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Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 09 Mar 2016, 12:57
por Santi_gf

INTRODUCCIÓN

El rol empezará la semana del 29 de agosto, la semana que viene según escribo esto. Además, en este post iré poniendo el sistema con el que funcionaría el rol, pero ese sistema todavía está puliendose y quiero permitir que aquellos interesados en jugar participen en la creación del sistema, si quieren. Durante las descripciones de los mecanismos del juego encontrareis algo así:

Justificación
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Texto aclaratorio sobre la mecánica en cuestión.
Estas justificaciones os las podeís saltar sin problemas, las pongo porque me ayudan a tener claro que quiero que tenga el sistema. También creo que resultarán utiles por si os entra curiosidad por algo del sistema, o por si quereis participar en la creación del mismo.

RESUMEN

"Un gran poder conlleva un gran riesgo de hacer que te maten." -Calcinador trasgo
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Este sistema de rol está basado en Magic: The Gathering (que se mencionará como “magic” o “mtg” en el resto del documento) y en él los jugadores harán las veces de poderosos magos, si bien no empezarán la partida como “planeswalkers” o caminantes de planos.

Los jugadores se enfrentarán a las adversidades que se les planteen, ya sea de mi parte o de parte de otros jugadores, mientras tratan de completar los objetivos de sus personajes. Se usará el sistema de turnos propio de mtg y el sistema tambien permitirá que varios jugadores cooperen usando el sistema de Gigante de Dos Cabezas, aunque la mano inicial, la mecánica de mulligan, la propia identidad del jugador en el juego y el paso de robar han sido modificados; los detalles se explican más adelante. No hace falta saber jugar a mtg para usar este sistema de rol, y además el sistema favorece a que se puedan hacer preguntas al máster de la partida sin ningún contratiempo mayor.

AMBIENTACIÓN: INNISTRAD

"A veces la muerte golpea a tu puerta. A veces tira abajo las paredes." -Ejército de los condenados
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Los humanos de este mundo siempre confiaron en su fe para que los protegiera de los horrores de este plano: vampiros, licántropos, espíritus y necrófagos. Pero un mal día su arcángel, Avacyn, desapareció...

Sin la magia de Avacyn para detenerlos, los depredadores sobrenaturales se abalanzaron sobre los humanos de este mundo. Los aristócratas vampiros cazaban sangre de campesinos por deporte. Manadas de licántropos asaltaban pueblos y caravanas entre aullidos. Muertos sin santificar eran víctimas del hambre insaciable al que les habían condenado la magia prohibida y los alquimistas enloquecidos.

Hallándose peligrosamente cerca de la extinción, los humanos de Innistrad continuaron luchando contra las fuerzas de la noche y unieron sus fuerzas para sobrevivir a los horrores de este plano. Aunque las fuerzas del mal eran muy superiores, los humanos no se rindieron y rezaban sin descanso por la salvación.

Armados con el conocimiento de los puntos débiles de sus enemigos y con la fuerza residual de su fe, los cazadores humanos se aventuraron en los lugares embrujados del mundo. Los sacerdotes se entrenaron para enfrentarse con lo profano. Asesinos especializados protegían las parroquias en el campo.

Y justo cuando la última hora de la humanidad se acercaba, Avacyn logró escaparse de su prisión en el Helvault; su presencia revitalizó al instante a sus habitantes en las cuatro provincias y más allá. Los grifos y los ángeles abandonaron su desesperación y regresaron. El renovado ejército cátaro comenzó a expulsar a hordas de vampiros y zombies de las aldeas de los humanos.

Avacyn ofreció también a los licántropos arrepentidos un lugar especial a su lado, ya que, después de todo, antes habían sido humanos. Si prometían servir como protectores de la humanidad, transformaría su maldición y fusionaría sus dos aspectos enfrentados en una noble criatura individual. Muchos aceptaron su oferta y se convirtieron en los licanos.

El equilibrio ha comenzado a restablecerse; pero al mismo tiempo, criaturas malvadas que habían sido expulsadas hacía siglos continúan siendo liberadas por todo el plano. Y vosotros, ¿qué seréis? ¿Lucharéis por el bien bajo la bendición del arcángel o tratareís de conseguir vuestros oscuros objetivos en contra de la bondad? La decisión será siempre vuestra...


Texto sacado de: http://magic.wizards.com/es/story/planes/innistrad-0
Justificación
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He elegido este plano porque creo que permite mucho juego ya que tiene de todo en términos de criaturas fantásticas clásicas: vampiros, hombres lobos, ángeles, demonios, zombies, espíritus (geists), dragones y humanos, muchos humanos. Además, aunque el sombrío mundo de Innistrad se tambalea sigue habiendo esperanza y sigue siendo civilizado, a su manera, por lo que debería facilitar el rol en ese sentido.

FAQ

+ ¿Este rol usará este hilo en el foro o usará roll20?
- Usará el foro, creo que le viene mejor por como se desarrollará, y no exegirá tanto tiempo de mi parte. O si.

CREACIÓN DE PERSONAJES

"Me gustan los trasgos. Hacen ruiditos graciosos cuando mueren, como ¡pum!" -Trenzas, invocadora de demencia
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Antes de empezar el rol crearéis vuestros personajes, claro, y para ello será fundamental identificar los colores de vuestros personajes. Me explico para los más nuevos en magic: mtg usa un sistema de 5 colores para definir muchos aspectos, incluida la personalidad de aquellas criaturas que aparecen en las cartas del juego. Resumiendo las características de los colores en cuanto a la personalidad:

BLANCO: Rectitud, Comunitarismo, Derecho y orden, Unificación, Militancia, Cortesía, Disciplina, Estrategia, Protección, Abnegación, Inflexibilidad, Alienación, Clasismo, Autoritarismo, Totalitarismo. Quiero recalcar que no pone "Bondad" ni nada así, porque también exiten personajes blancos que son malvados.

AZUL: Intelecto, Conocimiento, Progreso, Ingenio, Control, Habilidad, Cálculo, Sutileza, Curiosidad, Frialdad, Engaño, Pasividad, Prepotencia, Manipulación.

NEGRO: Interés personal, Poder supremo, Ambición, Determinación, Irreverencia, Resolución, Pragmatismo, Libre albedrío, Astucia, Amoralidad, Horror, Malicia, Corrupción, Parasitismo, Muerte.

ROJO: Dinamismo, Emoción, Libertad, Hedonismo, Coraje, Humanismo, Creatividad, Energía, Inspiración, Audacia, Agresividad, Violencia, Frenesí, Destrucción, Caos.

VERDE: Instinto, Naturaleza, Pureza, Crecimiento, Fortaleza, Realismo, Honestidad, Sabiduría, Espiritualidad, Interdependencia, Determinismo, Irracionalidad, Depredación, Salvajismo.

Podeís crear la identidad de colores de vuestro personaje combinando hasta tres de estos colores. Estos colores definirán también la historia de vuestros personajes y las cartas a las que tendrá acceso en el comienzo de la partida, pero más adelante podrá aprender hechizos que no correspondan a sus colores e incluso podrá cambiar su identidad de color, si cambia su forma de pensar.
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Ya sabiendo que colores quereís que tenga vuestros personajes al empezar, lo siguiente será la raza, que se verá afectada por los colores elegidos. Por ejemplo, si un jugador quiere tener un personaje Verde-Rojo podrá elegir entre ser Humano, Hombre-Lobo u otro ser dentro de la ambientación del plano de Innistrad, si su historia justifica que su personaje sea así (pongamos el caso de un vampiro que se haya criado solo en el bosque cazando lo que podía, por ejemplo). Las razas entre las que podréis elegir os las diré a través de un mensaje privado una vez me digaís que combinación de colores os interesa, y así empezará la creación del trasfondo de vuestros personajes.

Para la historia de vuestros personajes nos enviaremos mensajes privados en el que yo os haré preguntas sobre el pasado de vuestros personajes y vosotros las responderéis. Estas respuestas definirán con qué cartas empezareís el juego. Siguiendo el ejemplo del vampiro que se crió solo en el bosque, sería algo así:

-Siendo Verde-Rojo podrías elegir entre Humano u Hombre-Lobo, aunque podrías ser de otra raza si me lo justificas. Puedes preguntarme sobre cualquier duda con la ambientación.

+¿Valdría un vampiro muy joven criado solo en el bosque, comiendo aquellas pocas criaturas que podía caza?

-Está bien, aunque tenderá al Negro por los instintos de su raza más adelante cuando se encuentre con más humanos o con otros vampiros. Empecemos con la ronda de preguntas, aunque en este caso ya está buena parte del trasfondo del personaje definido. Responde a esto como si fueras tu personaje: ¿Te criaste en el bosque de Ulvenwald, entre Hombres-Lobo, huyendo de cada aullido con tal de mantener tu vida? ¿O fueron los bosques cercanos a la montaña de Stensia, hogar de muchos de los de tu raza, tu hogar?

+Me crié en el bosque de Ulvenwald, dando el esquinazo a las manadas de hombres lobo mientras sobrevivía.

-El bosque de Ulvenwald es hogar de numerosos espíritus conocidos también como geists. Si bien un viajero haría lo más correcto evitandolos, un mago Verde podría haber llegado a comprender la furia de estos espiritus, siendo capaz de usarlos para su beneficio. ¿Trataste de hacer esto?

+Si, me interesaron los demás habitantes del bosque, aparte de los hombres lobos, pero es cierto que traté de conseguir la ayuda de todos aquellos geists que pudieran prestarmela.

-Además, cerca de Ulvenwald está la aldea de Kessig, repleta de Humanos y no sin escasez de Hombres-Lobo. ¿Te interesaste por la vida de los habitantes de esta aldea?

+No, la evité. Sentía una extraña sensación cada vez que miraba a aquellos hombres y trataba de huir de ella, ya que no me parecía algo natural. Prefería la compañía de las bestias, si bien sabía que algún día tendría que hacer frente a esa sensación, no podía vivir solo por siempre. Ni tampoco quería...

-A pesar de la bendición de Avacyn sobre los Hombres-Lobo, que convirtió a muchos de ellos en Licanos capaces de hacer frente a sus instintos con tal de luchar contra el mal que suponían los demonios, el bosque dejó de ser un lugar seguro para ti, ya que la jauría Krallenhorde no estaba dispuesta a tenerte dentro de sus dominios. Te defendiste en cada encuentro con ellos haciendo uso de tus espíritus y de esos encontronazos aprendiste valiosas lecciones, pero tenías que partir antes de ser devorado. Podías dirigirte al bosque de Gavony, hogar de la ciudad de Thraben, pero tambien podías dirigirte a Stensia o incluso hacia tierras costeras, hacia las ciudades costeras de Nephalia. ¿Qué elegiste?

+Fui hacia el bosque de Gavony, dispuesto a aprender más allí. Y quizás si podría conocer a los humanos de las ciudades o aldeas cercanas esta vez...

-Bien, así empezarás la partida, ya hemos terminado con la creación de tu personaje, puedes postear en el foro el trasfondo, luego edito el post del foro para añadir tu mazo.


Ya con la historia del personaje terminada tendreís en este post un listado de las cartas a las que tiene acceso vuestro personaje para montar vuestros mazos, aspecto del rol que se detalla justo en el siguiente apartado.

SOBRE LOS COMBATES

"Las lecciones de los trasgos incluyen 2.071 consejos para sobrevivir. Frek sólo recordaba 2.070." -Andanada de cúspides
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Este apartado es el más largo, así que lo voy a dividir para que sea más fácil entenderlo, pero primero toca explicar como es un combate en este rol, en general. Los personajes de los jugadores representan magos, que usan sus hechizos con tal de ganar sus batallas. Las cartas de magic o son cartas de tierra o son cartas de hechizo, aunque hay varios tipos de hechizos: instantaneos, conjuros, de criatura, artefactos, equipamiento y encantamientos. Los hechizos tienen un coste de mana definido en la esquina superior derecha de cada carta, y las tierras son las que proveen ese maná. Cada personaje de los jugadores tendrá su biblioteca, que en este caso representa el archivo de hechizos que el personaje usa para combatir, su cementerio, que es a donde van las criaturas que mueren en un combate además de los otros permanentes (criaturas, tierras, artefactos o encantamientos) que son destruidos, y su mano, que representa los hechizos que tiene el personaje justo en el momento de su turno, listos para ser usados si se pueden pagar sus costes. En cada turno hay una fase de ataque en la que las criaturas del jugador activo (de quien es el turno) pueden atacar. Un personaje cuya vida se reduzca a 0, consiga diez contadores de veneno o se vea sin cartas en la biblioteca pierde la batalla. Sin embargo, hay diferencias entre una partida de magic y el sistema que vamos a utilizar, que se especifican en los siguientes apartados.
CONSTRUCCION DE LOS MAZOS
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Los mazos son las cartas con las que cada uno empieza la partida, y en un mazo normal de mtg hay tanto cartas de tierra como cartas de hechizo. Sin embargo, no usaremos ese sistema, sino que los mazos solo contendrán cartas de hechizo. Siendo así, cada personaje tendrá unas determinadas tierras con las que "conectarse" en cada uno de sus turnos. Además, cada jugador tendrá unas determinadas cartas de tierra con las que empieza el rol. Por ejemplo, nuestro vampiro salvaje empezaría la partida con tres carta de Bosque, una Montaña y un Coto de caza kessig. En cada turno suyo puede decidir jugar una de estas cartas, la que el quiera, con tal de acceder al mana que ofrecen y a sus habilidades durante el resto de la batalla. Las tierras básicas, como son el bosque, que da mana verde, y la montaña, que da mana rojo, se usan girandose con tal de obtener ese mana con el que pagar los costes de los hechizos y habilidades. Los permanentes girados, por otra parte, se enderezan en el paso de enderezar que ocurre en el principio del turno del jugador que controla esos permanentes.

Dado a que los mazos no cuentan con cartas de tierra, el número mínimo de cartas en un mazo es de 40, en vez de 60. Además, las cartas que permiten buscar tierras posibilitarán que el personaje cree una conexión con tierras que no están entre sus cartas disponibles en turnos futuros (si dichas cartas irían a la mano) o crearan la conexión directamente (si estas cartas deberían entrar en el campo de batalla). Las cartas que tienen entre sus efectos destruir una tierra harían que el personaje dejase de tener conexión con esa tierra en cuestión, por lo que acabarían surtiendo el mismo efecto.

Por otra parte, las cartas usadas para montar el mazo de un personaje se tendrán que elegir entre las cartas que este personaje tiene disponible (que estarán en este post), y se podrá elegir un máximo de cuatro copias de cada carta para poner en el mazo, como en mtg.

No habrá banquillo, pero se permitirá modificar el mazo en cualquier momento de descanso del personaje en cuestión.
Justificación
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¿Por qué quitar las tierras del mazo? Me lo estuve pensando bastante, pero creo que es la mejor opción con tal de hacer que las batallas dependan más de las habilidades de los jugadores que de la suerte. Las cartas de tierra son el principal motivo de que los jugadores de mtg desarrollen costumbres supersticiosas como acariciar a sus mazos antes de jugar, y no es para menos, ya que toda la partida depende de las tierras que aparezcan en la mano inical que decidas quedarte. Además, puesto que he quitado la posibilidad de mulligan (algo que aparecerá más adelante) y que he reducido el número de cartas de la mano inicial (si, esto también lo explicaré después) me parece la opción más lógica. Y la más divertida.
MANO INICIAL Y PASO DE ROBAR
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La mano incial en cualquier batalla será de 3 cartas elegidas al azar (por mi, usando random.org) del mazo. No hay mulligan, así que esas cartas serán las que tendrás en tu primer turno del juego. En cada turno posterior a este, en tu paso de robar (al principio del turno) podrás elegir entre robar dos cartas o buscar una carta de la biblioteca y ponerla en tu mano ("barajando" la biblioteca después). El tamaño máximo de la mano es de 7 cartas, igual que en mtg, por lo que no podrás tener más de 7 cartas en mano al final de cada uno de tus turnos (tendrás que descartarte de las cartas que sobren y prefieras tener en el cementerio antes que en la mano).
Justificación
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Veo adecuado empezar con solo 3 cartas porque representan los hechizos que el personaje ha sido capaz de recordar en el instante en el que la batalla ha comenzado. Además, esto tiene en cuenta el hecho de que los mazos no tienen tierras y se ajusta a las cartas robadas por turno y al tamaño de la mano. El paso de robar es así para permitir que el jugador elija entre tener más opciones (más cartas) o las opciones que el quiera en ese momento, para permitir así que se ajuste a la situación de la batalla mejor y sea capaz de representar mejor a su personaje. Explico esto ultimo mejor: ¿qué se pensaría de un piromante que durante sus batallas no le sale ni una sola carta que le permita lanzar fuego donde deba en cualquier momento de necesidad? Este mecanismo hace que se valore más el juicio del jugador que su suerte. Y por último, hace que las cartas con la habilidad Milagro, propias del set de Innistrad, necesiten algo de suerte por parte del jugador.
JUGAR PRIMERO O JUGAR SEGUNDO
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En mtg, se elige quien jugará primero, o quien tendrá el primer turno de la partida, a suertes, y el otro resulta ser el que roba primero (al jugar en el segundo turno de la partida). Este mecanismo no se mantendrá en el rol tal cual. Si la batalla la comienza una de las dos partes (como en una emboscada o similar) esa parte podrá elegir entre jugar primero o jugar segundo. Sin embargo, aquel que juega segundo no tendrá un paso de robar en su primer turno, sino que podrá conectarse con dos tierras en vez de una en ese turno. Si no está claro quien empieza con las hostilidades si que se eligirá a suertes quien tiene la elección de jugar primero o jugar segundo.
Justificación
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Quien juega primero tiene en su primer turno 3 cartas y una tierra, y veo más justo que el que juegue segundo tenga 3 cartas y dos tierras a tener 5 cartas (o 4, si ha elegido buscar una) y una tierra. No hay mucho más que explicar al respecto, la ventaja de empezar con la carta de 1 mana ideal en mano o de tener 2 cartas más que tu adversario es mayor que la de tener una pequeña ventaja de tierras, ventaja que acabará por desaparecer una vez que cada personaje se haya conectado a todas sus tierras
CONSEGUIR CARTAS Y TIERRAS
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En mtg, se vende algún que otro órgano con tal de conseguir las mejores cartas. Por mucho que me tiente imitar este aspecto, en el rol los jugadores irán consiguiendo cartas para sus personajes explorando el mundo de Innistrad, viviendo aventuras y aprendiendo de lo que les rodea. Los personajes empezarán con 15 cartas de hechizos de las que elegir cuantas copias quieren meter de cada una en sus mazos y 6 cartas de tierras.

La forma en la que una carta será ganada depende mucho de la carta en cuestión, así que no puedo generalizar en este aspecto, aunque pondré algunos ejemplos: un mago negro podría irse al cementerio más cercano a experimentar con lo que hay disponible, quizás después de haber explorado los archivos de aquella extraña cripta que encontró en unos de sus viajes, mientras que un mago blanco podría inspirar a la población de un pueblo para luchar contra los macabros seres que la asedian. Así mismo, un personaje puede hacerse con un artefacto robandoselo a alguien (aunque tendría un número limitado de copias de esta carta en ese caso), aprendiendo a fabricarlo por si mismo, etc.

Además, los personajes del rol podrían enseñarse hechizos entre ellos, sobre todo instantaneos, conjuros y encantamientos. Otro tema es que estos tratos les convengan o que se tarde poco tiempo en enseñar el hechizo en concreto.

Por último, mencionar que el conocimiento se podrá comprar, si se sabe de quien y se pueden pagar los costes.

Para conseguir más tierras a las que tener acceso un personaje tendrá que explorar, ver sitios que no había visto antes y conocerselos hasta que los pueda considerar suyos de modo que pueda extraer mana de ellos. No hay un límite establecido al número de tierras que un personaje puede conseguir.
Justificación
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Este es un rol, al fin y al cabo, y los personajes progresan roleando, y a más, mejor.
PERDER UN COMBATE Y MUERTE
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Primero toca dejar claro que podreís intentar huir de un combate en cada uno de vuestros turnos, al comienzo del mismo. En la mayoría de los casos, claro, y esto hablando de intentarlo, no de conseguirlo.

Un personaje tendrá 20 vidas al empezar un combate y reducir este número a 0 significará que ese personaje ha quedado insconciente y con numerosas heridas. Perder un combate de esta forma puede acabar en la muerte del personaje dependiendo del enemigo al que se enfrenten, ya que no podrán protegerse en ese estado.

Además, un personaje puede perder si el número de cartas restante en su biblioteca queda reducido a 0. Esto representa que el personaje en cuestión se ha vuelto loco, loco loco, y durante ese tiempo de locura (que puede no ser pasajera) el jugador perderá el control sobre su personaje.

Otra forma de perder un combate consiste en tener 10 contadores de veneno, algo que se logra al ser atacado por criaturas con la habilidad Infectar. No creo que llegue a pasar pronto en el rol, porque las criaturas con esta habilidad son propias de un plano ajeno a Innistrad, pero si pasara... Bueno, mejor me reservo los detalles para mantener la sorpresa.

De todos modos, la muerte no tiene por qué ser el final, aunque acostumbre a serlo.
Justificación
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Los combates son largos y tendreís a vuestra disposición un gran arsenal de hechizos con tal de salir vivos y cuerdos de las adversidades que se os presenten, así que es lógico que la penalización de perder un combate sea la muerte, o peor (según desde que punto de vista se mire, claro).
ATACAR Y DEFENDER
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Estas fases de las batallas son iguales que en las partidas de magic, pero las especificaré para que no haya dudas. En cada turno, un jugador podrá atacar con sus criaturas en la llamada "fase de combate", eligiendo que criaturas atacan y cuales no. Solo las criaturas que hayan entrado en turnos anteriores o que tengan la habilidad Prisa puede atacar, y al hacerlo se giran. Después de declarar los atacantes el otro jugador declarará sus defensores, pudiendo lanzar instantaneos o activar habilidades antes de hacer esto. Para más detalles de como funcionan los combates recomiendo buscar algún tutorial de magic al respecto, pero esto es lo básico. Al final del turno, las criaturas que hayan sufrido daño pero que sigan en el campo de batalla volverán a tener su resistencia restablecida.

Además, se pueden atacar o lanzar hechizos ofensivos a objetivos que no son ni las criaturas del rival ni el rival en si, por ejemplo, al lanzar una bola de fuego a un puente o al mandar a una criatura a que destruya una puerta. En estos ataques no podrá intervenir el rival defendiendose con sus criaturas, pero si que podrá alterarlos usando instantaneos o habilidades, y la efectividad de los mismos dependerá de como de efectiva juzgue la acción.
Justificación
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Creo que lo más sencillo en este aspecto resulta ser mantener los combates como en mtg, con tal de no complicar más las batallas. Por otra parte, permitir ataques orientados al entorno añade un factor estratégico que creo que resultará interesante en muchas batallas.

SOBRE LOS ASPECTOS NO RELACIONADOS CON LOS COMBATES

"Cada año que pasa creces internamente en memoria y poder. Domina tu corazón y el mundo temblará." -Dóran, la torre de asedio
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Vuestros personajes vivirán dentro de Innistrad y no se limitarán a ir de un combate al siguiente sin ningún tipo de trama. Algunos tendrán algún tipo de oficio o beneficio y ganarán dinero con el que subsistir gracias a esto, mientras que los demás tendrán que apañarselas como puedan. No obstante, todos los personajes empezarán el rol sin una moneda en el bolsillo y con lo puesto (ignorando las cartas de artefacto que tengan al comenzar la partida, claro), por muy trágica que haya tenido que ser su historia para que esto tenga sentido. Además, se espera de ellos que duerman de vez en cuando y hasta que coman y beban si tienen la necesidad.
Justificación
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De nuevo, se trata de un rol, no de un modo de juego de mtg.

JUGADORES Y PERSONAJES

-Crow: Ozzan Lavos (Blanco-Azul-Verde)
Hechizos disponibles:
Spoiler: Mostrar
-Alas improvisadas
-Tridente afilado
-Bloquear la puerta
-Alquimia prohibida
-Arrebato geist
-Asalto conjunto
-Embestida hábil
-Corona de geists
-Skaab acorazado
-Skaab sin cabeza
-Maniquí lacerador
-Skaabs implacables
-Draco suturado
-Centinela de Thraben /// Milicia de Thraben
-Vengador licano
Tierras disponibles:
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1 Terrenos expansivos
1 Bosque
2 Isla
1 Llanura
1 Refugio del alquimista
Mazo:
Spoiler: Mostrar
-Alas improvisadas x4
-Tridente afilado x4
-Bloquear la puerta x4
-Alquimia prohibida x2
-Arrebato geist x4
-Asalto conjunto x4
-Embestida hábil x2
-Corona de geists x3
-Skaab acorazado x4
-Skaab sin cabeza x3
-Maniquí lacerador x2
-Skaabs implacables x4
-Draco suturado x3
-Centinela de Thraben /// Milicia de Thraben x4
-Malfuin: Balzak Voldaren (Negro-Verde)
Hechizos disponibles:
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Flaqueza humana
Vampiro entrometido
Descubrimiento horripilante
Alfa de Somberwald
Araña de Somberwald
Presencia aterradora
Sabia de Somberwald
Sierpe rompesenderos
Víbora emboscadora
Nieblas persistentes
Comido por las arañas
Gambito del depredador
Sierpe labratumba
Vendedor de belladona
Tributo al ansia
Tierras disponibles:
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1 Montes siniestros
1 Gruta resplandeciente
3 Bosque
1 Pantano
Mazo:
Spoiler: Mostrar
-Alfa de Somberwald x2
-Araña de Somberwald x2
-Sabia de Somberwald x4
-Sierpe rompesenderos x1
-Vampiro entrometido x4
-Vendedor de belladona x4
-Vibora emboscadora x4
-Comido por las arañas x2
-Flaqueza humana x2
-Gambito del depredador x4
-Nieblas persistentes x3
-Presencia aterradora x3
-Sierpe labratumba x1
-Tributo al ansia x4
-Ami: Dryope (Negro-Azul-Verde)
Hechizos disponibles:
Spoiler: Mostrar
-Familiar del druida
-Familiar de la bruja
-Convertir en rana
-Perdido en la niebla
-Oso de Ulvenwald
-Nudomadera
-Jabalí lomo pútrido
-Tentación mortal
-Astillas óseas
-Maldición del tomo sangriento
-Maldición del olvido
-Maldición de sed
-Bruja de corazón amargo
-Cadáver ambulante
-Lobo joven
Tierras disponibles:
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1 Terrenos expansivos
2 Bosque
1 Isla
2 Pantano
Mazo:
Spoiler: Mostrar
-Familiar del druida x4
-Familiar de la bruja x4
-Convertir en rana x4
-Perdido en la niebla x4
-Oso de Ulvenwald x4
-Nudomadera x4
-Jabalí lomo pútrido x4
-Tentación mortal x4
-Astillas óseas x4
-Maldición del tomo sangriento x4
-Maldición del olvido x4
-Maldición de sed x4
-Bruja de corazón amargo x4
-Cadáver ambulante x4
-Lobo joven x4
-Boku: Nia (Negro-Rojo)
Hechizos disponibles:
Spoiler: Mostrar
-Cosecha del altar
-Jugada del diablo
-Intención maliciosa
-Pacto impío
-Diablo abrasador
-Diablos perturbadores
-Diablos arrojafuego
-Demonios abuchadores
-Trueque en sangre
-A las fauces del infierno
-Desliz trágico
-Sangre traicionera
-Víctima de la noche
-Percepción fracturada
-Arrojar
Tierras disponibles:
Spoiler: Mostrar
1 Santuario de serafines
3 Montaña
2 Pantano
Mazo:
Spoiler: Mostrar
1x Cosecha del altar
4x Jugada del diablo
4x Pacto impío
4x Diablo abrasador
4x Diablos perturbadores
4x Diablos arrojafuego
4x Demonios abuchadores
4x Trueque en sangre
1x A las fauces del infierno
4x Desliz trágico
4x Sangre traicionera
4x Víctima de la noche
4x Arrojar

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 09 Mar 2016, 23:27
por Crow
Yo me apunto, con un personaje Blanco-Azul-Verde.

Nacido y crecido en Thraben, Ozzan Lavos se unió de joven a la lucha contra los no muertos por un sentimiento de deber, aprendiendo el hacer la guerra de un salvaje mercenario contratado por la iglesia. Pasaron los años hasta que Ozzan se convirtió en un veterano de perfeccionadas tácticas, pragmatismo y estudiada violencia, que ya empezaba a peinar algunas canas en las sienes de su pelo castaño, cuando un día en particular, descubrió junto a la milicia de la ciudad que había un alquimista en la ciudad y logró deducir el lugar de su laboratorio. Dicho alquimista había creado numerosos Skaabs, y los había liberado en varias ocasiones por la ciudad. Sin embargo, cuando se decidió a investigar el lugar lo encontraron abandonado, si bien no falto de numerosos pergaminos repletos de conocimiento mágico. Un chaval del grupo, de forma un tanto tímida y sin esperar ser tomado en serio sugirió usar este conocimiento con tal de defenderse de las hordas, a lo que Ozzan accedió, esperando dejar que los no muertos se mataran entre ellos. Aprendieron el arte de la alquimia del aquel que firmaba sus documentos como "Enlazarunas", no sin cierto secretismo, pues la Iglesia veía con muy malos ojos aquellas artes, y solo contaban entre ellos sus avances, practicando con los cuerpos de sus enemigos. Sin embargo, sus creaciones eran bastante menos amenazantes que aquellas contra las que se habían enfrentado antes de dar con el laboratorio: el estado putrefacto de los cadáveres afectaba al resultado final. Eran bastante fuertes como para vencer a algunos zombies por si solos, pero no sabían que el potencial de aquella magia no estaba siendo aprovechada. Trataron de mejorar la creación de los Skaabs por medio del estudio de la magia usada en este proceso, pero no avanzaban.

Entonces fue cuando llegó la horda de zombies más enorme a la que Thraben había hecho frente jamás, y hacía falta más que nunca el poder contenido en aquellos pergaminos para hacerla frente. En el grupo se propusieron dos posibilidades: Usar los cadáveres humanos más recientes de los primeras batallas realizadas a fin de detener esta horda o buscar ayuda externa, quizás por parte de licanos no afiliados a la Iglesia, que deberían rondar cerca del bosque de Gavony, que a Ozzan le pareció más sensato y moral que ponerse la iglesia en contra por perturbar el sueño eterno de sus compatriotas.

Aunque en la partida de expedición hubo algunas bajas, encontraron un grupo de licanos que luchaban contra la corrupción del bosque. Al conocer los detalles de la situación decidieron ayudar con tal de salvar a Thraben, si bien no todos vieron con buenos ojos lo que hacían al crear no muertos debido a que esto iba en contra del Sueño Apacible, el descanso al que las almas se supone que acceden si sus cuerpos no son alterados tras su muerte.
Con la ayuda de los licanos, rechazaron el ataque por muy poco, pero él y el chaval que sugirió usar los pergaminos, fueron los únicos del grupo en sobrevivir aquella batalla. Sin embargo, no todo fueron pérdidas: contaban con la promesa de ayuda por parte de los licanos si volvían a ser necesitados para defender a Thraben, y por sus esfuerzos la Iglesia decidió mirar a otro lado mientras fueran necesarios para defender la ciudad de sus invasores.

Después de esta batalla siguieron con los experimentos, adquiriendo todo el conocimiento arcano posible con tal de hacerse más poderosos, siempre que no significara trastear con los cuerpos de inocentes... estudiando el uso de magia esotérica basada en la ayuda de los geists, o espíritus.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 10 Mar 2016, 00:13
por Malfuin
Mi personaje será, por supuesto, Negro-Verde.

Era un noble de la prestigiosa familia de los Voldaren, un vampiro que procuraba no buscarse problemas con los vampiros de su propia casa. En cuanto a las otras... Respetaba a los Markov e ignoraba a los Falkenrath en la medida de lo posible. Y odiaba con toda su alma a los Stromkirk por lo que hacen a los bosques, hasta el punto de atacar a todos a los que se había encontrado debido a su fama. Por otra parte, era también un protector de los bosques al que le gustaban las bestias, que aprendía de ellas observando cómo cazaban. Se consideraba a sí mismo como un cazador, aunque sus presas eran de dos patas y menos peludas. Siendo así, no tenía problemas en dejar las cosas claras a los licántropos que se metiera en su territorio.

Mientras los días pasaban, sabía cada vez con más certeza que los bosque de Nephalia no serían capaces de abastecer las necesidades de madera que tenían los artesanos de esta región, y que seguramente Runo Stromkirk trataría de usar sus conexiones en Stensia con tal de talar el bosque de Somberwald para estos fines. Sin embargo, planes como estos ya se habían urdido en el pasado con mucha sutileza, y no disponía suficiente fuerza por él mismo como suponer una amenaza para los Stromkirk. Sin embargo, trató de buscar una solución lo más simple posible buscando algún aliado poderoso o un sabio que conociera una manera de proteger el bosque. Además, también tenía pensado aterrorizar a los artesanos con advertencias sangrientas e incluso matar a algunos de ellos con tal de disuadirles...

Ya que mantenía una buena relación con los druidas del bosque, les avisó de esta amenaza para el mismo y estos agradecieron su aviso, además de poner su empeño en tratar de prepararse para cualquier enfrentamiento hostil contra los Stromkirk. Eso incluyó acceder a compartir sus enseñanzas con el vampiro, solo con tal de estar más preparados ante el enfrentamiento. Por otra parte, decidió ganar más tiempo haciendo tratos con algún que otro criminal con tal de que algún que otro carpintero de barcos apareciese muerto por la mañana. Poco a poco, su poder aumentaba y cada vez quedaba más claro que había alguien que estaba dispuesto a defender el bosque de Somberwald. La tensión entre los Stromkirk también fue creciendo y tenía claro que pronto harían algo al respecto. Esta situación se ha mantenido así durante un breve periodo de tiempo, hasta la actualidad.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 10 Mar 2016, 00:18
por Amilinne
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Era una dríada del Bosque de Gavony. Al principio odiaba tanto a los no muertos como a los horrores del bosque. Trataba de enfrentarse a ellos. "¿Cómo osaban mancillar de esta manera la tierra en la que había crecido?. ¿En la que vivía mi familia y dónde había formado mis mejores amistades?", se decía. Intentó enfrentarse a ellos, pero eran más poderosos que ella. Nada de lo que intentaba servía. Era débil. Entonces se dio cuenta de la razón por la que ellos eran más poderosos que yo, y se dejó llevar. La "corrupción" que ellos traían no era más que poder, o eso creía. Creía también que sus amigos y familiares la hacían débil, así que los mató, y llegó a pensar que querer proteger algo efímero no servía para nada, así que empezó a ayudarlos, a los seres malévolos del bosque. Ahora agradece la llegada de estos, porque le han enseñado lo que es sentirse poderosa.

La muerte le otorgó poder y conocimiento: comprendía que la muerte era poderosa y se acercó a ella mientras lanzaba a ella a quienes antes había amado. Así, llegó comprenderla lo suficientemente bien como para trastornar ella misma el bosque. Sin embargo, no todos los humanos de los alrededores tenían malvadas intenciones hacia el bosque de Gavony y se enfrentó en ocasiones a sus guardabosques y exploradores. A través de su conexión con el bosque podía llamar a animales para que murieran luchando por ella, así como podía comandar la muerte ella misma, pero el ingenio humano no era, ni es, despreciable. Sin embargo, los humanos nunca le habían gustado. Toleraba a los que protegían el bosque, pero siempre le habían parecido burdos e incompetentes. Eran listos, pero ella sabía que nunca llegarían a comprender la naturaleza como ella o el resto de los habitantes de Gavony lo hacían. Incluso ahora le parecen inferiores y no tiene interés alguno en aprender de ellos. Ella y el poder del nuevo bosque de Gavony, en cierto sentido mejorado tras la llegada de la muerte, eran más que suficientes para deshacerse de aquellos intrusos.

Un día sintió una fuente de poder que antes no percibía, ubicada en las entrañas del bosque pero ocultada por medios mágicos, proveniente de un grupo de brujas humanas dispuestas a usar sus maleficios contra la gente de Thraben... Por lo que decidió investigar la fuente de aquel poder. "¿Era algo que podía utilizar a su favor?. ¿Podría unir aquella energía mágica a la mía?", se preguntaba. Tal vez incluso podía llegar a obligar a aquellas brujar a convertirse en mis servidoras... Y así lo hizo.

Las brujas accedieron a un pacto, con tal de ser capaces de destruir Thraben de una vez por todas. No obstante, nada de lo que había en Thraben era importante para la dríada. De hecho, siempre le había parecido un estorbo. ¿Qué derecho tenían los humanos a instalarse en las tierras de los suyos? Ni siquiera habían traído nada bueno, en su opinión, ni le habían enseñado nada, a diferencia de los no muertos. Aquellas brujas eran también humanas y no sentía ninguna simpatía por ellas, pero el arte que practicaban era parte de lo que le había abierto los ojos. Bendijo su plan a cambio de su servidumbre.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 14 Mar 2016, 16:07
por bobokukemon
Me apunto con la intención de saldar cuentas con un deck negro-rojo.
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Era una humana, de la ciudad de Thraben que se unió a la iglesia con tal de destacar como cantante en los coros de la catedral, movida solo por su ansia de ser famosa y no por ningun fervor religioso. Ansió aprender magia mientras participabas en el coro de la catedral con tal de aumentar su popularidad. Como ella decía: "No hay nada que llame la atención como la magia". Así, un diablo pronto tomó particular interés en ella, al ser una seguidora de la Iglesia con intenciones particularmente egoístas, y le ofreció un pacto con tal de que consiguiese la popularidad que tanto quería... Sus términos se los diría cuando se volviese famosa, meta que, le aseguraba este, conseguiría con su ayuda. Aceptando su pacto se hizo con la ayuda de este diablo de nombre desconocido, y con ella conseguió poder: formas de manipular a las masas, maneras de acallar a sus contricantes que más competencia le hacían y magia muy, muy vistosa. Sin embargo, sus actos levantaban sospechas en las alturas de la Iglesia, que se preguntaban de donde había sacado el conocimiento mágico del que hacía gala.

Un día, un ángel de la Legión de la Noche Dorada decidió investigarle y Nia acabó enterándose haciendo uso de sus nuevos contactos entre las filas de la Iglesia antes de que esta se pusiera en contacto con ella. El diablo le susurraba que tratases de corromperla, de conseguir así a una aliada poderosa, pero podía tratar de matarla antes de que sospechase más...

Nia le invitó a hablar a solas y el angel accedió, y en esa supuesta charla trató de ponerla de su parte haciendo uso de su magia, sin reservas. Sin embargo, a pesar de que puso todo su empeño en la tarea, la mentalidad del ángel resultó ser muy fuerte y su hechizo, que dejó a Nia severamente exhausta, no consiguió cambiar su mentalidad indefinidamente, por lo que tampoco sabía cuanto tardaría en pasarse los efectos que el hechizo ejercía sobre el ángel. En la actualidad quedan muy recientes estos hechos, pero el ángel por ahora sigue siendo su fan más acérrima. Por ahora.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 29 Ago 2016, 17:18
por Santi_gf
"La victoria no favorece ni a los justos ni a los pecadores. Favorece a los que están preparados." - Configuración del terreno.

- Ozzan Lavos - 20 vidas

Era de noche mientras estabas enfrascado leyendo un libro sobre el origen de los geists, un tema que se había discutido a la saciedad y que a menudo se entrelazaba con otros temas más místicos como el Descanso Eterno. Al parecer, el Enlazarunas que os estaba sirviendo como maestro a través de sus códices y pergaminos creía que los geists normales solían permanecer en este mundo, el de Innistrad, porque algún sentimiento los retenía, así que había postulado la posibilidad de crear espíritus para una gran variedad de usos si se manipulaba adecuadamente al sujeto en vida.

Descansaste la vista, ya llevabas un buen rato tratando de sacar algo útil a aquellos textos. Estas semanas avanzabais más lento que cuando os pusisteis a crear skabs hace meses, siendo unos entusiasmados suturadores con ganas de defender Thraben, luchando fuego con fuego. Pero el tema de los geists era más... delicado, esotérico. Habías conseguido la ayuda de algunos espíritus de los bosques, siempre dispuestos a matar a zombies, así como la posibilidad de usar las corrientes de maná propias de un hechizo de invocación de cualquier criatura para crear un geist a la vez que se contrarrestan los demás efectos del hechizo. Y eso habían sido dos semanas de duro trabajo hasta las tantas de la noche, gastando el pobre sueldo que os ofrecía la milicia en materiales y velas, mayormente.

- ¡Lo conseguí! ¡Lo conseguí!

Antes de que pudieras volver a dedicarte a tus estudios, un joven emocionado y casi con lágrimas en los ojos subía del sótano hasta el estudio, que ocupaba la primera planta casi completamente. Al volverte a verlo, Rick hizo un gesto de triunfo levantando el puño mientras seguía exclamando lo mismo. Seguía siendo absurdamente jovial de vez en cuando para tratarse del segundo mejor suturador de skaabs de Thraben, pero era tan diligente con su trabajo como el que más. Después de gritar otro par de veces que lo había conseguido pasó a concretar el qué.

- ¡Ya sé cómo liberar al geist Dos de su jaula! Verás, resultaba que había que realizar algunos ajustes alquímicos a los tornillos superiores mientras se compensa la presión usando las tuberías auxiliares. ¡Chúpate esa, Enla! -dijo antes de echarse a reír-. Dos semanas para algo tan tonto... Bueno, pues ya sabemos cómo se abre una de las tres jaulas que se dejó aquí. ¿Has decidido ya si conviene abrirla para tratar de dominar a ese geist? Es cierto que no sabemos nada sobre cómo es o sobre que sentimientos lo anclaron a este mundo en un principio, pero Enla no para de decir en sus escritos que es el más poderoso que ha encontrado nunca. Y según la milicia, el bosque está empeorando, tenemos que estar preparados...

La decisión final siempre dependía de ti, desde el inicio de todo esto. Sabías que lo que decía tu ayudante es cierto: tú también habías escuchado esos reportes en los edificios de la milicia, pero tratar de domar a un poderoso geist no era la única forma de prepararte que conocías. Además de esa opción, te habías planteado aumentar los lazos que ya tenías con los licanos con tal de ayudaros mutuamente en el futuro, o tratar de aumentar vuestra plantilla de suturadores después de las últimas bajas, reclutando a más gente dispuesta a seguir con el trabajo de tus compañeros... Recordabas el nombre y las caras de cada uno de los caídos, hasta recordabas haber presenciado la mutilación de algunos de aquellos compañeros dos veces, por distintos bandos de no muertos. Aún con eso en la cabeza, Rick seguía mirándote, esperando alguna respuesta sobre qué hacer a continuación.

- Balzak Voldaren - 20 vidas

Viste como el asesino y espía salía de la habitación por la ventana, ataviado entero de negro con ropas hechas para ser solo una sombra en la noche, sigilosa. Y aun así te pareció escuchar el sonido de las monedas de oro que le habías dado en pago por la información que te había suministrado. Era cara, esa sombra, pero se lo podía permitir por haberte traído una información tan jugosa en tan poco tiempo después de haber contratado a ese espía en la ciudad hace una semana. Para ser humano, se había dado una prisa increíble en satisfacer tus deseos de saber qué preparaciones estaban realizando los Stromkirk antes de decidirse a ir contra los chamanes de Somberwald y sus bestias con tal de talar el bosque. Antes de decidirse ir a por ti.

Aún recostado en la silla, repasaste la información del agente una vez más antes de salir de ese hostal hacia la oscuridad de las calles de la inmensa Thraben, último refugio de los humanos, sede de la Iglesia de Avacyn y el mejor lugar para buscar a mano de obra humana capaz de investigar a la gente adecuada y de asesinar a otros tantos. El espía había dicho que sus enemigos vampiros se habían puesto a contratar a más mercenarios humanos, aparte de un extenso grupo de leñadores, pero eso por si solo no le habría proporcionado ni la décima parte del botín con el que se había hecho esa noche. No, lo importante es que a esos mercenarios les estaban armando con armas de plata. Esa distinción era importante, porque bien significaba que te creían una amenaza para sus planes o que tenías más aliados vampiros de los que en realidad tenías. Como guinda, también te habías enterado de que partirían en dos semanas hacia Stensia, con tal de reunirse con las fuerzas que ya habían ido trasladando allí antes de atravesar el bosque de Somberwald y dejar solo tocones a su paso. Y quizás algunos cadáveres, si se salían con la suya.

Un par de semanas seguía siendo un tiempo suficiente como para hacer algunos preparativos más, y bien podías utilizar tu tiempo en la ciudad para ganar algunos recursos más mientras te quedase tanto dinero en los bolsillos. Por una parte, Rombacan Jarcos estaba en la ciudad esa misma noche, y sabías de buena tinta donde encontrar al mercader, traficante y contrabandista, y si querías hacerte con algo de equipamiento para el enfrentamiento por venir, él sería tu hombre. Era un hombre escurridizo, que solía cambiar su ubicación casi a diario, pero que se había asentado en los distritos del sur durante unos días para hacer negocios, si tu información era correcta. Por otra parte, seguías teniendo la oferta de Lam Vas Ria, el líder de los chamanes del bosque, para entrenar algo más con él antes de la batalla. Este insinuaba que lo había aprendido todo sobre el chamanismo que le había enseñado de una forma demasiado breve para su propio bien, pero que tenía potencial en ese aspecto. Y por último te quedaba la opción de ir tú mismo a Stensia y tratar de socavar los esfuerzos de los Stromkirk, además de poder conseguir la ayuda de algunos neonatos de tu casa. Los Voldaren te escucharían, tenían que hacerlo si uno de sus mejores magos se presentaba en la mansión con alguna demanda.

Por la ventana, además de poder contemplar la luna llena que hacía esa noche, se podían escuchar los relinches de los caballos de tu carruaje, y sabías que el conductor esperaría pacientemente hasta que salieses del edificio y le dijeses un nuevo destino. Más le valía.

- Dryope - 20 vidas

La luna, ah, ¡la luna! Tenía algo esencialmente mágico en las noches en las que se mostraba en todo su esplendor, como bien comprendías con tu instinto. Seguías siendo una dríada del bosque de Gavony en el fondo, si decidías ignorar que las demás dríadas amaban el bosque y su vida mientras tú amabas el bosque y su muerte. Habían amado, más bien, pues no quedaba ninguna viva que tú supieras, no después de que tú las matases a todas.

Llegaste al claro donde las brujas te habían llamado usando sus hechizos. No solían hacerlo a menudo, no osaban molestarte y después de enseñarte sus conjuros y maldiciones no habías tenido que soportar su presencia mucho más, aunque recordabas el pacto que habías hecho con ellas: ellas eran tus servidoras y juntas planeabais acabar con la ciudad más allá del bosque, la que llamaban Thraben. Al ser luna llena, seguramente las brujas querrían que ella aprendiera algún hechizo nuevo, o que les sirviera como fuente de poder para realizar algún ritual. Después de acercarte a las chozas de las brujas, entraste en la más grande como hacías en esas ocasiones y te encontraste a tus servidoras arrodilladas ante ti, formando un semicírculo. Las habías enseñado bien, te decías.

- Oh, por favor, ayúdenos con el ritual de esta noche. Hemos contactado con un demonio poderoso, revitalizado después de su descanso obligado, al haber tratado de aplastar a los inmundos ángeles de la Iglesia hace una década. Ahora, con su poder de vuelta, ¡podríamos lograr nuestro objetivo! Solo necesitamos su presencia en esta tarea, los demás preparativos están hechos y los licanos que trataron atacarnos anoche no han de ser capaces de volver tan pronto tras haber sido maldecidos con nuestras mejores maldiciones. Te suplicamos como tus servidoras.

Plantaron sus caras en el suelo, pero tu mente divagó al incidente de anoche, cuando aquellos hombres lobo habían tratado de matar a las brujas el día antes de la luna llena, mientras ella estaba en otras partes del bosque. Te habías perdido la oportunidad de arrojarlos tu misma a la muerte, y quizás por ese asunto las brujas se estaban mostrando particularmente sumisas esa noche. Las brujas seguían postradas delante tuya, esperando que decidieras ayudarlas en honor al pacto al que accediste, si bien ya habías aprendido casi todo lo que podías de ellas... Por otra parte, puede que los licanos de la incursión anterior todavía se ocultasen cerca de la zona, y la perspectiva de una caza te parecía una idea sugerente para pasar la noche. La noche todavía era joven, y si todo salía bien quizás te daría tiempo de dedicarte a ambas tareas, aunque si te interesaban o no era cosa tuya.

- Nia - 20 vidas

Estabas en tu habitación cansada después de haber sido la estrella del día. Prácticamente, la gente que iba a las misas de estas semanas iban para escucharte cantar, para verte a ti, y es que tus esfuerzos artísticos y mágicos daban sus frutos. Después de haberte bañado te habías sentado en la cama mientras escuchabas una vocecilla ya conocida en tu cabeza.

- Matalá, venga, mataláa. Puedes hacerlo, no va a seguir así por mucho tiempo, hazlo ahora que puedes.

Tu propio diablo había estado así casi todo el día, recordándote que el ángel que tenías bajo tu posesión gracias a tus hechizos estaba cada vez más cerca de librarse de su conjuro. Y cada vez que te lo recordaba trataba de entonar sus frases de muerte de una forma distinta, como si te intentase imitar cantando horriblemente. Lo podías localizar si querías, ya que nunca era del todo invisible a tus ojos, y ahora mismo se divertía balanceándose en la cabecera de tu mullida cama, obsequio hecho en secreto por algún fan del que no te acordabas. Vivías en un barrio caro de la ciudad gracias a los contactos que habías hecho, cerca de la Catedral de Thraben, y desde tu ventana podías ver la silueta del majestuoso edificio, con el acantilado que da al mar detrás y la luna en lo alto.

Las advertencias del diablo no habían cesado desde el día que hechizaste al ángel, la semana anterior. Sabías que tenía parte de razón, cada vez notaba a su fan más distinta, y esta tarde tenía un brillo extraño en sus ojos mientras la veía cantar. Aun así, bien podía el diablo decirte eso solo porque pensaba que le resultaría más difícil hacerte cumplir tu parte del pacto con un ángel de por medio. O quizás solo te molestaba porque era idiota, y esta era una teoría que cada vez te planteabas más a menudo. Sobre todo cuando se ponía a sonreírte como lo hacía en estos instantes. Te planteaste una vez más si debías hacerle caso y tratar de matar a tu fan esta misma noche, llamándola a tu casa a través de los lazos que mantenías hasta su mente. O quizás deberías descansar después de un día de trabajo y pensar qué hacer con ese asunto mañana.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 01 Sep 2016, 19:18
por Crow
Me agarré fuerte el puente de la nariz en un intento de calmar el dolor de cabeza. Por fin ALGO daba un poco de resultados. Por un momento pensé que estaba tomando la peor decisión posible y hacía precisamente lo único que no iba a ayudar en nada. Aunque, bueno, aun podía ir todo a peor.

-Bueno, a estas horas no es momento para ir a hablar con los licanos y creo que he llegado a punto muerto con los textos por hoy. Vayamos a ver de que esta hecho ese geist.

No podíamos depender enteramente de recomponer cadáveres. De esa manera siempre íbamos a ir un paso por detrás del enemigo. Nuestra victoria se forjaría con espíritus y colmillos.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 04 Sep 2016, 12:36
por Malfuin
Repasé mentalmente mis opciones. Ir a Stensia estaba descartado. Todavía no era el momento. Acudir a Lam Vas Ria resultaba tentador. Muy tentador... fortalecerme era sin duda lo que necesitaba, y no podía perder el tiempo. Sin embargo, irme sin más de la ciudad me parecía un acto nefando. Era muy probable que tuviera que acudir a Rombacan Jarcos dentro de poco, de todos modos, y tampoco me apetecía estar yendo y viniendo entre la ciudad y el bosque. No con lo acuciante que era la situación.

Además, ahora le tenía más o menos localizado. Nada me garantizaba que en el futuro siguiera siendo así.

Bajé las escaleras. Me había asegurado de elegir una posada lo bastante cara, para evitar que estuviese muy llena y de paso ahorrarme la mugre típica. Al pasar junto a la barra, me fijé en las ceñidas ropas de la posadera, que parecía ocupada en servir copas de vino a un par de viles comerciantes. Aquella mujer me parecía una presa ideal... Pensé que no me importaría perseguirla por toda la ciudad. Sentía que bajo sus ropas era fuerte y atlética, estaba seguro de que me podría proporcionar una buena caza.

Pero no tenía tiempo para distracciones pueriles. Solté unas monedas sobre la barra, me dirigí con paso vivo a la salida y me subí al carruaje. Cerré la puerta de un portazo.

-Bueno, vayamos a ver lo que Jarcos tiene para ofrecerme -dije, autoritario-. Y vayamos deprisa. Quiero quitarme de encima este asunto y regresar al bosque lo antes posible.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 24 Sep 2016, 15:18
por bobokukemon
—Todo el día con la cantinela, cierra la boca de una vez. No pienso matar a nadie hasta que deje de serme útil, y menos a mi mayor admiradora. Ya te he dicho que acabaré con ella cuando llegue la hora. Y ahora a callar, es la hora de dormir y me estás empezando a dar dolor de cabeza —dije echándolo de la cama.

Me preparé para acostarme, había sido un día duro y si quería estar preparada para el siguiente necesitaba mis horas de sueño, a nadie le gustan las ojeras.

Si bien sabía que en cierto modo tenía razón, también me había asegurado que a cuantos más hechizara más incrementarían mis poderes. En tal caso, solo necesitaba que mis poderes aguantaran lo suficiente en el ángel como para tener la fuerza necesaria para dominarlo por completo. Era por ello que aún siendo arriesgado tenía pensado mantener al ángel en mi poder por el mayor tiempo posible.

Re: Magic: Las sombras de Innistrad

Publicado: 25 Sep 2016, 03:22
por Amilinne
¿Llegaría algún día a la luna que veía en el cielo? Estaba segura de no ser la primera con aquel sueño, aunque no pudiera clasificarlo exactamente con aquel nombre. No es que me fascinara personalmente, pero su influencia en días como aquellos era suficiente como para hacerme pensar en maneras de llegar hasta allí arriba. Alguna clase de poder indescriptible debía existir en aquella roca espacial para hacer que yo, Dryope, la más poderosa de las dríadas, sintiera la necesidad de adorarla. Y quería que aquel poder fuera mío. Paseaba por el bosque con aquellos pensamientos rondándome la mente, sin pensar demasiado en qué hacia. A pesar de todo, me seguían relajando los sonidos. Las ramas, las hojas, el sonido del césped al pisarlo. Puede que todo estuviera más muerto que antes, pero seguía siendo el bosque de Gavony. MI bosque de Gavony.

Me costó un rato darme cuenta de que mis brujitas estaban arrodilladas ante mí y casi le piso la cabeza a una de ellas. Tampoco es que me hubiera disculpado por ello, pero debía tratar bien a mis sirvienta, dentro de lo que cabía. Sí, podría matarlas una vez nuestro trato hubiera terminado, pero ¿de qué me serviría aquello? Eran unas peleles, no me serviría para ganar más poder. Y si algún día quería ganarme un nombre en Innistrad y tener un séquito no podía dejar que corriera el rumor de que me deshacía de mis súbditos cuando me venía en gana. Debía ser inteligente. Escuché los ruegos de mis hechiceras magnánimamente mientras me sentaba en una silla y cruzaba las piernas.

-Y decís que con la ayuda de ese demonio podríamos destruir Thraben de una vez por todas, ¿eh? -Sonrei al imaginarlo, pero enseguida recuperé la compostura-. Bien, hagámoslo. Cuanto antes cumplamos vuestro objetivo antes podremos movernos todas a nuevos pastos. Hay más lugares en Innistrad que requieren de mi... -me llevé un dedo al labio- atención.

Los licanos de la noche anterior no me importaban lo más mínimo. No iba a matar a las brujas, pero tampoco me hubiera molestado demasiado que murieran. Y ellos no eran rivales para mí si es que se atrevían a asomar su hocico por los alrededores. Empecé a reunir poder mágico en mi mano derecha, satisfecha al sentir mi propio poder, incomparable al de cualquier otro. Ah, me sentía en la cumbre del mundo. Ojalá mis amigas dríadas estuvieran aquí para verlo y poder matarlas de nuevo ahora que era incluso más poderosa que antes. Se me ocurrían tantas maneras de hacerlo...

-Y decidme antes de nada... ¿Vamos a poder controlar a este demonio? -entorné los ojos antes de continuar-. No me haría mucha gracia que se volviera contra mí. O que tuviera que mostrarme... respetuosa hacia él -puse una mueca de asco-. Si se trata de un esclavo, una herramienta para deshacernos de Thraben, está bien. Pero si va a darnos problemas... seréis vosotras las que tendréis problemas cuando lo devuelva a su dimensión de una patada.