Vamos a jugar a Azure Dreams
TAO'S ADVENTURE: CURSE OF THE DEMON SEAL

Imagen


Durante la era de la Nintendo DS Konami decidió resucitar viejas franquicias para esta nueva plataforma que estaba ganando popularidad. Survival Kids, de la Gameboy Color renació como la saga Lost in Blue de Nintendo DS, y Azure Dreams hizo lo propio con este juego. Este horrible, horrible juego.

Imagen


En el juego encarnamos a Tao, un joven de la isla de Bente, donde vive un pueblo de hechiceros, un día la isla es atacada por unos monstruos y todos los habitantes excepto Tao quedan convertidos en piedra, la única forma de salvarlos es creando un remedio usando un huevo del monstruo Straiser, que solo se encuentran en la torre de los monstruos que hay junto al pueblo del desierto Mondominio (el equivalente a Monsbaiya).

En principio no pinta mal, la historia ya es más elaborada que la de Azure Dreams, que cumple con lo estrictamente mínimo, pero continuemos.

Imagen


El primer problema del juego viene del hecho de ser de los títulos que se desarrollaron cuando la Nintendo DS era una novedad, ¿sabéis lo que significa eso, no? Eso es, uso obligatorio e innecesario de la pantalla táctil por doquier, incluso para caminar. Poder puedes usar la cruceta direccional, pero no se "siente" bien, es complicado de explicar, se nota que está pensado fundamentalmente para usar la pantalla táctil principalmente. Tao usa hechizos que se ejecutan dibujando un glifo en la pantalla táctil, algo que habréis visto también en otros juegos primerizos de la plataforma. Incluso la forma de hablar con los NPCs es tosca, al acercarte a ellos se congela brevemente la pantalla, mientras que la pantalla inferior hace un fundido en negro innecesario para que aparezca la opción "Hablar" que debemos pinchar con el stylus. Muchas veces querremos ir de un punto a otro pero tendremos que parar porque nos hemos acercado demasiado a un NPC.

Imagen


Los aspectos de roguelike y aleatoriedad de Azure Dreams se eliminan de este juego, que se acerca más a un RPG clásico, cosa que algunos preferirán. Tao mantiene su nivel y puntos de experiencia cada vez que visita la torre, cada piso tiene una estructura fija (uno de los pisos forma la palabra "KONAMI SHANGAI") y tiene los mismos monstruos en las mismas posiciones. Los tesoros que encuentras sí se generan con cada visita a la torre. Tao además tiene un hechizo de teletransporte que le permite regresar a cualquier piso de la torre que ya haya visitado instantáneamente, así como otro para salir de la torre en cualquier momento.

Imagen


Me gusta que el protagonista sea más autosuficiente en esta entrega, por desgracia, como para compensar, el sistema de crianza de monstruos es mucho peor. Los monstruos no tienen habilidades pasivas ni hay fusión, tampoco puedes darles órdenes, atacarán o usarán sus habilidades activas según les dé (normalmente usarlas con lo primero que vean hasta quedarse sin PM), eliminando lo que podría ser un buen componente estratégico. También hay un coliseo en la ciudad para luchas de monstruos y la posibilidad de intercambiarlos/luchar con otra persona con el juego, pero las luchas de monstruos no son más que un juego de piedra/papel/tijera que está ahí por obligación.

Imagen


Siguiendo con los monstruos, ayudaría un poco que no fueran feos de narices, empezando por el reemplazo de Kewne, con ustedes Petcho:

Imagen


Los monstruos de Azure Dreams, aunque no sean el no va más ya les veía cierto encanto e identidad desde el principio del juego:

Imagen


¿Con qué monstruos empezamos en el Tao's Adventure? Una rata, un murciélago, un perro... más tarde aparecen monstruos más interesantes pero causan muy mala primera impresión. En los artworks todavía se ven los detalles que los hacen un poco más interesantes, pero en los modelos 3D de baja resolución del juego eso no reluce.

Imagen


Volvamos a la ciudad un momento, la gente del pueblo odia a Tao por haber habido malas vibraciones en el pasado entre su tribu de hechiceros y los habitantes de Mondominio, esta historia no se llega a explorar, y solo está ahí para que empiecen odiando a Tao y vayan tratándole mejor según avanza el juego y vaya resolviéndoles problemas a los habitantes de la ciudad, como encontrando un huevo para curar una epidemia o rescatar a unos niños secuestrados por un monstruo. Un reflejo de cómo en Azure Dreams todos tratan al protagonista de forma condescendiente y según subes la torre te van respetando más.

Imagen


Hay unas cuantas chicas que están claramente ahí para camelártelas, y hasta hay objetos para regalárselos y que les caigas mejor, pero el sistema se quedó en el aire y no hay rutas románticas como tal, todas tus interacciones con ellas son en escenas predefinidas y no llegan a ninguna parte cuando completas el juego.

Imagen


En este juego hay jefes y son de los pocos elementos que puedo decir que me gustaron, tenemos cosas como una tortuga gigante que ocupa varias casillas así que cada vez que se gira mueve el objetivo al que tenemos que atacar, o una planta monstruosa que va soltando brotes que se convierten en monstruos menores así que tienes que procurar centrar el daño en el cuerpo principal mientras te preocupas de mantener a raya a los brotes usando hechizos de área para poder matar varios a la vez de forma eficiente y tal. Lo único que no me gusta es que no puedas sacar a tus monstruos en mitad de la batalla.

Imagen


Luego llega el jefe final y se carga todo lo bueno, hay dos grandes problemas con él. Su primera forma es un monstruo con múltiples brazos y cabezas, cada parte de su cuerpo es capaz de ejecutar ataques individualmente, este jefe final, esencialmente, invalida el sistema de crianza de monstruos, ya que no sirven absolutamente de nada contra él, los monstruos que llevemos se suicidarán al intentar atacarle, creedme, he ido con Tao y Petcho a nivel máximo (50), la única forma de derrotar a esta forma es usando los hechizos más tochos de Tao o usando hechizos normales desde lejos (es inmóvil y puedes tirarle hechizos desde fuera de su área de alcance, gran diseño). El segundo problema es lo que pasa cuando cambia de forma, no importa los monstruos que lleven y si están vivos o no, al cambiar de forma se quedan Tao y Petcho (si Petcho estaba fuera de combate revive con un punto de vida) y cualquier otro monstruo que lleves desaparece, y no puedes volver a convocarlo por lo que dije de que no puedes hacerlo en mitad de una batalla, ¿para eso has estado criando lo que sea? Da la impresión de que es algo que estaba implementado así para que los programadores testearan la batalla y así se quedo. La segunda forma es una marabunta de monstruos pequeños, tienes que usar objetos o hechizos de área para matarlos en grupo, y una tercera forma que se teletransporta a puntos concretos del campo de batalla, debes reconocer el patrón y prepararte en el siguiente punto al que sepas que se va a teletransportar.

Imagen


El final es muy apresurado y ni siquiera muestra a Tao salvando a su gente a pesar de que sí que nos muestra el ataque a la isla, consiste en Tao despidiéndose de la gente de Mondominio y poco más, los créditos salen durante su viaje de vuelta. No hay ningún tipo de contenido postgame. Tampoco hay ningún libro de monstruos que puedas completar, ni puedes "hacerte con todos" porque el libro donde tienes sellados a los monstruos de tu posesión tiene una capacidad limitada.

El juego en general no es divertido y lo completé por pura cabezonería, hay muchos elementos frustrantes, aparte del control. En ciertas plantas hay unos monstruos que lanzan un tornado, un ataque de área que quita una burrada a ti y a tus monstruos, y lo pueden lanzar desde donde todavía no puedes verlos, así que en esa zona era habitual los GAME OVER sorpresa. Luego también hay unos monstruos que son unas plantas carnívoras que se comen a tus monstruos y tienes que matarlas para liberarlos, hasta aquí normal, pero si por cualquier razón se te ocurre salir de la torre mientras un monstruo que no sea Petcho esté en su barrigota lo has perdido para siempre, esto lo aprendí por las malas. El juego se laguea bastante al usar algunos hechizos.

Oh oh, y la traducción, no olvidemos la traducción, nivel de cuando las primeras traducciones de RPGs, esta imagen vale más que mil palabras:

Imagen


...inventairo.

¡INVENTAIRO!

Ese "inventairo", que no es una simple cadena de texto en un diálogo perdido sino un título bien grandote en un menú que visitarás constantemente es la mejor muestra que puedo dar de la calidad de la traducción. Otra perla: en este juego no consigues dinero directamente en la torre como en el Azure Dreams, sino que encuentras pepitas de plata y oro que luego vendes. Solo que las pepitas de plata se llaman "planta pequeña" y "planta grande", muy confuso cuando estás empezando el juego y esperas que sean objetivos curativos básicos o algo así. Los diálogos son como os los podréis imaginar: expresiones traducidas del inglés palabra por palabra de forma que quedan como un galimatías y diálogos de besugos a tutiplén.

Alejaos de este juego.

Índice