Capítulo 1 - El guerrero de Fiana
(Fiana no kenshi)
Tras escapar con vida de Lenster, Leaf promete regresar algún día, liberar su amada tierra y retomar el control del norte de Thracia.
Junto a él se hallan su leal vasallo Finn y su hija Nanna. Mientras huyen de las fuerzas del imperio de Grannvale, Leaf busca refugio en varias ciudades tales como Alster o Tahra, hasta asentarse finalmente en Fiana.
Fiana era una pequeña villa costera gobernada por Eyvel, una habilidosa espadachina líder del grupo conocido como la Milicia de Fiana, encargados de proteger a los pueblos cercanos de los posibles ataques de los bandidos. Eyvel y los demás recibieron a Leaf y a sus compañeros con los brazos abiertos, y pronto Leaf creció como uno más de los jóvenes del pueblo.
Hasta que en el año 776...
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Capítulo 1 - El guerrero de Fiana
¿Habéis encontrado ya al príncipe?
No, mi lord. Hemos buscado por toda la villa, pero no le hemos encontrado.
¡Idiota! No tenemos tiempo que perder. Sé que el príncipe está aquí. ¡Sonsácaselo a los ciudadanos! ¡Hazlos hablar! ¡Tenemos que encontrarle!
Ya lo hemos hecho, mi lord. Pero los lugareños insisten en que no está aquí... Al parecer ha ido con un grupo de mercenarios a combatir unos piratas en un pueblo cercano.
¿Cómo que un grupo de mercenarios?
Se hacen llamar a si mismos "la Milicia de Fiana". Aparentemente esta villa era el escondite de una banda de forajidos hasta que una espadachina llamada Eyvel llegó hace unos años y los hizo huir. Desde entonces ella gobierna el lugar y comanda un pequeño grupo de mercenarios encargados de proteger los alrededores. Por lo que parece es realmente hábil con la espada...
Hm... Esa mujer puede ser un problema.
No debéis preocuparos, mi lord. Hemos tomado como rehén a la hija de Eyvel. Y también a la de Finn, el caballero de Lenster que protege al príncipe. Ahora no tendrán más remedio que entregárnoslo.
Sorprendentemente competente para tratarse de ti, Weissman. Bien... Me llevaré a las niñas a Manster. Tú quédate aquí y espera a que vuelvan los rebeldes... ¡No vuelvas a dejar escapar al príncipe!
Sí, mi lord. ¡Traed a las chicas!
¿Cómo te llamas, niña?
Hmph...
Qué pocos modales... Supongo que estás en esa edad.
Y tú... Debes de ser la hija de Finn. Tengo entendido que tu madre era una princesa de Nodion. Veo que no has perdido tu aura de realeza pese a vivir en un lugar como este.
...
Un bonito regalo para llevar de vuelta a Manster. Weissman, confío en que serás capaz de encargarte del resto.
Sí, mi lord.
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Tengo un mal presentimiento...
Iré a echar un vistazo, lady Eyvel. Esperadme aquí.
La villa está llena de soldados imperiales. Han debido de atacar mientras estábamos fuera...
¿¡Qué!? ¡Malditos...! ¡Lady Eyvel, vamos!
Cálmate, Orsin. Si entras ahí a quemarropa, te harán polvo en un instante.
¿¡Cómo puedes estar tan tranquilo, Halvan!? ¡Nuestra villa está siendo atacada!
No, Orsin. Halvan tiene razón. Tranquilízate.
Lord Leaf, parece que el imperio nos ha encontrado por fin. Tienes que escapar mientras nosotros distraemos a los soldados. Finn cuidará de ti...
¡Eyvel! ¡Nanna aún está en la villa! ¡No voy a abandonarla!
No tienes que preocuparte por Nanna. No dejaré que le pase nada.
No es eso... He decidido que no voy a seguir huyendo.
Finn... ¿Qué tienes que decir a esto?
Lord Leaf ya tiene 15 años. Es suficientemente mayor como para tomar sus propias decisiones. Como su leal vasallo, confío en su criterio y seguiré sus órdenes.
15 años... Bueno, ya le hemos llevado con nosotros a combatir a los piratas. Muy bien, si Finn está de acuerdo, por mí bien.
¿Habéis terminado con la cháchara? ¡Vamos a enseñarles a esos perros imperiales quién manda!
Sí, pero no olvidéis que los soldados de menor rango no son más que civiles obligados a servir en el ejército. Si podéis, tratad de evitar derramar sangre innecesariamente. Capturad a los enemigos, tomad sus armas y dejad que se vayan.
¿Pero podemos pegarles si se resisten? Quiero decir, es o ellos, o nosotros...
Intentad no ir más allá de lo estrictamente imprescindible. Especialmente tú, Orsin.
¡Oh, vamos, Lady Eyvel! ¿Es que no confías en mí?
Muy bien, chicos, en marcha. ¡Demostremos al imperio el poder de la Milicia de Fiana!
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El gameplay de Fire Emblem se divide, en líneas generales, en dos fases: la Fase del jugador y la Fase del enemigo. En la Fase del jugador dirigimos a nuestras unidades, que pueden realizar una acción de movimiento (limitada por la propia movilidad del personaje) y una acción general (atacar, rescatar a un compañero, usar un objeto...). Como en casi todos los casos, hay excepciones a esta norma que ya iremos viendo a lo largo de este Let's Play.
Las unidades aliadas aparecen en el mapa en color
azul, y las unidades enemigas en color
rojo. Aunque a primera vista este puede parecer un mapa complicado, en realidad es bastante sencillo, pese a que los números están en nuestra contra. Como comenta Eyvel, los soldados genéricos de las primeras fases no deberían suponer un verdadero peligro para el jugador, a menos que se sea completamente descuidado con nuestras unidades (al estilo Orsin).
Nuestro pequeño grupo de luchadores está formado por Leaf, Finn, Orsin, Halvan y Eyvel.
Clase: Lord
Coeficiente de crítico de persecución: 2
Leaf responde al arquetipo de Fire Emblem conocido como
Lord. En pocas palabras, es el protagonista de la historia y la única unidad imprescindible en cada uno de los capítulos del juego. Si Leaf muere o es capturado, la partida termina automáticamente.
Leaf es, tristemente, una unidad bastante mediocre. Sus stats iniciales son relativamente decentes, pero sus
Ratios de crecimiento son terribles y su
Cambio de clase está ligado al argumento (otra característica de la mayoría de Lords de la saga). Todo ello hace de Leaf una carga cada vez más pesada a medida que el juego avanza y las unidades enemigas son más poderosas y peligrosas. Existe la posibilidad de hacer de Leaf una unidad decente e incluso buena hacia la mitad del juego, pero requiere tiempo y dedicación.
En la primera pantalla de condición de Leaf podemos ver unos números arriba a la derecha. Estas son las estadísticas de combate de la unidad, y son, de izquierda a derecha y de arriba a abajo:
Poder del ataque - Probabilidad de golpe crítico; Precisión - Evasión; Rango - Icono de la clase de arma equipada.
Bajo la columna Fighting Data encontramos los stats de Leaf, de arriba a abajo:
Fuerza - Magia - Habilidad - Velocidad - Suerte - Defensa - Constitución. A la derecha vemos el inventario de Leaf: en su poder tiene la
Hikari no tsurugi (
Espada de la luz), equipada, y una Espada de hierro. Es tradicional que los Lords de cada juego utilicen principal o exclusivamente espadas como sus armas, y suelen ser inequívocamente la mejor clase de armas del juego. La Espada de la luz de Leaf, al estar equipada, le da también un bonificador de +10 a la Suerte (representado con un pequeño
+10 en color verde sobre su barra de Suerte).
En la segunda pantalla de condición vemos, bajo la columna Personal Data, las siguientes características, de arriba a abajo:
Líder de su unidad - Estrellas de liderazgo - Estrellas de movimiento - Unidad que acompaña - Movimiento - Fatiga - Condición. Para cualquier unidad aliada, el líder siempre será Leaf. Irónicamente, pese a todo, Leaf no posee ninguna estrella de liderazgo propia; las que obtiene más adelante en el juego vienen de parte de otros NPCs que nos acompañan. Una estrella de liderazgo siempre permanece en efecto y otorga un 3% adicional en Puntería y Evasión a todas las unidades aliadas del mapa.
Lo que sí posee Leaf es una Estrella de movimiento. Cada una de estas estrellas concede a la unidad una probabilidad del 5% de tomar un turno adicional después de finalizar el suyo, y es tan útil como suena. Un movimiento adicional en el momento adecuado puede cambiar por completo el curso de un capítulo (y ahorrarnos muchos resets). Al tener que estar presente en todos los capítulos, Leaf es inmune a la fatiga. Más información al respecto cuando dicha Fatiga entre en juego. La última celda indica el estado alterado que pueda sufrir el personaje, y por suerte no tendremos que preocuparnos por ello durante un tiempo.
A la derecha vemos los niveles de arma de Leaf. Un guión indica que el personaje no puede usar ese tipo de arma en absoluto. Como vemos, Leaf sólo puede utilizar espadas, y hasta nivel C. Cada arma tiene un nivel de dificultad de manejo y aunque el personaje sea competente con la clase, no podrá usarla en absoluto si no llega al nivel de arma requerido. No obstante, algunas armas como la propia Espada de la luz de Leaf son personales y no pueden ser utilizadas por ninguna otra unidad. Estas armas tienen su nivel marcado con un asterisco *. Por último, bajo la etiqueta Skill, vemos las habilidades del personaje. En este caso, Leaf posee la habilidad personal
Renzoku (
Continuidad), que le da una probabilidad de [Velocidad de ataque]% de atacar una vez adicional en cada batalla.
Leaf es considerado uno de los peores Lords de la saga, si no directamente el peor. ¿Cómo se desarrollará en este Let's Play? Cada unidad es distinta en cada partida... Una gran parte del encanto de Fire Emblem.
Estos son los Ratios de crecimiento de Leaf.
HP: 70%
STR: 35%
MAG: 10%
SKL: 35%
SPD: 40%
LCK: 40%
DEF: 25%
BLD: 15%
MOV: 3%
Sí, otra novedad en Thracia 776: el movimiento de un personaje tiene una ínfima posibilidad de aumentar en cada nivel.
Clase: Jinete (lanza)
Coeficiente de crítico de persecución: 1
Finn fue el leal escudero y aprendiz de Lord Quan, príncipe de Lenster y padre de Leaf. Responsable de la seguridad del joven Lord, Finn es un caballero noble y leal como pocos. Su
Yuusha no ransu (
Lanza del héroe), regalo personal de Lord Quan, será de una ayuda tremenda a la hora de capturar enemigos en los primeros capítulos, debido a su capacidad de asestar dos golpes seguidos sin interrupción. Como la Espada de la luz de Leaf, la Lanza del héroe de Finn le otorga un bonificador de +10 a la Suerte y también como la Espada de la luz, la Lanza del héroe es un arma personal de Finn y no puede ser usada por ninguna otra unidad.
Finn aporta al grupo una Estrella de liderazgo pero no posee Estrellas de movimiento. Aunque a lomos de su montura utiliza lanzas para combatir, en Thracia 776 las unidades de caballería sólo pueden usar espadas cuando luchan a pie. Desmontar a una unidad de caballería es útil a la hora de cruzar terreno complicado, y ninguna unidad puede montar en mapas interiores. La habilidad personal de Finn es
Inari (
Plegaria), que le da una bonificación equivalente a 3 veces su Suerte a la evasión cuando recibe un ataque potencialmente mortal.
HP: 60%
STR: 35%
MAG: 5%
SKL: 30%
SPD: 35%
LCK: 45%
DEF: 30%
BLD: 10%
MOV: 1%
Pese a tener unos crecimientos similares o peores a los de Leaf sus mejores bases, su Lanza del héroe y su ayuda durante los primeros capítulos hacen de Finn una gran unidad.
Clase: Luchador
Coeficiente de crítico de persecución: 3
Orsin, gran favorito de los fans de la saga debido a su explosiva personalidad y a cierta arma que conseguirá pronto. Otra tradición de Fire Emblem: la pareja de guerreros, uno calmado y sereno y otro hiperactivo y con ganas de pelea. Orsin es evidentemente el segundo.
Como Luchador, Orsin es capaz de utilizar únicamente hachas. Su habilidad personal es
Ikari (
Ira), que garantiza un golpe crítico en los ataques de persecución (explicación más adelante).
HP: 85%
STR: 30%
MAG: 5%
SKL: 25%
SPD: 35%
LCK: 55%
DEF: 25%
BLD: 25%
MOV: 2%
Nada espectacular, pero sus buenas bases ayudan a mitigar sus mediocres ratios.
Clase: Luchador
Coeficiente de crítico de persecución: 4
Halvan es la cruz a la cara de Orsin. Prácticamente la única diferencia entre ambos es su habilidad personal, y el hecho de que Halvan no recibe ningún arma personal. No obstante es una buena unidad y será de gran ayuda durante los primeros capítulos.
La habilidad personal de Halvan es
Machibuse (
Emboscar), que le da el primer ataque en cualquier ronda de combate.
HP: 80%
STR: 40%
MAG: 5%
SKL: 20%
SPD: 30%
LCK: 30%
DEF: 30%
BLD: 30%
MOV: 2
Orsin y Halvan son prácticamente intercambiables.
Clase: Maestra de espada
Coeficiente de crítico de persecución: 1
A primera vista, Eyvel deja a todo el resto de nuestro grupo a la altura del betún, pero hay varias cosas a tener en cuenta. Eyvel responde a un arquetipo de personaje conocido como
Jeigan; una unidad veterana y experimentada encargada de proteger al Lord y mucho más poderosa en combate que el resto de compañeros. Curiosamente en Thracia 776 este rol se subdivide entre Finn y Eyvel: Finn es el Jeigan de Leaf a nivel argumental, pero en cuestiones de gameplay es Eyvel quien cumple ese papel. Eyvel no sólo tiene nivel 12, tiene nivel 12 de segunda clase, con lo que su nivel efectivo es 32. Esto significa que Eyvel apenas ganará experiencia por combatir en comparación con la que podrían obtener Leaf, Finn, Orsin o Halvan. Si se sobreutiliza al Jeigan, las demás unidades no se desarrollarán y llegará el momento en el juego en que los enemigos alcanzarán y sobrepasarán el nivel del Jeigan, dejando al jugador con un grupo de unidades subdesarrolladas e incapaz de continuar con el juego. Por todo esto, es aconsejable utilizar a Eyvel únicamente cuando sea necesario - y encontraremos la primera ocasión al final de este mismo episodio.
Eyvel aporta al grupo una Estrella de liderazgo y posee dos Estrellas de movimiento, un 10% de probabilidad de tomar un turno adicional después de su primera acción. No tiene habilidades personales: pese a que posee la misma habilidad Continuidad que Leaf, esa habilidad es común entre todos los Maestros/as de espada.
HP: 30%
STR: 15%
MAG: 10%
SKL: 15%
SPD: 10%
LCK: 25%
DEF: 5%
BLD: 5%
MOV: 1
Aquí está la otra parte de por qué no es aconsejable sobreutilizar a un Jeigan... Esos crecimientos tan atroces son la forma del juego de decir al jugador que mejor dedique algo de tiempo y esfuerzo a desarrollar apropiadamente a las demás unidades. Eyvel cumplirá con su tarea durante los primeros episodios, y tal vez el destino tenga algún papel más importante para ella en el futuro.
Vemos que uno de los soldados de Manster está ocupando una casa en las afueras, así que enviaremos a Orsin a encargarse de ello.
Aquí vemos qué sucede cuando se selecciona una unidad. Las casillas marcadas en azul celeste son el rango de movimiento de la unidad, mientras que aquellas en naranja son el rango de amenaza. El rango de amenaza indica qué casillas puede atacar la unidad con alguna de las armas que tenga en el inventario. En este caso, Eyvel tiene un rango de amenaza de dos casillas gracias a la Espada de fuego que tiene en su poder.
Atacar - Finalizar turno - Inventario
A dos casillas de distancia Eyvel sólo puede atacar con la Espada de fuego. El menú muestra los atributos de Eyvel para el ataque:
Poder del ataque - Precisión - Probabilidad de crítico - Evasión.
Pero evidentemente no atacaremos con Eyvel, así que acercamos al resto de nuestras fuerzas a la acción.
El soldado más cercano decide atacar a Leaf, y Leaf responde con un contraataque. La fórmula de daño para los ataques con armas es [Fuerza + Poder del arma] - [Defensa], y la fórmula para los ataques mágicos es [Magia + Poder del hechizo] - [Magia]. En Thracia 776, el atributo Magia funciona tanto ofensiva como defensivamente. En este momento podemos utilizar dos ataques mágicos diferentes: la Espada de la luz y la Espada de fuego a distancia, y serán de lo más útiles para vencer al jefe del capítulo.
Cada vez que una unidad participa en combate gana experiencia relativa a su nivel y al nivel de su enemigo.
Otro de los enemigos decide atacar a Eyvel a distancia, pero Eyvel esquiva el ataque. Si hubiese tenido su Espada de fuego equipada, habría contraatacado, por eso volví a equipar el Sable de hierro. En Fire Emblem, si una unidad tiene la oportunidad de contraatacar lo hará, sin que el jugador pueda hacer nada al respecto.
El turno del enemigo finaliza y Orsin ataca al soldado situado delante de la casa, causándole graves daños.
Aquí podemos ver la columna de información de combate. De arriba a abajo, los parámetros son:
Nivel - Puntos de salud - Poder del ataque - Defensa - Precisión - Probabilidad de crítico - Velocidad de ataque. La velocidad de ataque se calcula de la siguiente forma: [Velocidad] - [Peso del arma - Constitución] (tratando valores negativos como cero). Si la velocidad de ataque supera a la del objetivo en 4 o más, la unidad más veloz tendrá derecho a un ataque de persecución.
Por su parte, Halvan se acerca al soldado que atacó a Leaf con intención de capturarlo. El comando Capturar lanza un ataque con estadísticas reducidas (todos los atributos menos Suerte y Constitución sufren una penalización del 50%, la misma que al cargar con una unidad) contra un enemigo; si el ataque reduce la salud del objetivo a cero, el objetivo pasa a estar capturado por el atacante.
Para capturar a una unidad enemiga es necesario tener una puntuación de Constitución mayor que la del objetivo.
¿Cuál es la ventaja no argumental de capturar en vez de matar? La veremos un poco más adelante.
Halvan tiene éxito en su tarea. El tono azul más claro de lo normal en el recuadro de unidad aliada indica que se está llevando a cabo un intento de captura.
Ahora Halvan lleva al enemigo literalmente a cuestas, sufriendo las penalizaciones antes mencionadas hasta que lo libere. Por fortuna, una unidad aliada que cumpla con la puntuación de Constitución necesaria puede tomar una unidad enemiga capturada por un aliado adyacente y liberarlo, evitando así la reducción de stats para ambos. Pero no sin antes...
...saquear el inventario de nuestro prisionero. Esta es la gran ventaja de capturar: todo lo que lleve el enemigo pasa a ser tuyo. Es de vital importancia para obtener recursos al principio del juego, y la única forma de conseguir objetos valiosos e incluso reclutar aliados más adelante.
Tras tomar el arma del soldado, Eyvel lo libera. Las unidades enemigas liberadas abandonan de forma automática el mapa.
Leaf decide atacar al arquero enemigo que tiene cerca. Los arcos tienen rango 2, y estrictamente 2, lo que significa que no pueden contraatacar en cuerpo a cuerpo.
Y tras ser atacado por Leaf, Finn captura al arquero. La Lanza del héroe de Finn es tremendamente útil a la hora de capturar, ya que el poder del arma no se ve afectado como la Fuerza del usuario, e incluso con la reducción de velocidad de ataque seguirá golpeando dos veces. Además, las unidades montadas pueden capturar a cualquier unidad, sea cual sea su Constitución, siempre que la del objetivo sea de 19 o menos.
Terminamos nuestro turno y el soldado vuelve a atacar a Leaf. Leaf contraataca, pero falla con una probabilidad de acertar del 72%.
Hay que decir que Leaf está en desventaja de arma. El triángulo de las armas de Fire Emblem sigue presente en Thracia 776, pero es prácticamente negligible - apenas un 5% de bonificación/penalización al impacto. Como en todos los juegos de la saga espada vence a hacha, hacha vence a lanza y lanza vence a espada. Los arcos son completamente ajenos al triángulo de las armas.
Orsin es atacado por el soldado que tiene delante, pero esquiva el golpe y contraataca con un crítico tan espectacular como innecesario, subiendo de nivel. El primer aumento de nivel de este Let's Play.
Orsin gana
HP, STR y BLD.
El arquero superviviente ataca a Leaf, que esquiva la flecha sin muchas dificultades. Al comienzo del tercer turno...
Papá, parece que ya están luchando.
Sí... Démonos prisa. Eyvel es fuerte, pero incluso ella podría tener problemas con tanto perro imperial suelto.
¿Más aliados?
Allá vamos otra vez...
¿Quién es esta gente?
Clase: Arquera
Coeficiente de crítico de persecución: 2
Tanya es la primera arquera del juego. Los arcos tienen dos características principales: únicamente pueden atacar a distancia y no tienen ningún bonificador ni penalización relativo al triángulo de las armas. Es importante recordar en todo momento que los arqueros están completamente a merced de los ataques cuerpo a cuerpo (aunque no indefensos - sólo por el hecho de llevar un arma equipada no se les considera como tal, explicación más adelante) y no podrán contraatacar a menos que el enemigo les ataque a distancia.
Tanya tiene una muy buena evasión gracias a sus altas puntuaciones en Velocidad y Suerte, pero sus demás stats salvo Habilidad son muy bajos y le costará dañar a las unidades acorazadas, al menos hasta que consiga mejores armas.
HP: 60%
STR: 35%
MAG: 15%
SKL: 55%
SPD: 70%
LCK: 60%
DEF: 15%
BLD: 5%
MOV: 2
Puede sufrir un poco si no gana Fuerza en los primeros niveles y será eternamente una unidad muy frágil.
Clase: Guerrero
Coeficiente de crítico de persecución: 1
Dagdar es el padre de Tanya, amigo de Eyvel y bandido reformado. Como Guerrero es capaz de utilizar arcos y hachas. Dagdar también está en su segunda clase, como Eyvel, y los mismos principios se aplican acerca de por qué no debería ser usado a menos que sea imprescindible... Con el añadido de que Dagdar se las ha ingeniado para ser aún peor que Eyvel. Su habilidad personal,
Totsugeki (
Asalto) le permite iniciar automáticamente una ronda de combate adicional si su HP y su velocidad de ataque son mayores que los del enemigo.
HP: 15%
STR: 10%
MAG: 5%
SKL: 10%
SPD: 10%
LCK: 30%
DEF: 10%
BLD: 5%
MOV: 1
Sin comentarios. Dagdar es una unidad terrible.
Clase: Bandido
Coeficiente de crítico de persecución: 1
Marty es esencialmente Dagdar en su juventud, y esto no tiene por qué ser algo bueno. Empezar con 0 Velocidad y 0 Habilidad en una clase que únicamente puede usar las armas más pesadas e imprecisas del juego es simplemente inaceptable, aunque para ser justos con Marty tiene la Constitución necesaria para usar casi cualquier hacha sin penalización de velocidad. De todos modos, sus abismales stats harán que tenga problemas para golpear a nada que no esté atado y que sea doblado por cualquier unidad más rápida que él. A duras penas servirá como distracción o escudo humano durante los primeros episodios y luego probablemente nos olvidaremos de su existencia. Para añadir insulto a la injuria, Marty no tiene habilidades personales.
HP: 60%
STR: 35%
MAG: 5%
SKL: 30%
SPD: 20%
LCK: 15%
DEF: 35%
BLD: 35%
MOV: 1
La única esperanza de Marty es caer en gracia al jugador y que este esté dispuesto a hacer de él una unidad competente, aunque esto no será posible hasta dentro de unos cuantos capítulos.
Por otro lado Orsin, que ya ha vencido al soldado, decide visitar la casa que éste ocupaba.
¡Orsin, más te vale estar trabajando duro y no ser una carga para Lady Eyvel!
No me des la brasa, viejo.
Respondón y maleducado como siempre... En fin, toma. Es esto lo que has venido a buscar, ¿no?
¡Sí, gracias! No hay ningún hacha con la que me sienta más cómodo que esta.
Maldito memo... ¿Quién se olvidaría de llevar su propia arma a una batalla?
¡Ahórrame los discursitos!
¡Hmph! Venga, ¿a qué esperas? ¡Ve a ayudar a Lady Eyvel!
¡Ya voy, ya voy!
Da la casualidad de que esta es la casa de Orsin, y su padre le hace entrega de su arma personal: la
Pugi no purin (
Hacha del púgil).
El Hacha del púgil es una barbaridad de arma. Más precisa y poderosa que un Hacha de hierro, más ligera que un Hacha de acero, un increíble bonificador de 30% de golpe crítico y rango 1-2, con lo que Orsin puede atacar a distancia con ella. Este arma por sí sola convierte a Orsin en una de las mejores unidades del juego.
Dagdar toma el arma del soldado capturado por Finn. Al menos su enorme Constitución será útil a la hora de capturar enemigos. Dagdar también tiene un Martillo, un arma de tipo hacha que causa daño adicional a los enemigos acorazados, como el jefe del capítulo actual.
Tanya ataca al soldado que tiene delante. Al estar atacando a distancia Tanya está a salvo de los contraataques ya que el arma del enemigo no tiene alcance, y dado que su velocidad de ataque es muy superior a la del soldado (3 contra 8), Tanya tendrá derecho a un ataque de persecución adicional.
Tras el ataque de Tanya, Halvan se aproxima al soldado con intención de capturarlo...
...y tiene éxito en su empresa, ganando además un nivel.
Halvan gana
HP, STR, SPD y DEF. Un nivel genial para Halvan.
Leaf ha sido atacado por dos soldados enemigos y su salud se ha resentido bastante. Es el momento de descubrir la última particularidad de su Espada de la luz.
Así es. Leaf puede usar su Espada de la luz para recuperar toda su salud, a cambio de un uso del arma. Las armas se rompen y quedan prácticamente inservibles cuando sus usos se reducen a cero, y sólo hay una forma muy limitada de restaurar los usos de un arma.
Finn captura al último soldado de la cuadrilla inicial.
Eyvel toma el arma y las pociones de uno de los prisioneros y lo deja libre. En este juego, las pociones restauran por completo la salud del usuario y son de enorme utilidad durante toda la aventura. Conseguir unas cuantas durante este episodio puede facilitar mucho las cosas durante los primeros capítulos.
Después de tres turnos, este es el aspecto que presenta el mapa. La balanza se inclina cada vez más a nuestro favor.
En el siguiente turno Leaf ataca al arquero que ocupa otra de las casas del pueblo, ganando su primer nivel.
Leaf gana
HP, STR y SKL. Buen comienzo.
Finn captura a otro soldado con su Lanza del héroe.
Entretanto Orsin inicia su camino de vuelta. Obtener la Pugi será probablemente todo lo que haga en este capítulo, pero merece la pena. Completamente.
Un arquero más optimista que hábil decide intentar atacar a Eyvel, y previsiblemente fracasa.
Halvan ataca al soldado que tiene más cerca. No podría capturarlo en un turno, así que decide atacar sin más.
Halvan no podría capturar en un turno porque la pérdida de stats asociada a la captura haría que su velocidad de ataque bajase a 3, con lo que no podría realizar un ataque de persecución.
El ataque de Halvan es crítico y el soldado enemigo cae en el acto.
En el siguiente turno, Dagdar visita la casa que ocupaba el soldado del que se ha encargado Halvan.
Las armas se desgastan con el uso. Si las usáis demasiado se romperán y no podréis seguir usándolas. Toma esta Espada de hierro... Se la robé a un soldado descuidado. Nosotros no podemos darle ningún uso, pero vosotros sí... O también podéis venderla si no la necesitáis.
Dagdar obtiene una Espada de hierro de la villa.
Entre Leaf y Tanya acaban con el arquero que ocupa otra de las casas y Tanya gana un nivel por asestar el golpe definitivo.
Tanya gana
HP, SKL, SPD y LCK.
Acto seguido Marty visita la casa.
¡Gracias a los dioses que habéis vuelto! ¡Por favor, proteged nuestra villa! Tomad esta Poción. No es nada comparada con todo lo que Lady Eyvel ha hecho por nosotros...
Marty recibe un set de 3 Pociones. Nunca puedes tener demasiadas de estas.
Orsin continúa su viaje de vuelta a la civilización.
En el turno enemigo, uno de los soldados ataca a Finn, fallando y recibiendo dos golpes de su Lanza del héroe, cayendo al instante.
En nuestro siguiente turno, Halvan captura a otro soldado.
Leaf y Marty se dirigen a rescatar las dos últimas casas ocupadas por soldados imperiales. Aquí vemos cómo Leaf utiliza su Espada de la luz para atacar con magia al soldado.
Mientras tanto Orsin se encargará de la casa más al noroeste del mapa.
En su turno el soldado atacado por Leaf se mueve para atacar, y Leaf acaba con él en el contraataque.
Leaf entra en la casa previamente ocupada por el soldado para descubrir que se trata de una Tienda.
Esta tienda únicamente vende Pociones, pero no tenemos ningún dinero para comprarlas. A diferencia de muchos otros Lords, Leaf inicia su viaje en la más absoluta pobreza. Algo comprensible, dada su situación.
En el siguiente turno Orsin y Leaf atacan al último soldado del mapa.
Y Leaf sube un nivel por sus esfuerzos.
Leaf gana
HP y LCK. Terrible nivel.
En la otra punta del mapa, Halvan visita la última villa.
¡Oh! ¡Hermano, eres tú! Mira qué tengo para ti. Puedes usarla, ¿verdad?
¿Un hacha?
Es bonita, ¿verdad? Me la dió una señora que vive en el lago entre las montañas... Seguro que te será de utilidad.
Halvan obtiene la
Yuusha no ono (
Hacha del héroe). Igual que la Lanza del héroe de Finn, el Hacha del héroe permite a su portador atacar dos veces seguidas por combate. Sin embargo, a diferencia de la Lanza del héroe, no es un arma personal, de forma que cualquier unidad con el nivel necesario en manejo de hachas puede usarla, y no concede a su portador ningún bonificador a los stats. No obstante es un arma muy poderosa, especialmente útil para capturar enemigos.
Ahora lo único que queda por hacer es vencer al jefe y tomar el portal para completar la misión.
Weissman es el primer jefe del juego. Un simple oficial de rango inferior del imperio, su clase es
Soldado acorazado (espada), y como tal cuenta con una considerable defensa. Nuestras unidades serían lo bastante fuertes como para vencerle sin demasiadas dificultades si no fuese porque...
...como la mayoría de jefes del juego se encuentra en un portal. Los portales conceden una bonificación brutal de 10 puntos de Defensa y 30% extra de evasión (podéis ver los datos del terreno en la esquina superior izquierda de la pantalla).
Eso aumenta su Defensa efectiva a 20, con lo cual unidades como Tanya no podrán hacerle ni cosquillas.
Sin embargo los portales no tienen ningún efecto sobre la Magia, que recordemos que en este juego actúa también como resistencia a los ataques mágicos. Weissman tiene una puntuación de Magia de 0, con lo que tenemos tres formas de vencerle: con el Martillo de Dagdar (muy efectivo contra unidades acorazadas), con la Espada de la luz de Leaf o con la Espada de fuego de Eyvel. Por simplicidad, escogeremos esta última.
Weissman no es rival para Eyvel. Incluso si uno de sus ataques falla, no llegará más allá del próximo turno. Los portales también restauran una pequeña cantidad de HP de la unidad que los ocupa al principio de su fase, pero incluso pasando varios turnos dos golpes de la espada mágica de Eyvel acabarán fácilmente con Weissman, que además tampoco tiene ningún medio de ataque a distancia.
¡Si me ocurre algo, las rehenes morirán! ¿¡Entendido!?
Eyvel acierta con sus dos ataques y pone un fin prematuro a la carrera de Weissman.
Maldición... Pagaréis por esto...
No lo creo, Weissman. No eres tan importante.
Antes de irnos, visitamos la última casa con Marty.
¡Lady Nanna y Lady Mareeta han sido secuestradas por el imperio! ¡Tenéis que ayudarlas! Tomad este anillo mágico. Recordad que tenéis que utilizarlo para beneficiaros de su poder, no bastará con que lo sujetéis.
Esta adorable ancianita entrega a Marty un
Anillo de vida. Los anillos son objetos de un solo uso que mejoran los stats de la unidad que los use; este en particular aumenta en 7 el máximo de HP de la unidad. Como buen jugador de RPGs, son objetos tan valiosos que terminaré por no usarlos nunca.
Tras acabar con el jefe, Leaf puede tomar el portal, finalizando la misión. Leaf es la única unidad capaz de tomar tronos y portales.
¡Nanna! ¡Mareeta! ¿Estáis aquí? ¡Respondedme!
Por lo que parece, Lord Leidric se las ha llevado.
¿¡Qué!? ¿A Manster?
Las han tomado como rehenes. Es el estilo de Leidric...
Maldición... ¡Eyvel, vamos! ¡Tenemos que rescatarlas!
Pero Lord Leaf...
Eyvel... Las han capturado en mi lugar. Ya no soy un niño. ¡No voy a permitir que nadie sufra por mi culpa!
Muy bien. Partiremos al alba. Será un viaje duro... Aseguraos de descansar bien.
Próximo episodio:
La villa de Iss.