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CAPÍTULO 20: NIRVANA

En el capítulo anterior, Serph, Sera, Gale y Cielo van al aeropuerto para coger un avión que les lleve hasta una instalación desde la que Sera puede enviar sus datos al Sol para convencerle de que no destruya la Tierra. Pero Angel se les ha adelantado y Gale y Cielo tienen que sacrificarse para que los demás puedan continuar. Serph y Sera envían sus datos al Sol y en el viaje se funden en uno, entonces se les unen sus amigos y viejos enemigos.

Seraph

Hay menos fuego en el Sol de lo que esperábamos, aunque por otro lado ahora es negro.

Estaba chupado buscarle un nuevo nombre a esta fusión.

¿Seraph? Pero yo soy...

Fíjate bien en tu nuevo ser.

Seraph habla con la voz de Sera (sería muy raro que de repente dentro del juego Serph se volviera parlanchín), y tal y como leemos la "base" de la fusión es Sera así que me referiré a Seraph en femenino, también está el tema de que según Schroedinger sus mentes aun no son una sola.

¡Yo sigo aquí!

Muéstrale a Dios el infinito potencial de la humanidad...

¿Estás incluyendo también a esas dos locas? Y no estoy seguro de quién es el de las gafas de la izquierda...

Abre tu conciencia, ninguna verdad estará oculta para ti.

Y desaparece, enigmático hasta el último momento.

Heat...

Esta escena y lo que sucede a continuación depende de decisiones que hayamos tomado durante los juegos, eso incluye la primera parte.

Esto es algo que tienes que hacer tú.

No voy a especificar cada uno, pero si en general en las elecciones que tomamos en los diálogos de Serph tratamos a Heat como a un camarada a pesar de sus acciones la escena se desarrollará así.

Si no lo hubiéramos hecho Heat se sentiría demasiado culpable como para volver como si nada hubiera pasado y seguiríamos usando a Roland en su lugar.

Tal que así.

Esta escena también es condicional.

Sería muy chulo controlar a Jinana y Lupa con sus formas de demonio pero me temo que a tanto no llega.

En lugar de eso, dan parte de sus poderes a Argilla y Gale respectivamente. Lupa siempre dará su poder a Gale, pero Jinana solo lo hará si al principio del juego, cuando se discute el plan para unirse a la tribu Maribel, escogemos aliarnos sin traicionarlos.

Por fin estoy en paz.

Angel nos dará también parte de su poder si en la Torre del Karma le decimos a Couvier que jamás nos uniríamos a ella.

Bueno, supongo que podemos perdonarla un poquito.

Y con esto tomamos el control de Seraph, que es demasiado chula para caminar y va por ahí flotando.

Heat tiene las mismas propiedades que en el primer juego y hereda los mantras que hubiera aprendido Roland, como es fácil de adivinar. Las propiedades de Seraph las veremos más adelante.

Nuestros compañeros de batalla han adquirido cuerpos físicos para ayudarnos a pelear, pero los demás son ahora estas llamas azules con las que podemos hablar.

Gracias por guiar a Fred y a Roland. Espero que mi poder os sea de ayuda.

Argilla... ¿he tomado la decisión correcta?

Serph, en el Vertedero te pregunté una cosa...

Viendoos así juntos, creo que empiezo a entender. Te debo mucho... gracias.

Pude comprender esta metempsicosis cuando sentí la conciencia de David en mi interior.

Los datos de todas las cosas viaja hasta aquí y de vuelta a la Tierra continuamente, en un ciclo de reencarnación. Que os hayáis convertido en uno parece algo que se sale de ese ciclo.

Estaba tan equivocada...

Aunque da un poco de vergüenza volver a veros tan pronto a todos después de eso.

¿Cómo lo haces, a todo esto? ¿y por qué nunca lo usas cuando luchas normalmente?

Uuuuuuuh...

No puede ser...

O sea, admiro tu dedicación, ¿pero qué piensas hacer con el dinero?

Johnny también está de acuerdo conmigo en la denominación de Seraph.

No tengo mucho más que decir, pero no estoy muy preocupado por mi familia. Estoy seguro de que están orgullosos de mí.

Se puede ver por el símbolo que estas esferas hacen las veces de terminales de Karma.

La verdad es que estoy un poco cansado... creo que me quedaré a animaros desde aquí.

La plataforma se hunde bajo la superficie.

A pesar de ser el Sol, parece que no nos van a dar un recibimiento cálido.

Seraph se transforma en Ardha, forma acortada de Ardhanarishvara, que es la unión, simbólica o literal de Shiva con su esposa Parvati.

Representa la síntesis y armonía entre las energías masculinas y femeninas del universo (purusha y praktiri respectivamente).

El nombre de su marca es el "clarín".

Batalla heroica

Este es Kingu, hijo y consorte de la dragona Tiamat en la mitología mesopotámica. Lideró el ejército de Tiamat contra los dioses pero fue derrotado y su sangre sirvió para crear a la humanidad. A partir de ahí se quedó vagando por el inframundo como todos los que lucharon junto a Tiamat.

Es bastante molesto de derrotar, tiene muchos puntos de vida, dos acciones por turno y le gusta hacer revertir al grupo a su forma humana, los estados alterados y los hechizos de muerte instantánea.

Ardha ataca con sables ocultos en las bocas de sus brazos.

Sobre las propiedades de Ardha, no tiene debilidades, sus stats se calculan cogiendo el que tenga el stat más alto entre Serph y Sera, y tiene aprendidos todos los mantras de Serph y Sera.

Nirvana

Aquí está el Pyro Jack de la ciudad subterránea, por si queremos seguir comprando el objeto ese que nos da 4 acciones extra por turno una vez.

Este alma nos daría el anillo definitivo del juego si consiguiéramos todos los demás, como no derroté al jefe secreto de la primera parte ni tampoco haré lo mismo con el de esta no nos es de utilidad.

La primera parte del Sol es un laberinto con algunos caminos dañinos y puertas que solo funcionan en una dirección.

Los cofres del tesoro aquí son flores de loto.

Skadi es una mujer gigante en la mitología nórdica. Representa el invierno. Cuando los dioses mataron a su padre, el gigante Thjazi, juró venganza pero Odín consiguió llegar a un acuerdo con ella poniendo los ojos de su padre como estrellas en el cielo y concediéndole la mano de un dios, pero esta tendría que elegirlo mirando solo los pies de estos.

Es débil a electricidad y tiene poca vida así que no suele durar mucho, su compañero Cu Chulainn da más problemas con sus múltiples resistencias.

Reincarnate es la habilidad que Seraph aprende de Angel.

La imagen de Hari Hara aparece tras Seraph y usa el ataque definitivo que usaba la forma final de Hari Hara al final de la primera parte, causando daño todopoderoso a todos los enemigos.

Es muy poderoso gracias a que le puse todos esos puntos de magia a Serph cuando volvió al grupo, a estas alturas puede acabar con casi cualquier encuentro aleatorio usando solo eso.

La única pega es el consumo de MP, pero la tengo equipada con la habilidad "Devour Mana" que le hace recuperar muchos de estos al devorar a un enemigo.

Palas Atenea es la diosa griega de la estrategia militar, la sabiduría, el valor, la justicia y otras virtudes. Es una de los doce dioses olímpicos y ayudó a algunos héroes como Heracles y Perseo, así como a los griegos durante la guerra de Troya.

Se centra en servir de apoyo, pero como estos encuentros apenas suelen durar un par de turnos no es una estrategia muy efectiva.

Atravesar esta zona es básicamente una cuestión de ensayo y error, ahí vemos por ejemplo una puerta en una sola dirección que me llevó a un agujero que me hizo volver atrás.

¿No ois las pisadas del sargento?

¿Qué?

¡¡No cazaréis!! ¡¡No devoraréis!! ¿¡Os enteráis, gusanos!?

¡¡NO OS OIGO, JODER!! ¡Arriba y haced 25.000 flexiones, sacos de mierda inútiles!

No... estoy seguro de qué ha pasado aquí, pero es un evento que puede pasar cuando dejas a un Girimehkala con poca vida. ¿Es una referencia a algo? ¿o un evento planeado para los Girimehkala a los que te enfrentabas en la base de los Brutes en la primera parte? Ellos tenían una temática militar.

A pesar de su temática armoniosa, Seraph también es susceptible de entrar en el estado de locura.

Tras una cuantas vueltas encontramos una puerta roja distinta a las que había hasta ahora.

¿H... Harley?

Gran Batalla en el Sol

Qué recuerdos, Hayagriva mantiene sus mismas propiedades y usa las mismas técnicas que la primera vez.

Así que, al igual que cuando era un jefe tutorial, basta con usar un escudo antifuego para inutilizarlo por completo.

¡Dejadme en paz!

Lo único diferente es lo que hace cuando le queda poca vida, primero empieza dándose cuatro acciones con Psycho Rage.

Luego se pone un escudo para absorber hielo y continúa usando su técnica exclusiva Fire Storm el resto del turno, a partir de aquí esto es lo único que hace.

Me siento hasta mal siendo tan abusón.

Y ahora pasamos de la segunda capa del Sol a la tercera.

Aquí encontramos los datos solares de la enfermera Argilla.

Un nuevo elemento en esta capa son los caminos invisibles.

Mada es un monstruo gigante en el hinduísmo tan grande que con sus fauces podía devorar la tierra y los cielos de un bocado. El sabio Chyavana, que había recuperado la juventud gracias a los dioses Asvin, lo invocó para atacar a Indra, que no había querido invitar a los Asvin a un festín de dioses porque decía que habían pasado demasiado tiempo entre los humanos. Finalmente tuvo que ceder.

Por otro lado, Lilith es, según algunas corrientes, la primera esposa de Adán, también creada del barro, que fue expulsada del Edén por negarse a someterse a Adán y querer ser igual o superior a él, de modo que Eva fue creada a partir de una costilla de éste para no repetir el error. Se la asocia con la infidelidad y como la consorte de otros demonios a partir de aquí como el ángel caído Samael. Se dice que fue ella quien envió la serpiente que tentó a Eva, de ahí su diseño.

Con su diseño y su historia, da la impresión de que Mada sería perfecto como la forma de demonio de un personaje principal de estos juegos, pero al contrario que Varuna y los demás demonios de los protagonistas, este ya había aparecido en otros juegos.

A los Mada les gusta bufarse el ataque pero nunca les he visto usar Gate of Hell para aprovecharlo, en vez de eso usan ataques normales e intentan causar estados alterados. Lilith suele empezar intentando hechizar al grupo y luego usando fuertes hechizos.

Los caminos invisibles no son más que otro ejercicio de ensayo y error, si no vas por el camino apropiado puedes acabar en un callejón sin salida y tener que deshacerlo para buscar el correcto, estos caminos no se marcan en el mapa (aunque sí se va "despejando" las zonas por las hayas caminado) así que también toca tirar de memoria, tampoco son muy enrevesados.

Aunque el camino principal está justo enfrente de por donde entramos, hay una alcoba a un lado que es interesante visitar.

Solo podemos entrar aquí si hemos respondido a las 100 preguntas del Jack Frost que ha aparecido aleatoriamente durante el juego y tenemos el certificado.

¡Hee-cioso! *plas plas* ¡Maravillo-ho! Pero...

¿Que por qué?

La vida, hee... La vida, ho... ¡Hee ho no es justa!

Demonio raro

Pffff...

Jejeje...

¿Qué hee-hos pasa?

¿A que sí? ¡Te estoy hablando a TI, hee-ho!

Mientras haya alguien vulnerable a hielo, su modus operandi es sencillo. Empezará usando su técnica exclusiva, "Breath" (Aliento).

Es un poderoso hechizo de hielo que golpea varias veces y congela siempre, si sobrevive, usará ataques físicos para hacer críticos sobre la víctima.

Sino, usará otro batiburrillo de técnicas que incluyen Megidolaon, Tentarafoo (para causar pánico), Dekaja, Dekunda y Ziodyne, al que Gale es débil porque el juego sabe que es muy probable que lo uses.

Y eso es por la técnica que Gale hereda de Lupa, Pyriphlegethon.

La imagen de Cerbero aparece tras Gale que carga contra todos los enemigos provocando gran daño por fuego, como sabía lo que venía, tuve la previsión de enseñar a Gale los mantras de fuego para que supiera Fire Boost y Fire Amp. Esto son más de 900 puntos de daño con un solo debufo de defensa.

Básicamente, el papel de los demás es proteger a Gale mientras este tira un Pyriphlegethon tras otro y tener algo de suerte, sobre todo con que Tentarafoo no provoque pánico.

Calma... calma, ho... Hee, solo una broma...

¿Vale...?

Y con eso desaparece.

Nuestro premio por vencerle es Magatama, la segunda munición más poderosa del juego y un anillo que hace que el usuario pueda usar el comando "Pass" en la batalla sin que afecte a los iconos de acción.

Y ya que por aquí hay varios enemigos con los que va bien, vamos a ver la nueva técnica de Argilla, Seraph Lore.

Aparece la imagen de Usas y, espalda contra espalda, hacen un ataque de elemento luz que quita 4/5 de la vida actual que tengan a todos los enemigos y lo más importante, a menos que el enemigo sea inmune no puede fallar, al contrario que los hechizos Hama.

Este hechizo es tremendamente útil en conjunción con las técnicas de devorar.

En otra sala de caminos invisibles, en un camino apartado encuentro este objeto reutilizable que me permite usar el hechizo de muerte Mamudoon sin ningún coste en la batalla.

Estos dos nodos así nos chivan que el siguiente jefe está cerca.

Oh no, otra vez...

hAcEmOs lo qUe SeA pArA sObReViViR. eReS iGuAl QuE Yo... AdMíTeLo...

Gran Batalla en el Sol

La forma de hacerle daño es igual, mientras vuela solo los ataques físicos le hacen mella y si se cubre en el suelo hay que usar un hechizo de tierra.

¡Deberíais estar todos muertos!

Cuando le queda poca vida cambia a una nueva estrategia, que consiste básicamente en convertir a todo el mundo en murciélago y luego rematar a todos con Winds of Hell, ya que la transformación también da una debilidad al elemento fuerza.

Con que alguien use un escudo antifuerza cada turno vas que chutas, aunque todavía puede ser peligroso con sus ataques físicos mientras estás así debido también a la pérdida de HP y defensa.

No, por desgracia no le di el golpe de gracia siendo un murciélago, me habría encantado.

En la entrada de la cuarta capa nos reencontramos con los hermanos Hip Hop.

La temática de esta capa son las plataformas transportadoras.

Muuuchas plataformas transportadoras.

Conocemos a Barong de la parte anterior pero el otro es nuevo.

Mithra es una figura en el zoroastrismo y en el hinduísmo védico, teniendo en común ser un dios de los contratos que valora la honestidad. En el primero fue creado por el dios supremo Ahura Mazda para luchar contra los demonios de Angra Mainyu (también conocido como Ahriman), más tarde los persas lo identificarían como juez de las almas.

Pero lo más importante ¿habéis visto qué asco de resistencias? Es un muermo luchar contra ellos.

Esto parece la sala del tesoro del Sol, pero como la mitad son trampas, aun así hay varios objetos valiosos así que merece la pena.

Thor es el hijo de Odín y dios del trueno en la mitología nórdica. Su cinturón Mejingjard duplica su fuerza y su martillo Mjölnir crea relámpagos cada vez que lo lanza. Era el dios al que más se le rezaba por protección y réplicas de su martillo sirvieron como símbolo de rebelión durante la cristianización de Escandinavia.

El objeto Murder Rock nos ayuda con grupos numerosos de enemigos, especialmente si hay Ateneas, que son débiles a ese elemento.

Thor tiene un stat de magia bajísimo por lo que sus hechizos no quitan gran cosa, pero si logra electrocutar a alguien lo rematará con sus poderosos ataques físicos.

En una de las plataformas aparece una pequeña escena.

Te ordeno que luches. ¡Demuestra tu destreza, curioso mortal!

Batalla heroica

Es muy raro, usa la música de minijefe y todo, pero son Palas Ateneas exactamente iguales a las que nos hemos enfrentado hasta ahora.

Más adelante en otra parte de la capa hay otra similar.

Supongo que es para explicarnos un poco la naturaleza de los demonios del Sol, que por lo visto son amalgamas de datos de diferentes seres.

Debo eliminar datos innecesarios... Sí, eso debería funcionar.

Y una más.

¡Por la voluntad de Dios, tu cuerpo y tu mente serán divididos una vez más!

Ya esto tiene pinta de ser el techo, según entiendo nos estamos adentrando en el Sol, pero al usar la plataforma en la superficie, esta se da la vuelta en el viaje hacia el interior, así que el núcleo está "arriba".

Como la Jinana solar es enrollada no hay revancha contra Usas y pasamos directamente a Mick.

Gran Batalla en el Sol

Rahu es más fácil que Camazotz, aunque use técnicas más poderosas, no usa ninguna estrategia nueva.

Imagino porque es difícil combinar una nueva estrategia con lo que ya hace de capturar a un aliado y tal.

En el Vertedero destruímos primero su cuerpo y luego su cabeza, aquí hacemos lo contrario por darle más variedad.

Aquí lamentablemente no hay ningún alma en pena esperándonos a la entrada de la nueva capa.

Hay muchos que dicen que no les gusta nada esta mazmorra final porque le falta interacción entre los miembros del Embryon, que es lo mejor de estos juegos.

Les entiendo, aunque mi teoría es que a pesar de que la escena al llegar al Sol vendría a decir lo contrario los miembros del Embryon son como fantasmas que te ayudan porque es lo que les dice su instinto, misma razón por la que los viejos enemigos te atacan.

Bueno, en esta parte hay que atravesar un pequeño laberinto en el que no puedes usar las transformaciones. Lo más inteligente es equiparse "Quick Escape" y evitar los combates.

Encima ponen de nuevo a Arahabaki por aquí, que es inmune a todo menos a hielo y todopoderoso.

El mismo sello marca el fin de la zona.

Hasta para conseguir objetos tras las batallas Seraph tiene que ser super mística.

En fin, la temática de esta capa son este tipo de restricciones por zona.

Esto se traduce en que tenemos una acción menos por turno, así que normalmente serán dos.

Molesto, pero al menos aquí no hay que estar huyendo continuamente.

Surt es el gigante guardián de la tierra del fuego, Muspelheim. Se dice que su espada, Laevateinn, es más brillante que el Sol. De su fuego nacieron las estrellas y durante el Ragnarok hará llover fuego sobre la tierra.

¿Una Parvati sola a estas alturas?

Demostradme que sois dignos de su presencia.

No es una Parvati cualquiera, con dos acciones por turno y una gran cantidad de vida es como un minijefe que puede aparecer aleatoriamente en las últimas capas del Sol. Solo los ataques físicos son efectivos contra ella.

Tal y como dice, puede soltar una lanza al ser derrotada, pero es un porcentaje bastante bajo.

Ah, y aquí está Heat en estado de locura.

La verdad es que es menos salvaje de lo que me habría imaginado.

Las puertas de una sola dirección son el obstáculo preferido en las zonas de esta capa, que con las restricciones en juego pueden ser bastante fastidiosas si te hacen dar muchos rodeos.

Por suerte solo son esas dos zonas.

A un lado hay un camino con una puerta que no se abre, hm.

Narasimha es uno de los avatares de Visnú, que adoptó para matar al asura Hiranyakashipu que gracias a una bendición de Brahman por cumplir una penitencia no podía ser derrotado por ningún dios, humano o animal. Adoptando una forma híbrida de todos estos pudo circunvalar esa limitación y acabar con él.

Narasimha es otro encuentro que funciona igual que Parvati, solo que este usa ataques físicos y solo se le puede dañar con magia.

Igual que pasaba con Jinana pasa con Lupa, tampoco tenemos que volver a enfrentarnos a Cerbero.

¡yA hE tEnIdO bAsTaNtE dE eStA mIeRdA! ¡oS hArÉ pEdAzOs!

Gran Batalla en el Sol

Ravana es el jefe del Vertedero que más cambia en el Sol, para empezar luchamos directamente contra su forma acorazada y ya no tiene el ataque Hunger Wave. Su resistencia a ataques físicos se incrementa hasta el punto que difícilmente puedes hacerle dos cifras de daño.

Al principio solo usa ataques físicos, así que con el escudo apropiado se pueden aprovechar estos turnos para bufarse.

¡Soy el coronel Beck!

Es gracioso que diga eso justo antes de hacer un hechizo que le rebote. A partir de aquí también usará su técnica Infinite Wind.

A partir de aquí viene lo interesante, empezará usando Rage o Psycho Rage para darse más acciones, luego hará una serie de acciones predeterminada entre varias posibilidades, puede que se suba la magia e intente usar Infinite Wind, puede que haga una serie de hechizos de ataques alterados, puede que use un hechizo de electricidad para luego usar ataques físicos sobre aquel que esté electrocutado...

Todas las series tienen algo en común, acaban con un Magic Repel, como ya hemos dicho, a Ravana los ataques físicos no le hacen nada así que si logra completar una serie es como si ganara un turno de invencibilidad.

El objetivo es adivinar que va a usar para usar el escudo apropiado y destruirle los iconos de acción para que no pueda usar Magic Repel.

Después de esto uso un terminal para teletransportarme a la superficie y vender objetos a Johnny.

Y con esto hemos alcanzado el rango máximo en la tienda.

Podemos comprar un objeto reutilizable que resucita con todos los puntos de vida pero necesito ese dinero para mantras y de todas formas ya tengo un buen puñado de Revival Gems que funcionan igual y son más que suficientes para el resto del juego.

La sexta capa comienza con lo que parece un laberinto con pasillos llamativamente estrechos.

Ahora que lo pienso, no he comentado como ataca Seraph sin transformar.

No usa armas de fuego, sino un ataque llamado "Prana Beam". "Praná" significa en sánscrito "aire inspirado" o "energía vital", el "ki" de toda la vida, vaya. A pesar de ello, puedes seguir equipando a Seraph con munición que el daño y efectos del rayo praná seguirán dependiendo de esta.

Tras unos cuantos pasillos nos metemos de lleno en un laberinto de teletransportadores, cómo no.

En medio de este laberinto encuentro uno de los mejores anillos del juego, este hace que los combos, que normalmente gastan una acción por cada miembro que participe en el combo, gasten una acción menos, es decir, puedo hacer combos de dos como si fuera una sola acción del que tenga equipado el anillo.

Otro encuentro fijo con un enemigo que ya lleva tiempo apareciendo como un encuentro aleatorio, y ahora no sirve la excusa de que dé información.

Y todo para que se acabe inmolando.

Por aquí encuentro un grupo de Omoikane y logro acertar los puntos débiles de dos. El truco está en que como no están distribuidos aleatoriamente sino que hay como cinco "configuraciones" fijas, con que aciertes la debilidad de uno te vale para consultar la chuleta y saber las de los demás.

Los Omoikane a los que has acertado se suicidan, los demás huyen.

Por fin llegamos al final de la zona, y vemos que los pasillos estrechos y zonas de teletransporte forman un mandala. "Mandala" significa simplemente "círculo" en sánscrito pero se usa para referirse a complejos dibujos que simbolizan el macrocosmos y microcosmos.

Hm, puerta roja y nodos de ambos tipos.

Este es un buen sitio para entrenar, gracias a poder curarte y guardar en cualquier momento, enfrentarte a los enemigos más fuertes del Sol y encontrarte con Parvati y Narasimha para ver si sueltan sus objetos. Durante un combate vuelve a aparecer el sargento Girimehkala.

Tiene dos acciones por turno y usa sobre todo hechizos de elemento todopoderoso, derrotarle no hace que diga nada nuevo ni da mucho karma o puntos de atma, ese HP Data es el objeto que aumenta permanentemente los puntos de vida un poco pero todos los Girimehkala tienen una pequeña posibilidad de soltarlo, es posible que el sargento lo suelte siempre.

Y por fin Paravati suelta el... ¿pinaka? Eso es el arco de Shiva, la lanza se llama trishula.

Y Narasimha hace lo propio con nandaka, esta vez sí, la espada de Visnú.

Bueno, vamos a ver quién está tras la puerta.

Uh, ¿hola?

Cazando

No creeríais que iban a hacer un bicho así y no darnos la oportunidad de luchar con él ¿no?

En esta batalla estrenamos el anillo del que hablé antes. Charge es un combo de Mind Charge y cualquier bufo y bufa todos los atributos al grupo. Debilitate es un combo de Mind Charge con cualquier debufo y debufa todos los atributos del enemigo, a partir de aquí se verán a menudo.

En esta forma Meganada tiene dos acciones por turno, solo usa ataques físicos y es inmune a ellos, así que solo podemos dañarle con magia.

Tras recibir cierta cantidad de daño usará Moksha (en hinduísmo, es el proceso por el que el alma se libera del samsara, es decir, que deja de reencarnarse) para cambiar de forma.

En esta forma tiene cuatro acciones por turno y usa todo un popurrí de hechizos, dispone de todos los hechizos elementales, de muerte instantánea, de estados alterados, y los de cancelar bufos y debufos. Ahora es inmune a magia y solo se le puede hacer daño con ataques físicos.

A estas alturas ya tengo Null Panic y Null Charm en todo el grupo, si no, dependería demasiado de la suerte para sobrevivir.

Black Bhakti es una acción desperdiciada en decirte "voy a usar mi ataque definitivo el siguiente turno", gracias Meganada. "Bhakti" es uno de los métodos de conseguir el moksha, consiste en mostrar devoción absoluta por una deidad concreta para abandonar el ciclo de reencarnación y servirle durante toda la eternidad.

Tan fácil como ponerse un escudo antielectricidad, si no lo tuvieras, es tan poderoso que posiblemente acabe con el grupo de golpe, aun contando bufos y debufos. "Meru" es el nombre de un monte sagrado en varias religiones orientales.

Cuando recibe otra vez cierto daño vuelve a usar Moksha para revertir a su forma acorazada, a partir de aquí cambiará de forma de forma más indiscriminada.

Y aquí radica lo más peligroso de la batalla, que cambie a su forma acorazada cuando no te lo esperes. Su magia es patética así que no importa mucho lo de las cuatro acciones por turno pero sus ataques físicos hacen muuucho daño.

Meganada, Meghanada o Indrajit, fue un príncipe de Lanka, hijo del rey Ravana. Fue un gran guerrero que participó en la guerra entre Ravana y Rama. El nombre "Meganada" significa "tronante" y se refiere a los gritos de guerra que daba en el campo de batalla. Más tarde conquistaría los cielos, derrotando a Indra, líder de los devas y ganándose el título de "Indrajit" (conquistador de Indra).

Ahora podemos seguir, pero toca encargarnos de algunos jefes opcionales.

En la habitación anterior, la del punto de recuperación y de guardado, hay dos puertas más a los lados, necesitas el pinaka para abrir esta y el nandaka para la otra.

Debo asegurarme de que eres digno de la presencia de Brahman.

Cazando

Shiva es un "jefe puzle", es inmune a casi todo y el truco está en darse cuenta de que sus vulnerabilidades van rotando según pasan los turnos de la siguiente forma:

Turno 0 (porque empezamos nosotros atacando): Fuego/Hielo
Turno 1: Fuego/Hielo
Turno 2: Hielo/Electricidad
Turno 3: Electricidad/Fuerza
Turno 4: Fuerza/Tierra
Turno 5: Tierra
Turno 6: Todos

Y luego vuelve a empezar.

Lo bueno es que la defensa mágica de Shiva es prácticamente cero, así que una vez te das cuenta, puedes hacerle mucho daño fácilmente.

En cuanto a sus ataques, usa sobre todo ataques físicos, de muerte y los que cancelan bufos y debufos.

Una vez completa su ciclo de vulnerabilidades usará su ataque exclusivo Third Eye, que hace daño todopoderoso y paraliza siempre (Seraph tiene equipado aquí Null Ailment y por eso no le afecta).

Shiva además es uno de esos jefes que tiene una pataleta si no juegas como a él le gusta. Si te bufas cualquier stat al máximo (+3), le debufas cualquier stat al máximo (-3), usas hechizos todopoderosos para circunvalar su ciclo de vulnerabilidades o usas cualquier escudo contra ataques físicos se pondrá furioso, dándose acciones extra y usando su ataque exclusivo una y otra vez.

Shiva el destructor es uno de los tres dioses más importantes del hinduísmo, junto con Visnú el protector y Brahma el creador. A pesar de su título se le considera una fuerza benevolente ya que sin destrucción no puede haber nueva creación. Entre sus características principales está su tercer ojo con el que hizo arder a Kamadeva, dios del amor, y su distintivo color azul, que adquirió tras ingerir y sobrevivir al veneno de la serpiente Vasuki.

Nuestra recompensa por vencerlo es el que es sin duda el mejor anillo del juego. Te da un icono de acción más por turno, simplemente eso, y es una diferencia apabullante.

Además desbloquea un nuevo mantra que por 2 millones enseña su ataque ya-no-tan-exclusivo y la habilidad pasiva para absorber ataques físicos.

Ahora toca la otra puerta.

Debo limpiar esta impureza.

Cazando

Visnú también tiene propiedades variables, pero es más fácil de reconocer que Shiva, en su caso depende de qué ataques uses sobre él. Por ejemplo, si usas hielo se volverá afín a fuego, que hace que absorba fuego y anule hielo.

Para atacar usa hechizos según su afinidad actual, también tiene algunos físicos, así como Makakaja (se bufa la magia) y Rakunda (te debufa la defensa).

Otra cosa buena con respecto a Shiva es que solo usa Dekaja cuando tiene poca vida y Dekunda en momentos puntuales de la batalla (cuando tiene un diálogo). Aun así no debemos usar bufos ni debufos al máximo porque también se pilla un rebote.

¿Qué hace que sea más difícil que Shiva? Para empezar que su defensa mágica es normal y luego está su ataque exclusivo, Chaturbhuja (significa en sánscrito "aquel con cuatro brazos" y es una forma respetuosa de referirse a Visnú) que es una rareza en cuanto a que es un ataque todopoderoso que golpea varias veces que PUEDE SER CRÍTICO. Y creo que además nunca falla.

Como detalle amable, nunca usará un ataque ofensivo justo después de usar Chaturbhuja, y menos mal, porque nos dejá así aun con los bufos y debufos.

Si podéis superarme someteré mi voluntad.

Visnú el protector es uno de los tres dioses más importantes del hinduísmo, junto con Shiva el destructor y Brahma el creador. Como protector, se encarga de preservar el equilibrio natural del mundo y al final del ciclo del universo juzgará las almas antes de la nueva creación. Usa varios avatares para enfrentarse a las fuerzas del mal.

Por derrotarle obtenemos el Pandemonium, la munición más poderosa del juego.

Este anillo da +20 a todos los stats, es ciertamente poderoso, pero no tiene la utilidad práctica única que dan otros efectos.

Y claro está, su mantra que otorga su ataque especial más el rayo celestial de Huang Long de la primera parte.

Ahora, ¿recordáis la puerta que no podíamos abrir antes de la sexta capa?

Después de derrotar a Shiva y Visnú podemos.

Pero si aceptas esa pérdida, nada te impide continuar.

Es una zona de caminos invisibles donde pierdes MUCHA salud a cada paso, los objetos que te protegían de zonas de daño anteriormente no sirven aquí, básicamente si te toca una batalla en la que el enemigo ataque primero la has cagado.

No puedo perdonar... a alguien de existencia contraria.

Cazando

Seth no se anda con chiquitas, al fin y al cabo en este punto ya sabe que has derrotado a Shiva y a Visnú y has obtenido sus recompensas. En este punto he usado todos los objetos para subir stats que tenía acumulados.

Seth es débil a armas de fuego, así que el trabajo de Seraph es, equipada con habilidades para subir la tasa de críticos y el anillo para actuar dos veces seguidas, hacerle daño ella sola mientras los demás la apoyan. Gale sigue con el anillo de los combos y Argilla lleva el anillo para tener una acción extra.

Seth tiene tres acciones por turno y conoce varios ataques físicos, todopoderosos y de estados alterados, pero la chicha está en sus ataques exclusivos.

Pain (Dolor) es un ataque de elemento todopoderoso-que-puede-y-hara-criticos.

Spiteful Force (Fuerza rencorosa) no parece gran cosa, pero se hace más fuerte según Seth va recibiendo daño, al final de la batalla hará más de 400 puntos de daño a cada uno, y no puede fallar.

Cuando pierde algo de vida viene el peor, Desert Wind (Viento del desierto) deja a alguien con 150 puntos de vida justos y lo saca del combate.

Traer al que sea de vuelta es tan fácil como usar el tan poco usado comando Deploy, el problema es que se queda sin bufos y vuelve con 150 puntos de vida. Hubiera sido mucho mejor que fuera muerte instantánea porque podría usar el objeto para revivir con toda la vida.

Su evasión puede ser desesperante, si veis el video notaréis que sobre 4:53 hay unos segundos en los que no hago nada, ahí estaba un servidor dando un puñetazo al cojín por ser el tercer turno consecutivo en el que logra provocar mudez a Argilla y luego fallo al atacar.

El problema con Seth es que tiene mucha vida (¡22000!) y basta con tener mala suerte un turno con sus críticos y evasión para echar a perder toda la batalla, un par de veces parecía que la situación era insalvable.

Seth es el dios del desierto, las tormentas y el caos en la mitología egipcia. Desmembró a su hermano Osiris porque le envidiaba, pero Isis, la esposa de Osiris lo resucitó y más tarde tuvieron juntos a su hijo Horus que se convertiría en el enemigo jurado de Seth.

Un anillo que hace que el turno del enemigo finalice cuando falle o se anule un ataque suyo en lugar de consumir un icono de acción de más como funciona normalmente. Malísimo.

Y otro mantra más, claro, está vez con los ataques de Seth y Belcebú.

Podemos seguir por este camino donde nos espera el super jefe secreto del juego, pero el grupo tiene demasiado miedo como para enfrentarse a él, solo podemos hacerlo si estamos jugando en modo difícil, que solo puede hacerse en un New Game+ o usando datos de la primera parte (por eso nos dieron a elegir al principio).

Vamos a hablar un poco de los super jefes secretos.

En la primera parte es el protagonista del Shin Megami Tensei Nocturne/Lucifer's Call. Solo puedes enfrentarte a él en un New Game+ en las mazmorras de la ciudadela de los Solids y se recomienda nivel 99 y los stats al máximo. Usa técnicas de su propio juego e invoca demonios. Solo es vulnerable a armas de fuego, tierra y todopoderoso (él último porque es imbloqueable, los otros porque esos elementos no existen en su juego). La guarrada que hace es un ataque que hace cuando se cumple cierto ciclo cuya única forma de sobrevivirlo es dejar que uno de sus demonios duerma a mínimo uno del grupo y tener equipada una habilidad pasiva que hace que esquives absolutamente cualquier ataque mientras estás dormido. Pero alguien encontró más tarde una estrategia más sencilla que consiste en drenar todos los puntos de magia a uno de sus demonios de modo que el ciclo se interrumpe.

En este juego el super jefe secreto es Satan, también requiere que vayas con todo al máximo, usa hechizos poderosos y su truco del almendruco es usar cada cuatro turnos un ataque que mata a tu grupo a no ser que tengas bufeados todos los stats al máximo, en cuyo caso usará Dekaja en su lugar.

No me habría importado haberlos mostrado pero el subir hasta nivel 99 y en el caso de la primera parte tener que hacerlo en un New Game+ no me anima nada, la verdad.

¡En fin! Sigamos el camino que había tras Meganada.

Los datos solares simplemente los seguirá reciclando durante toda la eternidad.

No puedes hacer nada. Ellos deben darse cuenta por si mismos.

Súplica

Yo me haré responsable...

¡Pero ellos se esfuerzan!

¿Eh? ¿"Debes enfrentarte a mí"?

Algunas cosas no cambian nunca. ¡Vamos allá!

Brahman

Brahman empieza usando sobre todo hechizos de fuego y luz. Su animación para hacer hechizos es hacer girar un cilindro con caracteres en sánscrito que hay sobre su cabeza. Eso es lo que se conoce como una rueda de plegaria. Las hay enormes y de bolsillo y en teoría girarlas tiene el mismo efecto que la oración que esté escrita en ellas.

Light es un ataque todopoderoso-que-puede-hacer-crítico pero no hace un daño que pueda ser peligroso.

Tras hacerle suficiente daño, el grupo se sitúa frente a otra de las cabezas con propiedades distintas.

La segunda es afín a fuerza y a usar muerte instantánea mediante diversos métodos como petrificación o combinar dormir al grupo con "Calm Death".

La tercera es afín a tierra, también intenta maldecir.

Sí, el sistema de afinidades hace que Brahman sea bastante fácil, aun si no me hubiera cargado a los jefes opcionales. Meganada es ciertamente más difícil.

¿Pero sabéis? No está mal que de vez en cuando un jefe final sea más cinemático que otra cosa, especialmente cuando es un juego tan largo y estás deseando ver el final. Máxime cuando hay jefes opcionales para pegarte con ellos todo lo que quieras.

La afinidad de la cuarta cabeza es electricidad y... no le dejo hacer mucho más, la verdad.

Por otro lado, lo de usar escudos elementales es el tutorial del primer jefe de la primera parte, podrían haberlo hecho sencillo pero al menos darle una vuelta de tuerca más.

La quinta y última cabeza es afín a hielo y es la más interesante ya que tiene más vida y un par de habilidades exclusivas más.

Eternal Zero maximiza los bufos de Brahman y los debufos al grupo, después de usarlo siempre usará Marevert y Revert.

Se soluciona con un Dekaja y un Dekunda.

La otra es un ataque todopoderoso llamado Brahma Sutra, un sutra es una oración, pero lo más probable es que sea una transcripción errónea de "brahmastra", un arma creada por Brahma que podía usarse una vez al día que consistía en un enorme proyectil de energía capaz de arrasar toda la tierra alrededor de su objetivo, provocar infertilidad en hombres y mujeres cercanos e impedir que durante mucho tiempo cayera una gota de lluvia.

Y no llega a hacer ni 100 de daño.

Aunque en la superficie el hinduísmo sea un claro ejemplo de religión panteísta y politeísta, la figura de Brahman se asemeja más a la figura del dios monoteísta. Brahman es absoluto y la esencia de todo. Todo aquello que está vivo es un aspecto de Brahman y esto incluye animales, humanos, devas o asuras. Brahman es omnipotente, omnisciente, omnipresente y está fuera del entendimiento humano. Brahma, Shiva y Visnú personifican su faceta de creador, destructor y protector respectivamente.

Habiendo cumplido su cometido, los datos solares de los demás se disipan.

Una palabra

Ahora lo entiendo...

Tú eres el mundo, y el mundo soy yo.

¿Cómo hemos sido tan tontos?

Una palabra era todo cuanto necesitábamos...

Esta Seraph si habla con las voces de Sera y Serph al mismo tiempo, es más, Schroedinger ha hablado siempre con la voz de Serph.

¿Las personas pueden cambiar?

El sol naciente

¡El sol...!

*Vítores y alegría*

¿Quizá Seraph decidió reencarnar a los miembros del Embryon para que tuvieran una vida feliz para variar? Aunque según lo que dijo Schroedinger continuar el ciclo de reencarnación no es lo deseable. En fin, qué más da, son monos.

Y esta es la conclusión, ¡nos vemos en otro VJ!

 

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