias que salían de la selva, y el resto de nosotros estamos siendo atacados por emplazamientos mandalorianos. Nos encontramos bloqueados, aislados del mando, y no paran de caernos cañonazos. "¿Dónde están esos malditos Jedi?""

"... Revan dice que debemos tomar Dxun. Nuestra escuadrilla de transporte de droides militares va a volar bajo y a soltar nuestra carga en la selva de la luna. Tan pronto como aterricen los droides, buscarán la base mandaloriana y abrirán paso a nuestras tropas terrestres y a los Jedi. Esperamos una fuerte resistencia, y si los droides no pueden eliminar las torretas antiaéreas, esto va a ser una misión corta. "Pero no podemos fallar... Si lo hacemos, la República estará perdida"."

El primer diario parece reflejar algún combate en la luna previo a la toma del mando de Revan, y el segundo, obviamente, muestra la última batalla que hubo en Dxun, donde la República salió victoriosa. Fue en esta última batalla donde estuvo nuestra Meetra.

Una jungla enorme y tremendamente hostil, emboscadas por doquier, un bando atacante que está tremendamente fuera de su terreno... las guerras libradas sobre Dxun vienen a trazar un símil con la Guerra de Vietnam, excepto que la República, pese a tomar el papel de Estados Unidos, fue quien la que salió vencedora al final. Lo cual no es ninguna tontería, porque es algo muy jodido de hacer; en este contexto necesitaban a un genio como Revan para hacerlo, y en el caso de Estados Unidos necesitaron un universo alternativo donde tenían al Doctor Manhattan.

Esto es otra muestra del tema subyacente que recorre todo el juego: el del protagonista enfrentándose a su pasado. Sí, cada planeta tiene su trama y tal, y también hay que ir buscando a los maestros Jedi, pero desde su misma concepción cada planeta está ahí para hacer crecer como personaje a Meetra de la forma más brutal que puede haber. En Telos Meetra tuvo que ver de primerísima mano los estragos que una guerra puede hacer sobre un mundo; cierto, ella ya estaba fuera para cuando ocurrió lo de Telos, pero hubo muchos planetas destruidos de formas similares durante su tiempo como general. También se enfrentó al Código y al Consejo a los que había dado la espalda, y se vio obligada a volver a reflexionar sobre su relación con una Orden Jedi cercana a la extinción... una Orden que, para bien o para mal, recordemos que había sido su vida años atrás. En Nar Shaddaa teníamos a todos esos grupos de refugiados, refugiados que de forma indirecta estaban ahí gracias en parte a las acciones de Meetra durante las guerras, y que debido a su situación tan desdichada estaban siendo usados como esclavos o peor por los líderes criminales del lugar.

Dxun está aquí para enfrentarla de forma directa contra su papel como líder militar dentro de las Guerras: todas las malas decisiones tomadas, todos los enemigos caídos, todos los compañeros perdidos.

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Un aliado misterioso, ¿quién podrá ser? Solo espero que no sea otro droide con una IA corrupta, porque por mucho que me gusten ya tenemos demasiados en este juego.

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Este hombre es un encanto. Ya decía yo que nos iba a caer bien. Al menos antes de que abriera fuego contra nosotros.

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Joder, antes hablo de droides malos... Vamos a cambiar rápidamente el grupo para meter a HK-47, por ver qué pasa.

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Tal y como dijo HK, ni él ni sus copias se pueden hacer daño entre sí, porque hay tan poca diferencia entre ellos que sus sensores lo interpretan como que son el mismo ser, y por ende no pueden vulnerar la Tercera Ley de la Robótica. Y sí, el hecho de que sean conscientes de ello no cambia el asunto. O el que no tengan una primera o segunda ley. Es deliberadamente absurdo.

A efectos de mecánicas, cada vez que hay un combate con los HK-50, si HK-47 está en el grupo se sale automáticamente, siendo incapaz de hacer nada contra sus copias (ni ellas contra él). Esto ocurre para que, de morir, pierdas la partida, en vez de quedarte bloqueado con un personaje que no puede recibir daño de los enemigos ni tampoco propiciarlo.

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Lamentablemente no tiene nada más que aportar a la situación, pero sigue teniendo más cosas que decir.

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Con Revan, aunque se quejaba, no ponía demasiadas pegas a eso de ir de pacifistas porque era su amo. ¿Con Meetra? Nos va a estar dando por culo y soltando puyas constantemente, principalmente porque la idea de que tenga un dueño que no quiera usar a un droide asesino le resulta incomprensible.

Aaah. No cambies, HK.

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Ah, y antes de devolverle al banquillo le equipamos con una ballesta, por recordar los viejos tiempos. Es que ya se me hace raro verle sin ella.

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Tener a Mira aquí hasta nos da ejemplos de FORESHADOWING. Es realmente interesante tenerla por aquí.

¿Y de qué está haciendo anticipo?

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En la captura es prácticamente imposible percibirlo, pero en el juego se pueden apreciar varias figuras camufladas a tu alrededor.

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Pues claro que hay mandalorianos. ¿No había dicho arriba que Dxun iba a enfrentar a Meetra contra todo lo que le lanzó la guerra, incluyendo a sus enemigos?

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Conociendo a los de la Czerka, no suena tan a broma. O hay que recordar el planazo de "¿un planeta que es un completo desierto por todas partes? ¡Vamos a establecer un puesto allí, hombre!"

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¿¡Pero cómo cojones se entera todo el mundo de dónde estamos a todas horas!?

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Quizá descubriríais vosotros cómo se ganaron su reputación los Revanchistas, pero mejor dejarse la competición de ver quién mea más lejos para otro rato.

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Aquí empieza todo un recorrido aéreo de la cámara del asentamiento mandaloriano, lo cual es un añadido totalmente nuevo del mod. Y es algo con lo que hay que quitarse el sombrero, porque el manejo de cámaras con motores tan viejunos como estos era / es horrible.

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Todos los demás entrenando al fondo, y aquí el puto empollón toqueteando teclas él solito en una esquina. ¡Looooser!

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El recorrido, aparte de para familiarizarnos con el asentamiento, está puesto para dar una primera impresión de los mandalorianos como tal; sí, son un pueblo guerrero que vive para el combate, pero eso no los hace unos brutos indisciplinados. Al contrario, de hecho.

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Aquí no se andan con mariconadas con las puertas, desde luego.

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Una arena, ¿eh? No supera en ambiente a aquella en la que solo participaban hermanas albinas semidesnudas, pero seguro que nos divertimos igual.

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No...

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No puede ser...

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Es... ¿es Kevin Bacon?

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Uy, no. Ni puta idea de quién eres, pero has tenido una presentación cojonuda, tron.

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Meetra: "He de decir que estoy un poco decepcionada. El anterior Mandalore era más alto, tenía una capa roja súper molona y una armadura mucho más elaborada."

Mandalore: "Prueba a llevar una capa por la jungla, bonita."

Meetra: "Ya llevo mi túnica, que para las veces que me la ato hace las veces de capa igualmente."

Mandalore: "¿Y qué tal el paseo?"

Meetra: "Se me ha llenado de mierda y me he caído diecisiete veces, pero la presencia que tengo no me la quita nadie."

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Oye, ni se pica ni nada. Un soldado profesional y que ve las cosas como son, ni más ni menos. Mira que me jode tener que odiarles por nuestro trasfondo. Sin ir más lejos, ¡Canderous era el compañero más molón del primer juego! ¿Y por qué? ¡Porque hacía lo que se le decía, cuando hablaba era para decir algo útil, y no venía a nosotros esperando que le hiciésemos de psicólogo de gratis! ¡Lo más parecido que tenemos a esto ahora es T3, y encima nos da miedo porque nos está mintiendo y va electrocutando a gente por la espalda!

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Te vas a cagar en cuanto montemos ese parque nacional aquí, se os van a acabar estas tonterías de la supervivencia y del ciclo de la vida.

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¿¡Que se supone que el campamento es secreto!? ¿Las Puertas Ominosas de la Muerte Gigantes venían en el pack de "Construye tu propio campamento militar secreto en 7 sencillos pasos"? Porque me la suda que logréis engañar los sensores ajenos, a poco que sobrevueles un poco la zona esa mierda la ves desde bien lejos.

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Suena dabuten. ¿Nos la das gratis?

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Iziz es la capital de Onderon... lo cual no es difícil, porque es literalmente la única ciudad del planeta. Hablaremos en mucha más profundidad de ese sitio en el futuro.

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Sabemos por el juego anterior que el truco mental no funciona contra ningún mandaloriano de pelo en pecho. Técnicamente no podemos saber si ese es su caso, pero será mejor no jugársela.

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Mandalore solo ayuda a aquellos que se ayudan a sí mismos. En verdad eres el rey de reyes, mandaloriano.

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Una vez te enfrentas a Batman sabes que vas a perder, tío.

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Considerando la cantidad de amigos y compañeros que habrán matado el uno al otro, esta conversación está siendo realmente civil. Aunque claro, para un mandaloriano la guerra es la guerra, y no guardan rencores después. Y Meetra es una Jedi, y cree en poner la otra mejilla.

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No pueden darnos más problemas que uno de nuestros compañeros manejados por la IA del juego.

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Bueno, pues aquí nos quedamos. Sin quererlo ni beberlo nos hemos visto dentro de un campamento mandaloriano, y vamos a tener que colaborar con ellos para conseguir llegar a Onderon sin que nos vuelen el culo otra vez con el Halcón. Esto promete.


¡Dibujitos! ¡Tarareos de canciones del Rey León! ¡Referencias a siete u ocho películas que tengan la Guerra de Vietnam como marco principal! ¡Una versión de planeta con jungla y bicharracos mucho más interesante que la puta mierda de Kashyyyk! ¡MANDALORIANOS! Todo eso y más en el próximo capítulo: Me encanta el olor de beskar por las mañanas. Huele a... ¡victoria!






































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Vale, lo admito, me he quedado con la curiosidad de ver qué pasa si tratamos de usar esto.

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¿Comorl? ¿Cómo coño has viajado tú con un Jedi?

Un momento...

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¡Jajajajajaja!

Ya decía yo que me sonaba esa voz. Bienvenido de nuevo, Canderous.
Última edición por Orogird el 30 Jun 2018, 09:14, editado 1 vez en total.
"Algo termina, algo comienza"

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