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VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República 2

Publicado: 23 Jun 2016, 15:16
por Orogird
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(Fotico molona de internet, es una portada temporal)

Tras el rotundo éxito de Bioware con su Star Wars: Caballeros de la Antigua República, la pregunta acerca de su posible secuela no era un "¿cómo?", sino un "¿cuándo?". Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith, desarrollado por la por entonces recién creada Obsidian y publicado por LucasArts, fue la respuesta a tan deseada continuación, pero los resultados dejaron fríos a muchos. Y no, ni siquiera es por el alarmante abuso de múltiples títulos dentro del mismo nombre.

Por motivos que detallaremos en futuras ocasiones, el juego salió prácticamente sin terminar. De hecho, las copias vendidas ocupaban más de lo que deberían porque la mayor parte del contenido incompleto no había sido borrado del juego, solo "desactivado". Esto, a la larga, demostró ser una bendición, porque un grupo de valientes y bondadosos frikis decidió crear una modificación que incorporase todo ese contenido, la mayoría de enorme calidad y casi necesario para la historia, al juego original. Así nació el "The Sith Lords Restored Content Mod", el cual vamos a usar en este VaJ a través de su reciente incorporación a Steam.

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Aparte de toda la novedad que pueda traer consigo esa fantástica modificación, yo por mi parte voy a incorporar también más cosas. Los personajes tanto del primer juego como de éste no vieron nunca realmente un desenlace, y tras muchos años eso llegó en la forma de un libro y del MMO de Bioware, Star Wars: The Old Republic. Por ponerlo finamente, no soy un gran fan de ninguno de los dos, especialmente del primero. Sin embargo, pese a que todo esto no existe dentro de la continuidad oficial de Disney, lo más parecido a un final "canónico" que existe para esta historia está en esos dos elementos, y mi misión va a ser relatar todo aquello que sea relevante para los personajes que ocurre en ellos. Esto se hará en forma de ilustraciones y con ciertas libertades por mi parte para, según mi criterio, mejorar lo existente, aunque siempre explicando de dónde vienen esas variaciones y por qué.

Por otro lado, este Vamos a Jugar es una secuela directa del primero, de la misma forma que el propio juego lo es. Aunque imagino que es obvio, mi consejo es leer el anterior antes de hacer nada con éste. De hecho, incluso si habéis jugado al primer videojuego y conocéis, por lo tanto, toda la trama, sigo aconsejando su lectura. No solo porque soy acojonante y me merezco todo lo bueno que me pueda pasar, sino también porque varias de las bromas recurrentes y decisiones de estilo del primero van a continuar aquí, lo cual podría despistar a alguien que venga de nuevas. Sin embargo, por mucho que me duela admitirlo, no tengo ningún poder real sobre vosotros, así que sois libres de ignorar mis consejos.

Para terminar, diré que podéis seguir esperando lo mismo que lo del primero: una deconstrucción de la historia del videojuego y una cantidad abusiva de cinismo nacida de sobreanalizar un mundo en el que la explicación de "lo hizo un mago" no sólo es válida, sino celebrada. Los capítulos llegarán a razón de uno por mes, aunque quizás si en algún momento son algo más cortos lleguen algo antes.

Podéis leer y seguir el Vamos a Jugar desde aquí o desde su propia página, según lo que os sea más cómodo. Aun así, todo tipo de notificación la haré por aquí, dado que sigo considerando el foro como el sitio "principal" del Vamos a Jugar. Bueno, y que así podéis leer y aportar comentarios, que siempre mola.


Índice:

Peragus


Telos


Nar Shaddaa


Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 23 Jun 2016, 15:17
por Orogird
El siguiente vendrá en unos días, este primer capítulo es el prólogo simplemente.


Capítulo I: Renacer


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*STAR WARS*

*LOS SEÑORES SITH*

*La galaxia vive momentos
turbulentos. Una brutal
guerra civil ha dejado a la
Orden Jedi prácticamente
destruida, y la agonizante
República está al borde del
colapso.

En mitad de esta agitación,
los malvados sith se han
esparcido por la galaxia,
dando caza y destruyendo a
los caballeros jedi restantes.

Tras escapar por muy poco
de una mortal emboscada
sith, el último jedi conocido
se aferra a la vida a bordo
de una maltrecha nave de
transporte, cerca del devas-
tado mundo de Peragus... *

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"Nave de transporte", dice. Mira que decir eso a nuestro Halcón...

Ah, hola, y esas cosas. ¿Qué tal? ¿Todo bien? Lo digo por pura educación, claro. No me confundáis con alguien a quien le importan vuestras mierdas.

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Bueno, para no perder las buenas costumbres empezamos tal y como empezamos la otra vez: con el menú de inicio y el villano mirándonos en plan amenazante. En este caso hemos cambiado a nuestro querido calvo sin mandíbula por Darth Sion, un señor igualmente imponente. Y evidentemente sexy, por ser también calvo.

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Elegimos a nuestro personaje, el cual puede ser o Guardián Jedi (hostiacas), Centinela Jedi (mitad-mitad) o Cónsul Jedi (Fuerza a porrillo). Son exactamente los mismos tipos de Jedi que había en el anterior juego, pero esta vez no tenemos que perder casi la mitad de los niveles en otra clase.

Como siempre mi predilección tiende hacia algo equilibrado, pero esta vez no vamos a volver a coger a un Centinela. Cuando hayamos avanzado lo suficiente se nos dará la opción de coger una clase de prestigio, o lo que es lo mismo, una versión mejorada de estas tres. Como la mejora del Centinela no me mola tanto (se centra más en sigilo y habilidades, haciéndolo prácticamente un pícaro a la hora de jugarlo), vamos a coger ahora el Guardián Jedi y más adelante cogeremos la mejora del Cónsul, teniendo así la clásica multiclase de guerrero/mago de D&D.

Ah, y vamos a cogernos a una mujer.

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La descripción física que se hace del personaje en el asqueroso libro de Revan, para mostrar el cariño y la dedicación que dedicaron en cada detalle de su producción, no coincide al 100% con ninguna de las caras disponibles para el juego. Así pues voy a sudar de la descripción y voy a coger la que tenemos aquí, que me recuerda a Meg Ryan antes de que se operara.

Bueno, y porque ya la he dibujado así, qué cojones. O al menos lo he intentado.

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Nos vamos a poner estas puntuaciones. El vigor marca la probabilidad de acertar en los ataques de cuerpo a cuerpo y en el daño de los mismos, así que... ¿por qué nos hemos puesto esa característica tan baja habiendo elegido una clase de pegar toñas para empezar? Bueno, pues para hacernos algo un poco más distinto, como veremos más adelante.

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En este juego las habilidades son mucho más importantes que en el otro, porque todas tienen más usos y te dan algún diálogo adicional en momentos concretos. Gracias a la Suerte la habilidad de persuadir es una habilidad de clase para todos los Jedi, así que no tengo que estar haciendo ninguna gilipollez para tenerla siempre al máximo como en el juego anterior. Las otras habilidades interesantes, como la de informática, tendremos que esperar un poco para subirlas de manera decente.

Ah, y... ¡mirad, he hecho una captura de pantalla! ¡Jiojiojio!

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Por esto es por lo que nos podemos permitir ir con una puntuación de vigor tan baja siendo, básicamente, guerreros. Con esto dependemos de la destreza tanto para los ataques a distancia como para los de cuerpo a cuerpo, así que solo tenemos que enfocarnos en una característica para ser hábiles con cualquiera de esos dos estilos de juego. Lo malo es que el daño sigue calculándose con el vigor, así que no veremos números tan grandes, pero lo importante es dar en blanco.

Vamos, en resumidas cuentas, que somos un guerrero ágil, no un armario empotrado.

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Tentador, pero no.

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... No.

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Éste es el nombre "canónico" del personaje, así que vamos a quedarnos con él. Curiosamente esa combinación de nombre y apellido se puede dar con el generador aleatorio, y es de donde lo sacaron :roll: .

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Bueno, pues todo listo. ¡Vamos allé!

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¿Ein?

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Aaah, que estábamos viendo las cosas a través de T3...

Un momento, ¡T3! ¡Nuestro compañero mudo e inútil del anterior juego! ¡Cómo me alegro de estar controlando al personaje más prescindible del grupo de Revan!

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¿Qué coj... ? Al... ¿Alférez?

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¿Dios?

Paco: "Casi."

... te lo he puesto en bandeja, la verdad.

Paco: "Un poquito, sí."

¿Y por qué coño hablas con voz de tía cachonda?

Paco: "Porque es un cliché en sí mismo, todas las interfaces futuristas deben hablar con voz de mujer. Es la ley."

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Sí, pero... ¿de dónde coño viene esa voz? ¿Desde cuándo tiene el Halcón de Ébano una Siri?

Paco: "Todas tus preguntas serán respondidas en breve, hijo mío."

Esto va a ser más cargante de lo que me esperaba.

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Aaaaaah... ¡Jajaja! ¡Prólogo los cojones, esto es el puto tutorial!

Paco: "¿Lo ves?"

Cállate ya, coño.

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Toda esta secuencia es, efectivamente, un tutorial, pero lo cierto es que tiene cierto valor dentro de la trama. Para empezar, ahora sabemos de primera mano que nuestro personaje está, por algún motivo, dentro del Halcón de Ébano, y que la nave está destrozada y yendo a la deriva hacia una especie de planeta que brilla mucho, tal y como hemos visto en la introducción. ¡Y T3 va a ser el pobre responsable de arreglarlo todo!

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A la par que nos van explicando cosas, vamos avanzando por la nave desbloqueando puertas o quitando escombros.

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Dios, cuántos recuerdos vienen a la mente al ver esta sala. Casi puedo oler a un negro viejuno insultándonos.

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Y en esta zona hay un 100% menos de motos swoop de las que debería.

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Aquí estaba Juhani en el anterior juego.

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:shock: Está... ¿Está Juhani encerrada dentro de una nave medio destruida y ardiendo?

Bah, seguro que lo supera. Siempre ha sido una tía muy dura.

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Muerta o no, la vieja es nueva, porque no me suena de nada.

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¡Un amiguito para T3!

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¡Sí! ¡Así podremos atarnos cada uno a una pierna y usarlos de patines! ¡Y aerodeslizadores, si se da el caso de que estos protoR2-D2 ya tenían propulsores incorporados!

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Aparte de ser hilarante, da que pensar el hecho de que hubo alguien en algún cubículo escribiendo esto para un proyecto serio.

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Con los dos droides en nuestro poder, los llevamos al exterior de la nave, para que puedan arreglar lo que puedan y para que puedan coger piezas para arreglar el motor de hiperespacio. Bueno, y para darnos unas vistas acojonantes de nuestro próximo destino.

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¿¡Quién cojones coloca minas en el casco de una nave!?

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¡Debo... evitar... parrafadas... en primer... capítulo... !

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¡Boom!

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Oh, un plano muy interesante. Bien hecho, señor director.

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Siempre me hace gracia que aparezca el "[Éxito]" aquí, como si hubiera una posibilidad real de que T3 no hubiera podido conseguir arreglarlo. "[¡Fracaso!] Tus torpes instrumentos droides no han podido realizar las reparaciones necesarias, así que la nave quedará vagando para siempre por el espacio. Pulsa 1 para repetir el prólogo, o pulsa 2 para protagonizar tu propia película spin-off."

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Le... ¿le falta un puto cacho a ese planeta? ¡¿Estamos en Hora de Aventuras o qué?!

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Será Juhani, que habrá conseguido quitarse el cinturón de una puta vez.

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Vamos a encerrarla y a atarla bien esta vez...

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¡Aaah!

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<Sonidos de disparos, y chillido de T3>

Dios, la gente puede decir que el tutorial es un coñazo o lo que sea, pero esa puta entrada merece demasiado la pena.

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¡Transición!

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Me estoy dando cuenta de que el modelo tiene la raya del pelo en el medio y yo se la he dibujado a un lado. Soy gilipollas.

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¿Qué cojones ha sido eso? ¿Simbolismo que señala el renacer de nuestro personaje, en más sentidos de los que uno podría pensar?

¿¡EN STAR WARS!?


En fin. ¡Exposición de trasfondo! ¡Introducción de personajes! ¡Robots! ¡Paseos semieróticos! Todo eso y más en el Capítulo II: Eso no es un asteroide... ¡es una estación minera!

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 23 Jun 2016, 21:31
por Kaos
Ole, una alegría que nos devuelvas nuestra dosis mensual de caballeros de la república :baila:

Orogird escribió:Imagen


En el primer juego los guionistas creían estar escribiendo para Star Trek en algunos momentos, ¿ahora toca Alien?

Orogird escribió:Imagen


Pues no, no es Alien, pero a mí siempre me ha gustado más esta otra franquicia.

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PO-POM POM ¡PO-POM!
PO-POM POM ¡PO-POM!

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 23 Jun 2016, 22:28
por Malfuin
Meetra Surik... Mari Tree Suk... Arte Kresmui... I ur Sam Treek... Traeme Rikus (¿¡una fangirl de Kingdom Hearts!?)...

Hum, supongo que no hay mensajes ocultos realmente.

"Me estoy dando cuenta de que el modelo tiene la raya del pelo en el medio y yo se la he dibujado a un lado. Soy gilipollas."


No lo hubieras dicho y NUNCA nos hubiéramos fijado xDDDDDD

Bueno, emocionado estoy por ver una continuación del maravilloso VJ de Star Wars :D ¡Y tan pronto! Creía que tardaría bastante más en aparecer. Genial el prólogo con los dibujos, entiendo aparte que era necesario porque de lo contrario había sido un prólogo en el que sólo vemos a un robotito decir beep buup di di buup y eso no tiene mucho gancho.

Pero genial todo, la verdad es que es un buen inicio para el juego, porque ahora queremos saber qué coño ha pasado ahí :mrgreen: ¡Esperando ya el siguiente!

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 25 Jun 2016, 01:05
por Orogird
Kaos escribió:
En el primer juego los guionistas creían estar escribiendo para Star Trek en algunos momentos, ¿ahora toca Alien


Lo cierto es que el paralelismo con Alien no va para nada desencaminado, porque tanto el prólogo como todo el primer planeta en el que vamos a estar tratan de emular hasta cierto punto ese estilo.

Sí. Vamos a tener otro intento de survival horror en un juego de Star Wars xD

Malfuin escribió:Hum, supongo que no hay mensajes ocultos realmente.


Siento un preocupante orgullo al ver esa falta de confianza en mí xDDD

Malfuin escribió:
No lo hubieras dicho y NUNCA nos hubiéramos fijado xDDDDDD


Nada nada, es algo que no se puede dejar pasar. ¡He de parar toda la producción de nuevos episodios para hacer una versión remasterizada de ese primer capítulo!
¡Y con una nueva línea de juguetes para acompañarla!


Bueno, muchas gracias como siempre por sus comentarios y sus amables palabras caballeros :3:

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 26 Jun 2016, 13:37
por Orogird
Dado que estamos en día de elecciones, he supuesto que era mi deber cívico publicar un nuevo capítulo para que, con un poco de suerte, podáis evadiros durante unos minutos de la realidad.

Quiero quitarme Peragus de encima rapidito, así que los próximos capítulos no se atendrán a la "norma" de un episodio por mes; calculo que saldrán a cada semana o dos.



Capítulo II: Eso no es un asteroide... ¡es una estación minera!


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Hace mucho tiempo, cuando los ordenadores tenían disqueteras y la conexión doméstica a internet era más un pequeño lujo caprichoso que una necesidad absoluta, había tres compañías de videojuegos que impulsaron al género del RPG occidental a una época dorada. Estas compañías fueron Interplay, Bioware y Black Isle.

Aunque la historia de todas ellas es francamente interesante, va a haber que centrarse en un periodo muy concreto. En mitad de su desarrollo de Fallout, hacia 1997, Interplay Entertainment adquirió derechos sobre un par de ambientaciones de D&D, las cuales tenían mucho potencial. No pasó mucho tiempo hasta que la prácticamente recién creada Bioware, con quien ya habían colaborado en el pasado, les mostró su nueva creación: el motor gráfico Infinity Engine, diseñado específicamente para recrear juegos de rol de papel y lápiz clásicos en el ordenador.

Interplay no dudó y les señaló que su sistema se adecuaba perfectamente para hacer un videojuego basado en una de las ambientaciones que habían adquirido, Reinos Olvidados, lo cual fue una oferta bien recibida por Bioware. Tras una modificación aquí y allá para adecuar al sistema a las normas de la 2ª edición de D&D, muchos meses de extenuante trabajo y la colaboración como publicadores de tanto Interplay como Black Isle, nació Baldur´s Gate.

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Baldur´s Gate fue un éxito sin precedentes, y revitalizó el género del juego de rol en ordenador, lo cual propició una sucesión de nuevos títulos de temática similar.

Por su parte, Black Isle estaba demostrando también sus habilidades desarrollando Fallout 2, el cual también fue un éxito rotundo. Buena parte de su mismo equipo creativo trasladó sus intereses hacia otro tipo de temática para su próximo videojuego, que casualmente partía de la ambientación de Planescape, cuyos derechos estaban en manos de Interplay. Así vio la luz del día Planescape: Torment.

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Podría estar hablando horas y horas sobre este puto juego y no me aburriría nunca. Lo jugué hace muy poco, y el hecho de haberlo tenido durante tantísimos años a mi alcance y no haberlo tocado hasta tan tarde me hizo tirarme de los pelos, o lo habría hecho si los tuviera. Es bueno. ES MUY, MUY BUENO. La historia, los personajes y los escenarios son absolutamente fascinantes, y aunque obviamente tiene su buena lista de fallos, sus virtudes son tantas y tan espectaculares que te hace ignorar cualquier defecto con suma facilidad. Sin embargo, como suele pasar con estas cosas, el juego no vendió tanto como se esperaba. No es que fuera una ruina económica, pero no se obtuvo tanto como se merecía.

¿Y a qué viene todo esto? Bueno, pues porque eso de las ventas regularcillas no ocurrió únicamente con esta entrega de Black Isle, la cual acabó cerrándose en 2003. Eso hizo que varios de sus antiguos trabajadores decidieran formar ellos mismos una nueva compañía de videojuegos: Obsidian Entertainment. ¿Su primer juego? Star Wars: Caballeros de la Antigua República II: Los Señores Sith, un encargo de LucasArts, la cual les eligió en parte por la propia Bioware, que les habían sugerido como las personas idóneas para el trabajo, debido a los muchos años en los que habían trabajado juntos.

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Una de las decisiones más interesantes que tomó Obsidian con este juego fue la de tomar un camino similar al de Planescape: Torment. Harían una historia más oscura y complicada, y unos personajes más cercanos y complejos. Y, tal y como hicieron con Planescape, iban a deconstruir las propias bases del mundo en el que se sujeta su ambientación. Mandarían a tomar por culo a muchos clichés de los juegos de rol de este estilo (y usarían abiertamente otros, y regocijándose en ello), y también juguetearían con algunos de los "vacíos legales" dentro del universo. Considerando que aquí tenemos la Fuerza, os podéis hacer una idea de con qué nos vamos a poder encontrar en el futuro.

También ayuda el hecho de que la trama principal, a muy grandes rasgos, es la misma que la de Planescape. Pero ya basta de tanta historia y de tanta paja mental. Vamos al lío de una vez.

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En el anterior capítulo no vimos gran cosa, pero lo poco que presenciamos fue importante: nuestro personaje estaba moribundo dentro del Halcón de Ébano, el cual tampoco estaba en sus mejores momentos tampoco, y T3-M4 tuvo que apañárselas para estabilizar la nave y hacer que aterrizara en Peragus II. Ah, y algo que a todas luces parecía ser HK-47 hizo una entrada soberbia en la escena y se lió a tiros con el pobre T3. Lo cual mola a muchos niveles.

Ahora mismo tenemos en nuestro control a Meetra Surik, la cual se ha despertado en un lugar desconocido y sin apenas ropa. Aunque he de admitir que, si lo que lleva puesto se supone que es algún tipo de ropa interior especial para viajar por el espacio, el conjuntarlo con unos zapatos de bolera es una decisión que me intriga.

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Da muy buen rollo que sea esto lo primero que te encuentres nada más despertar en un sitio desconocido.

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Y enfrente parece ser que hay una enfermería, lo cual significa que al menos son gente práctica y ponen al lado un sitio donde se pueda aprovechar las sobras del otro.

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Bueno, esto podría ser convenientemente interesante.

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que está* en un tanque de kolto.

Jojojo, no pensaríais que este juego tiene una traducción perfecta y maravillosa con los antecedentes que tiene la saga, ¿verdad? Ya veréis, ya...

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Eso no está realmente mal traducido, pero... no sé, ¿no era más fácil decir "cartas de navegación", que es más normal?

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¿Ein? ¿Droide de protocolo? ¿Qué droide de protocolo?

...

¿¡HK!?

La madre de Dios. Vamos a poner otro registro, a ver qué dice.

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Esto suscita todavía más preguntas. ¿Cómo se han enterado de que somos un Jedi? ¿Y qué interés puede tener eso, más allá de poder tener a alguien al lado que pueda alcanzarte el mando a distancia sin esfuerzo?

Ah, y parece que aquí ponen el término "jedi" siempre en minúscula, pero encuentro un mayor consenso en que se pone en mayúscula, así que seguiré haciéndolo así.

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Había más gente aparte de nosotros en los tanques de kolto, veamos cómo les va.

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Uuuuuups.

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Ah, así que el nº 3 éramos nosotros. ¿Y constamos como fallecidos? ¿O es por haber salido del tanque? Porque si es por eso último hay cierto ingeniero que merece un buen tirón de orejas por incompetente.

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O sea que nos han metido un chute de cojones pero solo nosotros hemos sobrevivido. Uhm. No sé si eso dice mucho o poco de nuestra amiga.

Lamentablemente no tenemos puntas informáticas así que no vamos a poder rastrear esto ahora.

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Chachi.

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Oh, ¿ya no se llaman "actualizar banquillo"? Cuánto hemos avanzado.

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Al contrario que las cuatro mierdecillas que podías hacer en el anterior juego con las mejoras de equipo, para la secuela Obsidian se curró todo un sistema de creación y ampliación de objetos, desde armas y armaduras hasta equipo médico. Consigues componentes básicos en recipientes o reciclando objetos de tu inventario, y a partir de ellos puedes fabricar básicamente lo que te salga de los cojones, siempre que cumplas con los requisitos de habilidades. Menos persuadir, todas las demás habilidades te permiten crear algún tipo de objeto.

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Estoy francamente interesado en saber dónde está metiendo esas 25 botellas de ácidos y bases varios, considerando que lo único que lleva es un pijama ajustado.

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Aaaaaaaaw yeeeeaaaah...

Se me ha levantado el ánimo. ¡Vamos a la morgue!

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Pues me siento un poco decepcionado, yo me esperaba esto lleno de huesos sanguinolentos.

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Parece ser también la anciana que mencionaban los registros, la que vimos con T3 dentro del Halcón. Se la ha mencionado varias veces y tiene un modelo de personaje único, así que no debe ser nadie importante.

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Inspeccionamos al otro cuerpo y cogemos una pequeña arma que por lo que sea no se la quitaron cuando le metieron en el depósito. No quiero saber de dónde la hemos cogido.

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¡AaaaAaAaaaAAh!

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Que el primer gesto que la veamos hacer sea colocarse bien la capucha sobre la cara ya está diciendo muchas cosas sobre el personaje.

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Ninguna de estas opciones de diálogo me parecen muy adecuadas. Yo las habría sustituido todas por "¡HOSTIA PUTA, JODER!"

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No, no está borracha. Alguien contactó mentalmente con ella en el tanque.

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Francamente, Meetra se está tomando esto con mucha calma.

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Estamos siendo testigos de una de las características más llamativas, dentro de este mundillo al menos, de Chris Avellone y los escritores de Obsidian en general. Por norma general huyen del clásico héroe con amnesia (que, aunque con cierta vuelta de tuerca, ya lo tuvimos en el anterior juego) o del clásico héroe que ha tenido una vida tan recogida e insulsa hasta el momento en el que empieza la historia que prácticamente cuenta como personaje con amnesia, por la manera que tienen los otros personajes de explicarle cosas que debería saber.

Aquí, y en varios otros ejemplos (como el Fallout: New Vegas, por dar uno un poco más reciente), eligen dar a tu personaje detalles importantes de su vida anterior para reforzar la idea de que es una persona que ha nacido y crecido en este mundo, y por lo tanto para hacerlo más inmersivo. ¿Cómo lo hacen? Incluyendo esta información en las mútliples opciones de diálogo que tienes para hablar con los otros personajes. La inmensa mayoría de las veces la respuesta de esos PNJs no va a variar, pero sólo con haber leído las opciones de conversación a tu alcance ya has aprendido más cosas sobre ti mismo, evitando al mismo tiempo el uso de un Alférez cualquiera para meter con calzador esos mismos datos. A grandes rasgos lo considero una elección de diseño muy elegante.

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Meetra: "El enano verde del Consejo siempre me estaba mirando el culo y me sugería tomar clases particulares. Ya a la quinta vez me cansé."

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"Dormida". Usted tiene un sueño muy, muy profundo, señora. Que no han sido pocos los que la han catalogado como muerta.

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<Suspiro> Esos fallos de género... Vamos a atribuírselo a haber salido hace poco del tanque de kolto, no seamos duros todavía con ella.

La cara que tiene ayuda a confirmar mi teoría, todo sea dicho.

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Vaya, parece que no soy el único que reconoce que el trajecito ese no pega nada con el calzado de bolera.

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O sea, que el que se ventiló a los otros pacientes de los tanques quizás supiera que al matarlos exactamente así Meetra sobreviviría por sus chachipoderes de Jedi. Inquietante, Carmen.

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Vamos, Meetra, ¿no ves que no hace más que hablar crípticamente y rodeando cualquier pregunta dirigida hacia ella? ¡Es una Jedi seguro!

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Ah, sí, por lo visto hemos ganado puntos de luz por no ser unos capullos agresivos con ella. Bueno, he visto cosas peores. Aparte de que tenían que encajar esta pestaña de tutorial en algún lado.

La barra moral de Lado Luminoso - Lado Oscuro funciona exactamente igual que en el anterior juego: ganas puntos hacia un lado o hacia el otro según tus decisiones, y en base a ello los poderes de la Fuerza asociados con la senda a la que eres más afín son más fáciles de realizar (y, por lo tanto, los contrarios son más difíciles). También ganas un bonificador a tus estadísticas si te entregas al 100% a un lado, lo cual siempre me ha disgustado bastante. Sí, tiene cierto sentido dentro de este universo, pero con ello te están empujando a uno de los dos lados, haciéndote más complicado hacer un personaje más neutro.

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Meetra: "¿No estarías más cómoda meditando en una de las plataformas, en vez de en este suelo con tantos relieves?"

Kreia: "¿No deberías estar buscando ropa?"

Meetra: "... La verdad, no sé qué otra respuesta me esperaba."

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Sólo podemos seguir por este camino. No llevamos ni una hora de juego y ya nos encontramos con viejos enemigos...

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Suerte que nuestra poderosa arma de plasma, previamente alojada en los lugares más oscuros del cadáver de hace un rato, nos ha traído la victoria sobre la maligna puerta. Nos ha costado mucho obtenerla, pero a partir de hoy su leyenda irá ligada a la nuestra. ¡Nunca nos separaremos de... !

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... Venga, vamos a equiparnos con esto, que es mejor.

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Obsidian creó un montón de nuevas animaciones para el combate, para no hacerlo tan monótono visualmente. Y como la mayoría constan de acrobacias de la hostia, son una mina de oro para poder hacer capturas fuera de contexto. ¡Como ésta!

Hay múltiples pasillos similares en esta sección, y todos presentan lo mismo: cadáveres de los antiguos operarios del lugar y droides mineros hostiles. Lo cual viene bien para explicar el principal problema de esta primera sección del juego: es lenta, demasiado para el planeta de introducción, y muy densa debido a toda la trama que rodea al misterio de qué ha pasado en la estación y quién te ha hecho esto. Supongo que se les puede dar puntos por el intento, pero como escenario de inicio Peragus falla bastante a la hora de enganchar al jugador, porque incluso toda esa aura de misterio que trata de crear se viene abajo ante el puro aburrimiento que sientes cuando te das cuenta de que te toca dar otra vuelta más por el complejo para hacer X cosa en Y momento.

Y por sumarme puntos de manera gratuita, diré que precisamente por esos mismos motivos no se hace muy fácil plasmar el nivel en este formato.

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¡AAaaaaAAaAaAAaAAAAAAAAH!

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Así, sin signos que nos aclaren si es pregunta, exclamación o ninguna de las dos.

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Luego tendrá las narices de negar que es una Jedi. Está cumpliendo todos los requisitos de comportamiento por el momento.

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Gracias por la pista, Paco.

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Meetra: En garde, pérfida taquilla!"

Kreia: "¿Qué estás haciendo?"

Meetra: "Tú te entretienes haciéndote el culo trizas en ese suelo, y yo me entretengo así."

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En la misma habitación de las taquillas hay un ordenador, el cual tiene además varios holoregistros para nuestro disfrute.

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Ese "Ah" inicial es más un suspiro de resignación en el original, pero prefiero pensar que llega a esa conclusión como una mera ocurrencia casual que le viene en el momento.

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¿¡Que los núcleos están sufriendo una descomposición binaria!? ¡Rápido, invierte la polaridad del flujo de neutrones!

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... ¿por qué los droides mineros tienen mala puntería? Aunque lo he omitido, se menciona que el combustible que obtienen del subsuelo de Peragus es increíblemente volátil, y que un mal error puede tener consecuencias catastróficas (que es por eso por lo que le falta un cacho gigante... lo cual sugiere un montón de preguntas nuevas, pero no vamos a entrar ahí). El caso es, ¿por qué son tan inútiles apuntando los droides si tienen que hacer un trabajo de precisión milimétrica para no salir volando?

Pues porque hay que justificar que podamos machacar a tantos droides a nivel 1. Por eso.

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¿Al Intercambio? ¿La mafia intergaláctica cuya existencia os estoy recordando de una manera tan natural? ¿De verdad?

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Dios, alguien ha visto mucho Digimon.

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Aprovechamos y le echamos un vistazo a las cámaras.

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¡Una persona viva! ¡Y con un modelo único!

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Jajajajajaja. Ay, no me acordaba de esto.

¿A que parece que te están vendiendo esto como una mecánica de juego que se va a usar mogollón? Creo que se ve otra vez, y es dentro de este mismo nivel. Ya está. Es otra muestra más del desarrollo tan ridículamente acelerado que tuvo este juego... y es que LucasArts le dio 12 meses a Obsidian para montar todo entero, y eso es muy, muy poco tiempo.

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Las armas de iones son especialmente potentes contra droides y máquinas en general. No hace falta explicar mucho más después de esto, ¿no?

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O sea, que te sientes... normal.

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Esta secuencia nos está desvelando que Meetra, por lo visto, ha pasado bastante tiempo sin dar uso a su conexión con la Fuerza. Si es por mero desuso o por algo más, todavía no lo sabemos.

Ah, y los ojos de Kreia no están así por el truquito de telépata que se está montando, los tiene así siempre. Es ciega.

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Y aquí tenemos uno de los extraños casos dentro de este tipo de juegos en los que la subida de niveles está justificada dentro de la trama: Meetra ha olvidado prácticamente todo su tiempo como Jedi, y a través del juego va recordando y practicando para volver a estar en forma. Y sí, también habrá una justificación en el futuro para explicar el que lleguemos a niveles de poder ridículamente altos.

Siendo justos, sin embargo, la misma justificación existía para Revan en el anterior juego, así que no es una novedad muy grande.

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OBVIAMENTE.

Sigamos.

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A todas luces esta sala parece el centro de mando de la estación, y aquí hay un ordenador bien mono que podemos usar.

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No, este plano no se ha escogido por nada.

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Thank you, Expository-Man!

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Por si había alguna duda, Atton no se muestra ni por asomo tan encantador si el que viene a rescatarle es un Jedi varón con la misma cantidad de ropa que nuestra querida Meetra.

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Que hubo hostias como panes, Meetra. Hostias como panes.

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Meetra ha estado muchos años en las tierras del Borde Exterior de la galaxia, así que es perfectamente normal que lo único que haya oído hablar acerca de este tema hayan sido meros rumores.

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Ah, coño, que ya lo explica el juego. ¡Me están pisando mi puto trabajo!

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Esta conversación sirve para establecer qué final obtuvimos en el juego anterior: si Revan acabó en el Lado Luminoso o en el Lado Oscuro, y si era hombre o mujer. En función a lo que digamos aquí el juego mostrará a determinados personajes de una forma o de otra, y afectará en buena medida a los comentarios que puedan hacer los demás respecto a los hechos del primer juego.

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Aunque todavía falta un poco para que se diga abiertamente, Meetra conoció personalmente a Revan, dado que fue una de sus generales durante las Guerras Mandalorianas, y uno de los Jedi que se unió casi desde el principio a su "movimiento rebelde".

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Aquí pierde mucho sin la actuación de voz. "Maybe I just hoped he was a woman"

Carth Onasi aprueba la respuesta de Atton.

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Se nota, porque no tienes mucha cohesión a la hora de hablar.

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Es comprensible que Atton no hay caído hasta ahora; probablemente no la haya mirado a la cara hasta este mismo momento.

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*Meetra parpadea seductoramente*

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¡Transic... !

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¡... ión! Joder, eso ha sido rápido.

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¡Déjate de tecnogalimatías futurísticos y señálanos hacia dónde tenemos que dar hostias!

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Uhm. Sea el que sea que ha montado todo esto, se ha tomado muchas molestias. Lo cual no puedo hacer más que respetar, porque yo me habría agotado a la mitad del proceso. Soy muy vago.

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Vaya por Dios.

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¡T3! ¡Estás vivo!

Bueno, no "vivo", pero ya me entendéis.



En fin. Ahora sabemos que el Intercambio tiene puestas recompensas por cada Jedi que se les traiga, y que precisamente por ese motivo algo ha ocurrido en esta estación que ha hecho que todo se vaya a la mierda. Los mineros muertos, los droides totalmente fuera de control, y varios de los sistemas clave para un caso de emergencia como éste han sido inutilizados. ¿Qué coño está pasando aquí?

¡Quizás descubramos algo más en el Capítulo III: En el espacio nadie te puede oír gritar!

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 26 Jun 2016, 23:59
por Malfuin
"Dado que estamos en día de elecciones, he supuesto que era mi deber cívico publicar un nuevo capítulo para que, con un poco de suerte, podáis evadiros durante unos minutos de la realidad."


Eres un héroe.

"el conjuntarlo con unos zapatos de bolera es una decisión que me intriga."


xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

"Yo las habría sustituido todas por "¡HOSTIA PUTA, JODER!""


Gran elección, sí xD

"La cara que tiene ayuda a confirmar mi teoría, todo sea dicho."


:lol:

"¡Es una Jedi seguro!"


Mira por donde, yo estaba pensando que era una sith.


"¿¡Que los núcleos están sufriendo una descomposición binaria!? ¡Rápido, invierte la polaridad del flujo de neutrones!"


xDDDDDDDDDD

"Pues porque hay que justificar que podamos machacar a tantos droides a nivel 1. Por eso."


Pero para eso podrían haber dicho que los láseres son de un tipo particularmente débil e inocuo para no provocar explosiones precisamente... Sería lo mismo y encajaría con todo. Pero bueno xD

"¿Al Intercambio? ¿La mafia intergaláctica cuya existencia os estoy recordando de una manera tan natural? ¿De verdad?"


Ni me acordaba de esta gente.

"O sea, que te sientes... normal."


xDDD

"Thank you, Expository-Man!"


En su defensa, tú has preguntado.

Magnífico, termina el capítulo y todavía no te has vestido. Un juego que empieza con una chica en ropa interior con un cuchillo enorme en el espacio debió haber sido más popular.

Interesante el capítulo y también la explicación sobre las compañías de viejo WRPG. No he jugado mucho a RPG occidental (practicamente me sacas de TES y me pierdo) pero saber estas cosas me parece muy interesante :3:

Genial lo de que vayan a salir capítulos con más periodicidad, aunque sólo sea porque el planeta inicial no te gusta :lol:

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 28 Jun 2016, 22:10
por Orogird
Malfuin escribió:Eres un héroe.


Me lo dicen, me lo dicen...

Malfuin escribió:Magnífico, termina el capítulo y todavía no te has vestido. Un juego que empieza con una chica en ropa interior con un cuchillo enorme en el espacio debió haber sido más popular.


Para bien o para mal el momento Ripley ya nos lo vamos a tener que quitar en el próximo capítulo. Y el calzado de bolera...


Muchas gracias por comentar, como siempre ;)

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 28 Jun 2016, 22:46
por Crow
Solo decir, que como casi toda la ropa interior futurista, es fea de cojones. Aunque no es la peor que he visto. A ti te miro, Prometheus, esos pañales... Por que creen todos los directores que en el futuro las mujeres dejaran de ponerse bragas para envolverse en mucho papel higiénico? Porque no solo lo he visto en el fiasco de Ridley Scott...

En fin, esto empieza fuerte, por lo que veo. Promete. Us.

Re: VaJ - Star Wars: Caballeros de la Antigua República II

Publicado: 30 Jun 2016, 21:16
por Fornax
¡Hostia, que llego con dos capítulos de retraso!

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La imagen me parece genial, y ese tipo de cosas en un prólogo son las que te enganchan a jugarlo, al menos para mí.

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Tampoco me parece tan fea su ropa interior, sobretodo si lo comparamos con la que usaban Revan y Carth que parecía un traje de baño de los años 20.

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Sé que es azul por el holograma, pero me hace gracia porque parece un pitufo nigga.

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Me recuerda a Justin Bieber. Y por ello, exijo que tenga una muerte horrenda o bien que lo margines de llevarlo en el equipo si se te une.

Los capítulos, cortos, pero bastante buenos y me quedo con la recomendación de jugar al Planetscape, que siempre twngo ganas de probarlo y siempre se me olvida.