Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Por +3 de defensa llevaría los calzoncillos por encima, ya lo creo
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Rayden
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Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Rayden » 23 Sep 2011, 20:08

Aqui empieza el rol de Dragon Quest, dirigido por MorRay.

ACTUALMENTE, NO SE ADMITEN MAS JUGADORES

OFICIOS

Aqui teneis los oficio que podeis escoger. Cada uno tiene distintas caracteristicas y aprende tecnicas distintas tambien.

-Armamentalista
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Guerreros equilibrados capaces de usar magia para permitir a sus fortificados compañeros acabar con unos debilitados enemigos.

Equipo
-Armas: Espada, Arco, Baston
-Armaduras: Escudo, Casco, Coraza

Estadisticas
-Fuerza: IIII
-Agilidad: II
-Resistencia: III
-Poder Magico: III


-Artista Marcial
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Agiles Luchadores que no necesitan mas que sus puños para tumbar al rival. Controlan como maestro su energia para mentalizarse y sacarle el maximo partido a sus musculos.

Equipo
-Armas: Garras, Baculo, Abanico,
-Armaduras: Gorro, Armadura Ligera, Brazalete

Estadisticas
-Fuerza: III
-Agilidad: IIIII
-Resistencia: III
-Poder Magica: I


-Gladiador
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Fieros Guerreros que machacan sin piedad a los que osan enfrentarse a ellos. Su fuerza es tan grande que son un peligro tanto para sus enemigos como para sus amigos y ellos mismos.

Equipo
Armas: Hacha, Martillo, Espada
Armaduras: Casco, Coraza, Guantelete

Estadisticas
-Fuerza: IIIII
-Agilidad: I
-Resistencia: IIIII
-Poder Magico: I


-Guerrero
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Luchadores diestros en el uso de armas blancas que no le temen a los golpes. Gracias a sus protecciones, pueden cubrir a sus compañeros hasta que estos esten listos para atacar.

Equipo
-Armas: Espada, Lanza, Daga
-Equipo: Escudo, Casco, Coraza

Estadisticas
-Fuerza: IIII
-Agilidad: II
-Resistencia: IIIII
-Poder Magico: I


-Juglar
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Artistas que asisten a sus compañeros con una amplia gama de bailes de diversos efectos. Su arte anima a acompañarles hasta a los monstruos.

Equipo
-Armas: Abanico, Latigo, Espada
-Armaduras: Escudo, Tiaras, Armaduras Ligeras

Estadisticas
-Fuerza: III
-Agilidad: III
-Resistencia: III
-Poder Magico: III


-Ladron
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Habiles rateros capaces de robar no solo los objetos sino tambien la vida con su velocidad. Y si sus habilidades asesinas no acaban con el enemigo, lo haran sus trampas.

Equipo
-Armas: Daga, Espada, Garras
-Armaduras: Guantalete, Gorro, Coraza

Estadisticas
-Fuerza: III
-Agilidad: IIIII
-Resistencia: II
-Poder Magico: II


-Mago
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Especialistas en magia ofensiva capaz de dejar en nada a los enemigos. Gracias a sus bastones, pueden regenerar su magia robandosela a los enemigos para seguir creando destruccion.

Equipo
-Armas: Latigo, Baston, Daga
-Armaduras: Tiara, Tunicas, Escudo

Estadisticas
-Fuerza: I
-Agilidad: IIII
-Resistencia: II
-Poder Magico: IIIII


-Paladin
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Caballeros consagrados que protegen a sus aliados con sus hechizos. Su principal objetivo es defender a sus aliados y no dudaran en dar su vida para ello.

Equipos
-Armas: Martillo, Lanza, Baculo
-Armaduras: Escudo, Casco, Coraza

Estadisticas
-Fuerza: III
-Agilidad: I
-Resistencia: IIIII
-Poder Magico: III


-Ranger
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Amantes de la naturaleza que han jurado protegerla usando tecnicas aprendidas de los animales del bosque. Son maestros arqueros, donde ponen el ojo, ponen la flecha.

Equipo
-Armas: Arco, Bumeran, Hacha
-Armaduras: Gorro, Armadura Ligera, Brazalete

Estadisticas
-Fuerza: IIII
-Agilidad: IIII
-Resistencia: III
-Poder Magico: I


-Sabio
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Poderosos magos capaces de usar toda clase de magia, ya sea ofensiva, curativa o de soporte. Son capaces de usar las mas devastadoras tecnicas concentrando todo su poder magico.

Equipo
-Armas: Baston, Bumeran, Arco
-Armaduras: Escudo, Tunica, Tiara

Estadisticas
-Fuerza: I
-Agilidad: III
-Resistencia: III
-Poder Magico: IIIII


-Sacerdote
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Magos capaces tanto de dar como de quitar la vida. Sus tecnicas curativas y de soporte son de gran utilidad en el campo de batalla, donde no hay un momento de descanso.

Equipo
-Armas: Lanza, Baculo, Bastones
-Armaduras: Tiara, Coraza, Escudo

Estadisticas
-Fuerza: III
-Agilidad: III
-Resistencia: II
-Poder Magico: IIII


JUGADORES

Ania (Light) - Sabia
Nivel: 13
Experiencia: 227/485
PV: 58/89
Ataque: 24 - 64
Agilidad: 49
Resistencia: 48 - 108
Poder Magico: 86 - 117
Tecnicas
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-Minirrayo - Lanza un rayo de oscuridad sobre un enemigo
-Minicuracion - Restaura un minimo de 30 PV
-Miniincendio - Una poderosa llama rodea a los enemigos y los chamusca
-Antitoxinas - Neutraliza el veneno en el cuerpo de un miembro del grupo
-Minitornado - Golpea a un grupo de enemigos con un pequeño torbellino.
-Miniexplosion - Daña a todos los enemigos con una pequeña explosión.
-Minihelada - Perfora a un enemigo con carámbanos afilados como navajas
-Hielacebu - Produce un escalofrio al enemigo capaz de dejarle paralizado
-Rayo - Descarga sobre un enemigo el poder de la oscuridad
-Intervencion Divina - Debilita a un grupo de enemigos contra conjuros ofensivos

Dinero: 1053
Equipo
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-Arma: Arco Largo - ATQ +40
-Tunica: Vestido vaporoso - DFS +25, PM +18
-Escudo: Escudo de caballero - DFS +25, VLC +5
-Tiara: Orejas de gato - DFS +10, PM +13, Magia ofensiva +10%
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Planta Medicinal x2
-Agua Bendita x1
-Despertadera x1
-Carne x23
-Alas de Quimera x4


Juan - Armamentalista
Nivel: 9
Experiencia: 224/245
PV: 74/74
Ataque: 48 - 84
Agilidad: 24
Resistencia: 36 - 75
Poder Magico: 38 - 43
Tecnicas
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-Fuerza ardiente - Controla el poder del fuego para dar al arma afinidad elemental de dicho elemento.
-Engaño Ilusorio - Hipnotiza al enemigo para engañarle
-Estocada Flamigera - Ataque elemental de fuego que hace un 50% mas del daño normal
-Debilitacion - Debilita las defensas de un enemigo
-Fortalecimiento - Conjuro que aumenta la defensa de un compañero
-Sueño - Provoca el sueño a un grupo de enemigos
-Estocada Metalica - Golpe capaz de herir hasta a los enemigos de cuerpo metálico

Dinero: 313
Equipo
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-Arma: Espada de Acero - ATQ +36
-Coraza: Caparazón de tortuga - DFS +22
-Escudo: Escudo de Hierro - DFS +10
-Casco: Pañuelo a la Moda - DFS +7, PM +5
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Planta Medicinal x3
-Insignia de Alefgrado
-Fichas x105
-Pescado x10
-Bolsas de Almizcle x3
-Baculo de Magma (Arma, ATQ +13 PM +12) (Usable en batalla. Lanza Miniexplosion)
-Bulbo Lunar x1


Licht (Dyray) - Paladin
Nivel: 13
Experiencia: 5/485
PV: 102/108
Fuerza: 57 - 96
Agilidad: 16
Resistencia: 82 - 126
Poder Magico: 46
Tecnicas
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-Altruismo - Se situa en primera linea de fuego, protegiendo a uno de los miembros del grupo
-Fortalecimiento - Conjuro que aumenta la defensa de un compañero
-Minicuracion - Restaura un minimo de 30 PV
-Abstencion - Guardia firme que protege a los aliados de los ataques
-Puf - Hace que las almas no muertas desaparezcan en un fogonazo
-Barrera Magica - Barrera protectora que reduce la eficacia de los conjuros enemigos
-Corrector Conjurafico - Protege a un aliado de los conjuros enemigos
-Aislamiento - Barrera que protege al grupo de los alientos calidos y gelidos
-Doblar - Abandona la defensa para incrementar de forma impresionante el ataque

Dinero: 2409
Equipo
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-Arma: Lanza Sagrada - ATQ +39
-Coraza: Armadura de hierro - DFS +18
-Escudo: Escudo de Luz - DFS +10
-Casco: Celada de Hierro - DFS +14
-Accesorio: Anillo de Oro - DFS +2

Objetos
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-Despertadera x1
-Lanza de Hierro (Arma, ATQ +17)
-Hierba x20
-Alas de Quimera x2


Filo (Flan) - Ranger
Nivel: 13
Experiencia: 227/485
PV: 84/100
Fuerza: 69 - 95
Agilidad: 65
Resistencia: 50 - 85
Poder Magico: 18
Tecnicas
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-Tiro Cortante - Lanzas el arma para atacar dos veces a un enemigo
-Conductor de Hechizos - Debilitado al enemigo para que el siguiente hechizo le haga mas daño
-Antitoxinas - Neutraliza el veneno en el cuerpo de un miembro del grupo
-Minicuracion - Restaura un minimo de 30 PV
-Aliento Venenoso - Envenena a un grupo de enemigos
-Flecha Somnifera - Tiro capaz de dormir al enemigo al apuntar a un punto sensible
-Lanzamiento Igneo - Daño por igual a todos los enemigos
-Flecha Venenosa - Tiro capaz de intoxicar al enemigo al tiempo que le hace daño
-Lanzamiento Potente - Tiro con todas las fuerzas con un 50% mas de potencia
-Aislar - Barrera que protege a un miembro del grupo de los alientos calidos y gelidos
-Tiro de Querubin - Flecha divina capaz de disipar lamagia oscura

Dinero: 2145
Equipo
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-Arma: Bumeran Reforzado - ATQ +26
-Armadura: Medias rojas - DFS +13, proteccion contra fuego +25%
-Brazalete: Brazaletes de plata - DFS+7
-Tiara: Sombrero de cazador - DFS +15
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Plantas Medicinales x5
-Alas de Quimera x4
-Domideras x1
-Bulbo Lunar x1
-Hierba Paliativa x2
-Simiente de Vida x1
-Alcotana Dorada


Drake(Drail) - Sacerdote
Nivel: 12
Experiencia: 186/425
PV: 50/63
Fuerza: 42 - 59
Agilidad: 47
Resistencia: 31 - 70
Poder Magico: 62 - 80
Tenicas
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-Minicuracion - Restaura un minimo de 30 PV
-Antitoxinas - Neutraliza el veneno en el cuerpo de un miembro del grupo
-Asalto de Mercurio - Veloz ataque que se adelanta a cualquier otro ataque
-Sueño - Provoca el sueño a un grupo de enemigos
-Puf - Hace que las almas no muertas desaparezcan en un fogonazo
-Bendicion - Quita una maldicion a un aliado
-Kikiriki - Despierta a los miembros del grupo produciendo un sonido parecido al de un gallo

Dinero: 1853
Equipo
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-Arma: Lanza de Hierro - ATQ +17
-Coraza: Armadura de hierro - DFS +18
-Escudo: Escudo de Luz - DFS +10
-Tiara: Sombrero sagrado - DFS +11, PM +18
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Limogalleta x3
-Despertadera x1
-Demonomicón


Shayuri(Yipeyu) - Maga
Nivel: 9
Experiencia: 191/245
PV: 50/50
Fuerza: 12 - 23
Agilidad: 51
Resistencia: 23 - 85
Poder Magico: 58 - 102
Tecnicas
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-Miniataque Igneo - Lanza una bola de fuego de pequeño tamaño
-Debilitacion - Debilita las defensas de un enemigo
-Aceleracion - Aumenta la agilidad del grupo para evitar mas facilmente los ataques
-Minihelada - Perfora a un enemigo con carámbanos afilados como navajas
-Minitornado - Golpea a un grupo de enemigos con un pequeño torbellino
-Miniincendio - Una poderosa llama rodea a los enemigos y los chamusca
-Sueño: Provoca el sueño a un grupo de enemigos

Dinero: 449
Equipo
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-Arma: Baculo de Justicia - ATQ +11, PM +9 (Usable en batalla. Lanza Minitornado)
-Coraza: Vestido vaporoso - DFS +25, PM +18
-Escudo: Escudo de poder - DFS +27
-Casco: Orejas de gato - DFS +10, PM +13, magia ofensiva +10%
-Accesorio: Piedra Magica - PM +4

Objetos
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- Planta Medicinal x4
-Limogalletas x3
-Puñal Envenenado (Arma, ATQ +24) (10% de posibilidad de paralisis)


Boku(Bobo) - Guerrero
Nivel: 8
Experiencia: 154/205
PV: 76/82
Fuerza: 47 - 57
Agilidad: 18
Resistencia: 53 - 110
Poder Magico: 0 - 2
Tecnicas
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--Estocada Flamigera - Ataque elemental de fuego que hace un 50% mas del daño normal
-Dragoestocada - Poderoso ataque capaz de atravesar hasta las escamas de los dragones
-Estocada Metalica - Golpe capaz de herir hasta a los enemigos de cuerpo metálico
-Asalto de Mercurio - Veloz ataque que se adelanta a cualquier otro ataque
-Focalizar fuerzas - Concentra el espíritu combativo para golpear con redobladas fuerzas en el ataque siguiente

Dinero: 0
Equipo
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-Arma: Gladius de Bronce - ATQ +10
-Coraza: Armadura de plata - DFS +31
-Escudo: Escudo de caballero - DFS +25
-Casco: Pañuelo - DFS +1, PM +2
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Hierbas de Fierabras x2
-Alas de quimera x4
-Plantas Medicinales x80


Loud - Ladron
Nivel: 9
Experiencia: 27/245
PV: 49/63
Ataque: 37 - 83
Agilidad: 58
Resistencia: 27 - 50
Poder Magico: 20 - 38
Tecnicas
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-Medio Milimetro - Roba agilmente al enemigo lo que lleve encima
-Trampa - Coloca una trampa de distintos tipos en el suelo que se activara al pisarla
-Antitoxinas - Neutraliza el veneno en el cuerpo de un miembro del grupo
-Olfato Tesoril - Usa sus instintos de ladron para encontrar tesoros proximos
-Fisgar - Localiza curiosidades ocultas de la zona o consigue datos de los enemigos
-Hoja Propulsora - Lluvia de fragmentos helados que laceran a un enemigo
-Minicuracion - Restaura un minimo de 30 PV

Dinero: 870
Equipo
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-Arma: Cauterizadora - ATQ +42
-Coraza: Torera de ladrón - DFS +20, PM +16 (25% de posibilidades de absorber un hechizo)
-Escudo: NInguno
-Casco: Gorro de Pieles - DFS +3, PM +2
-Accesorio: Anillo de Fuerza - FRZ +4

Objetos
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-Plantas Medicinales x6
-Hierbas de Fierabras x2


Ténebra (Dark) - Armamentalista
Nivel: 9
Experiencia: 10/205
PV: 42/80
Fuerza: 53 - 89
Agilidad: 26
Resistencia: 39 - 75
Poder Magico: 41 - 59
Tecnicas
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-Fuerza ardiente - Controla el poder del fuego para dar al arma afinidad elemental de dicho elemento.
-Engaño Ilusorio - Hipnotiza al enemigo para engañarle
-Estocada Flamigera - Ataque elemental de fuego que hace un 50% mas del daño normal
-Debilitacion - Debilita las defensas de un enemigo
-Fortalecimiento - Conjuro que aumenta la defensa de un compañero
-Sueño - Provoca el sueño a un grupo de enemigos
-Estocada Metalica - Golpe capaz de herir hasta a los enemigos de cuerpo metálico

Dinero: 410
Equipo
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-Arma: Espada de Acero - ATQ +36
-Coraza: Armadura de Bronce - DFS +14
-Escudo: Escudo de Hierro - DFS +10
-Casco: Sombrero de mosquetero - DFS +12, PM +18
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Plantas Medicinales x7
-Ala de Quimera x1
-Insignia de Alefgrado
-Espada ancha de hierro - ATQ +27
-Pendientes Limosos (Accesorio, DFS +4)
-Aro Contra (Accesorio, inmunidad contra el envenenamiento, DFS +5)
-Fichas x1
-Caparazón de tortuga (Coraza, DFS +22)
-Anillo de Fuerza (Accesorio, FRZ +4)


Kostya (Raz) - Artista Marcial
Nivel: 4
Experiencia: 45/65
PV: 30/42
Fuerza: 27 - 34
Agilidad: 38
Resistencia: 20 - 22
Poder Magico: 0
Tecnicas
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-Mentalizacion Activa - Concentra la energia para hacer mas fuerte el siguiente ataque
-Hoja Propulsora - Lluvia de fragmentos helados que laceran a un enemigo
-Salto Mortal - Realiza una acrobacia para atacar al grupo enemigo

Dinero: 47
Equipo
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-Arma: Garras pétreas - ATQ +7
-Coraza: Vestimenta normal - DFS +2
-Escudo: Ninguno
-Casco: Ninguno
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Plantas Medicinales x3
-Planta Antidotica x1
-Insignia de Alefgrado x1


Sergio - Juglar
Nivel: 4
Experiencia: 45/65
PV: 38/38
Fuerzas: 19 - 30
Agilidad: 19
Resistencia:19 - 21
Poder Magico: 19
Tecnicas
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-Solo - Ataca con un chorro de llamas desde la boca
-Minicuracion - Restaura un minimo de 30 PV
-Puff Puff - Atonta al enemigo usando un par de Limos de peluche

Dinero: 58
Equipo
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-Arma: Látigo espinoso - ATQ +11
-Coraza: Vestimenta normal - DFS +2
-Escudo: Ninguno
-Casco: Ninguno
-Accesorio: Ninguno

Objetos
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-Plantas Medicinales x6
-Planta Antidotica x1
-Pañuelo a la Moda (Casco, DFS +7, PM +5)
-Guantes de cuero (Escudo, VLC +13)
-Puñal Envenenado (Arma, ATQ +24, 10% de posibilidad de paralisis)
-Insignia de Alefgrado


DRAGONES ACOMPAÑANTES

Dragris - Podokesaurus
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Acompaña a: Ania, Filo, Licht y Drake
Maestra: Ania
Rango: D
Crecimiento: 3/15
PV: 60/65
Fuerza: 52
Defensa: 41
Velocidad: 46
Magia: 27
Tecnicas
-Miniataque Igneo - Lanza una bola de fuego de pequeño tamaño
-Aliento Igneo - Pequeña rafaga de fuego que abrasa a todos los enemigos
-Aliento Dulce - Aliento de olor embriagador que relaja al enemigo hasta dejarlo dormido


Gheist - Cachorro de Dragon
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Acompaña a: Licht, Drake, Ania y Filo
Maestro: Licht
Rango: E
Crecimiento: 3/10
PV: 29/29
Fuerza: 20
Defensa: 9
Velocidad: 29
Magia: 16
Tecnicas
-Golpe Rompedor - Ataque con mucha fuerza capaz de amedrenatar al enemigo


Lagiacrus - Gila Asesina
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Acompaña a: Juan, Ténebra
Maestro: Juan
Rango: E
Crecimiento: 1/10
PV: 42/42
Fuerza: 14
Defensa: 28
Velocidad: 7
Magia: 21
Tecnicas
-Punzada Venenosa - Golpea con una extremidad llena de veneno


MAPA DEL MUNDO
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ESTADOS ALTERADOS
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Menos de la mitad de la vida: El personaje esta dañado y le queda un 50% de vida.

Menos de un cuarto de vida: El personaje esta muy dañdo, a punto de desmayarse. Queda menos del 25% de vida.

Muerto: Los Puntos de Vida del personaje han llegado a 0 y se ha desmayado. No se pueden hacer mas acciones hasta que se le reviva. Se recupera usando objetos especiales o hechizos. Si no se revive antes del final del combate, el personaje morira permanentemente.

Envenenado: el personaje sufre daños cada turno, equivalentes a un 5% de la vida. Se cura al usar Antitoxinas, usando una Hierba de Fierabras, yendo a la iglesia y mediante otros modos.

Dormido: El personaje no puede actuar de ningun modo, siendo vulnerable a ataques enemigos. Se cura recibiendo un golpe, pasado un tiempo y tras el combate.

Engañado/Cegado: El personaje sufre alucinaciones y no sabe cual es el verdadero enemigo, dejandolo con un 50% de posibilidades de fallo. Se puede ampliar el efecto. Se puede curar tras terminar el combate o tras pasado un rato.

Atontamiento/Encantado: Hay una probabilidad de dejar incapacitado al personaje, impidiendole actuar. Dura un turno.

Confundido: Hay un 50% de posibilidades de que el personaje se ataque a si mismo o a algun compañero. Se cura recibiendo un golpe.

Paralizado: Hay una posibilidad del 50% de no actuar, ademas de impedir el esquivar. Se cura tras un tiempo.

Magia bloqueada: No se pueden lanzar hechizos durante un tiempo. Se puede ampliar el efecto. Se cura pasado un tiempo.

Maldicion: El personaje ha sido maldito por un hechizo o un objeto que tenga equipado, lo que provoca que en ocasiones no pueda realizarse ningun movimiento. Se cura usando Bendicion o yendo a la iglesia. Ademas, se puede quitar la maldicion en los objetos usando ciertos objetos.

Fuerza reducida x1, x2 o x3: El ataque fisico del personaje ha sido rebajado, lo que hace que provoque menos daños al enemigo. Se cura usando hechizos de efecto contrario o tras pasado un tiempo.

Fuerza aumentada x1, x2 o x3: Lo contrario de lo anterior. Estado beneficioso. Se pierde con lo mismo que el anterior.

Debilitacion x1, x2 o x3: la defensa fisica del personaje ha sido reducida, provocando que los daños recibidos por ataques fisicos sean mayores. Se cura usando hechizos con efectos contrarios o tras pasado un tiempo.

Fortalecimiento x1, x2 o x3: lo contrario del anterior. Estado beneficioso. Se pierde con lo mismo que el anterior.

Deceleracion x1, x2 o x3: La velocidad del personaje ha sido reducida, haciendo que le sea mas dificil esquivar los ataques. Se cura usando hechizos de efectos contrarios o tras pasado un tiempo.

Aceleracion x1, x2 o x3: lo contrario del anterior. Estado beneficioso. Se pierde con lo mismo que el anterior.

Resistencia a los alientos reducida: los daños provocados por los ataques de aliento se ven aumentados y los efectos se producen con mayor frecuencia. Se cura usando hechizos de efectos contrarios o tras pasado un tiempo.

Resistencia a los alientos aumentada: lo contrario del anterior. Estado beneficioso. Se cura con lo mismo que el anterior.

Resistencia a la magia reducida: Los daños producidos por los hechizos son mayores y los estados alterados se producen con mayor facilidad. Se cura usando hechizos de efectos contrarios o tras pasado un tiempo.

Resistencia a la magia aumentada: lo contrario del anterior. Estado beneficioso. Se pierde con lo mismo que el anterior.

Mentalizado +5, +20, +50 o +100: El personaje esta concentrandose, aumentando el daño que produce por cada nivel. Estado beneficioso. Se pasa tras atacar una vez de cualquier forma.

Alta Tension (usa varios colores): el personaje puede usar su golpe de gracia, unico para cada oficio. Si los cuatro miembros del grupo estan en este estado, se puede usar un Golpe de Gracia Global. El efecto se pasa al usarlo o se pierde pasado un tiempo.
Última edición por Rayden el 16 Feb 2013, 17:51, editado 209 veces en total.
Lo que importa no es la forma o el aspecto... lo que importa es el alma.

You begin to suspect that your bowl is a portal to the Meat Dimension.


'Desasiendonos del quilombo con firmesa y sin bazilar'


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LightHelco
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Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor LightHelco » 23 Sep 2011, 20:11

Ya que tu estas en el mio, yo me quedo en el tuyo.

Ragazzo, we are going to feel the pasion!!!

Entro como Sabia de nombre...Ania

Empezare con Arco luego ya vere si me decanto a los bastones
Última edición por LightHelco el 23 Sep 2011, 22:09, editado 1 vez en total.
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MISION: Buscar un hosting de imagenes decente
Recompensa: Firma rotatoria

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edurna
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Ubicación: En la tierra de música y perros

Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor edurna » 23 Sep 2011, 20:16

yo me meto¡¡¡ y quiero ser juglar ^^ el nombre...pues mi precioso nombre , edurna . y el arma...vamos a variar , un abanico .
Última edición por edurna el 23 Sep 2011, 20:26, editado 1 vez en total.
Habilidades
-Escribir en el aire.
-Encontrar la palabra "prusia" en una pagina de 40.000 letras.
-cambio de lado sadico/filosofico.
-paraguazo N19
-ostia parda vasca (con efectos secundarios de /acojono/veneno/extra de experiendia.

Juan98
Mensajes: 707
Registrado: 05 Feb 2011, 23:30
Ubicación: En mi casa,de no ser asi,¿desde donde me conecto?

Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Juan98 » 23 Sep 2011, 20:25

Yo también me uno como Armamentalista de nombre Juan.De arma,empezaré con la clásica espada.
Bolsa de objetos:
-999 Flanpoints
-10000 Sergiopuntos
-3 Loudpuntos

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Dyray Cífer
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Registrado: 05 Feb 2011, 22:33

Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Dyray Cífer » 23 Sep 2011, 21:24

Entro como Paladín de nombre... Licht mismo.
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Alvarol23
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Registrado: 06 Feb 2011, 00:56

Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Alvarol23 » 23 Sep 2011, 22:29

Dejadle sitio a un artista marcial, con garras, y que se llama Dalley.
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Bells, frogs, big cherries, Peter Pan, magic cheese
Bells, frogs, big cherries, Peter Pan, magic cheese
Sephiroth..

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Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Final » 23 Sep 2011, 22:32

Bah, qué demonios.
Que los monstruos del bosque ayuden a Filo, el Guardabosques del bumerán.
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Rayden
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Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Rayden » 23 Sep 2011, 23:17

(Para los que no hayan mirado, los datos de vuestro personaje y su primera tecnica la teneis ya puesta)

@Todos
Os encontrais en Alefgrado, cada uno sin conocer a los demas y con sus propias aspiraciones que cumplir.

@Ania
Acaban de terminar las clases y, mientras evitas ser atropellada por los jovenes aprendices, te vas dirigiendo a la zona residencia, hacia tu casa. Podrias entrar dentro a descansar un rato para quitarte el cansancio de las clases o bien ver si tienes algo interesante dentro. O si lo prefieres, puedes ir a otras zonas a ver que encuentras.

@Edurna
Acabas de terminar tu espectaculo en el bar y te pagan con 100 monedas de oro. Eres libre para ir a investigar la zona o bien puedes buscar alojamiento en la posada.

@Juan
Llegas a Alefgrado tras un viaje un tanto accidentado. Es una nueva ciudad y quizas te interesaria investigar las zonas.

@Licht
Cuando llegaste a la ciudad, te dirigiste a la iglesia para realizar tus actividades de Paladin. Ahora que has terminado, puedes ver el resto de la ciudad.

@Dalley
El entrenamiento matutino ha terminado y los maestros despiden a los alumos. Podrias pedirle a algun maestro que te de clases extras, aunque si lo prefieres, puedes ir a dar una vuelta por la ciudad.

@Filo
Vuelves del bosque al que habias ido para recoger algunas hierbas (tienes Hierbas Medicinalles x3) y notas que la ciudad ya esta muy activa. Si quieres, podrias ver que hay de nuevo por la ciudad.
Lo que importa no es la forma o el aspecto... lo que importa es el alma.

You begin to suspect that your bowl is a portal to the Meat Dimension.


'Desasiendonos del quilombo con firmesa y sin bazilar'


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Alredstone
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Ubicación: En un mundo cubico.

Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Alredstone » 23 Sep 2011, 23:20

Gladiadora Derla en posicion, lista pa recibir ordeenes. ¿arma? Hacha, hjotiaca te meto yo.
Última edición por Alredstone el 23 Sep 2011, 23:22, editado 1 vez en total.

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Dyray Cífer
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Registrado: 05 Feb 2011, 22:33

Re: Dragon Quest: Dungeon Masters [Rol]

Mensajepor Dyray Cífer » 23 Sep 2011, 23:21

-Veamos que hay de nuevo en la plaza.
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